第 1 四半期のモバイル広告市場を包括的に分析した結果、次のことがわかりました。 1. 総合電子商取引は他を大きくリードしており、第1四半期に最も広告を出稿した業界となり、ゲーム、文化娯楽、社交・結婚産業がそれに続いた。 2. 伝説、シミュレーション、戦争、童話系のモバイルゲームが好調で、モバイルゲーム市場シェアの約40%を占めています。 3. 第1四半期の広告素材の配布:動画が54.47%を占めました。 4. ゲーム業界はバイトダンスへの投資で第1位、総合電子商取引はテンセント広告と百度マーケティングで第1位の広告主となり、ソーシャルデート業界は快手プラットフォームを重視している。 AppGrowingが追跡した投資データによると、今年第1四半期には約6,000の非モバイルゲームアプリケーションに投資が行われ、前年同期比で20%増加しました。アプリ購入市場の競争は激化しています。 モバイルゲームに関しては、ゲームのバージョン数の制限の影響を受けて、広告主の広告予算は全体的に減少しており、モバイルゲーム購入市場は弱い傾向を示しています。第1四半期のモバイルゲーム広告の割合は、昨年の17.04%から現在は13.96%に低下しています。 しかし、ゲームライセンスの発行が再開されたというニュースが出てきており、これはゲーム業界を8か月間縛り付けていた厳しい輪が緩んだことも意味している。 現在の配信状況を踏まえると、各業界のトラフィック購入コストにはどのような変化があるのでしょうか?広告主は広告戦略においてどのような点を重視していますか? 出典: AppGrowing 原題: 第 1 四半期のモバイル広告の分析 キーワード: アプリ購入、広告 |
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