2018年上半期の中国モバイルインターネットレポート!

2018年上半期の中国モバイルインターネットレポート!

ちなみに、先週共有されたミニプログラムレポートでは、一部の友人がアプリに対する不満を表明するメッセージを残しました。起動画面の広告、コンテンツの読み込み、偽のクーポンと赤い封筒、絶え間ないポップアップ、バックグラウンドでの実行、家族全員の目覚ましなどです。アプリの持続時間が長くならないのはなぜでしょうか? (⊙o⊙)…あなたの勝ちです…実は、この質問は、QM 氏が今日共有しようとしているレポートにつながります。全体的に見ると、2018年上半期、中国のモバイルインターネットユーザー数はわずか2,000万人増加した(基本総数は11億人)。同​​時に、1人当たりの1日あたりの平均アプリ使用時間は5時間近くに達しており、既存ユーザー獲得の戦いがいかに熾烈になるかを示している。同時に、コアトラフィックは依然として、ソーシャルネットワーキングWeChat 、ショッピングのTaobaoなど、いくつかの「スーパーポータル」によってしっかりと占められている。

「強い者が常に強い」という状況が形成され、システム競争は数年にわたって分析されてきました。しかし、これらは核心ではありません。資本撤退の状況では、「株式市場」の重要なポイントは、収益モデルがあるかどうかです。したがって、ソーシャルネットワーキングは金融、ニューリテール、クラウド、コンテンツにまで広がり、ショッピングはオフィスソーシャルネットワーキング、管理ソフトウェア、クラウド、コンテンツにまで広がっていることが分かります...

このシステム競争により、新しいアプリケーションの誕生は「ジェットコースター」ゲームに変わりました。驚異的なアプリケーションは、先行アプリケーションが何年もかけて経たライフサイクルを、わずか数か月で経験するかもしれません。数か月でゼロから数千万、さらには数億に達することもありますが、最終的には一時的な流行に終わるか、規模は大きくても収益モデルがなく、「トラフィックを欲しがる巨大アプリケーション」になってしまうでしょう...

旧大手の体系的な配置を前に、小米、美団、今日頭条などの新興大手も体系的に戦っている。これにより、資本市場とユーザーは新興大手に対して次第に忍耐力を失っている。資本が撤退を熱望し、誰も物語を気にせず、ユーザーが財布の紐を締めている時代に、鍵となるのは、サービスが緊急に必要とされているかどうか、境界が明確かどうか、利益が明確かどうかだ。

これを見ると、前回メッセージを残した友人たちの不満がよくわかります。収益モデルなしで大規模に拡大し、将来を築かずにお金を浪費したい場合はどうすればいいのでしょうか?広告、ポップアップ、偽の赤い封筒...驚かないでください。これが私たちが PC 時代を乗り越えてきた方法であり、またこれが私たちが殺された方法でもあります。しかし、このゲームはどれくらい続くのでしょうか? Twitter は最近、偽ユーザーの一掃に力を入れている。オバマ氏は一夜にして 300 万人のフォロワーを失い、トランプ氏は数十万人のフォロワーを失った...

昨年以来、編集者は繰り返し寒い冬の到来を訴えてきました。増分成長は低下し、既存株の争奪戦が繰り広げられ、ボーナスはレッドオーシャンと化し、規模よりも収益モデルが重要になり、ユーザー数よりも洗練された運営が重要になりました。しかし、資本の最後の熱狂の下で、市場は踊り続け、女の子をナンパし続けます。しかし、来るものは最終的に来るでしょう。ちょうど「ゲーム・オブ・スローンズ」の「冬が来る」が「冬が来た」になるのと同じです。年初に順番に始まった「IPOブーム」は正式に冬が来ることを宣言し、ネギを収穫する必要があります...

真実は一つだけ、君も私も血に向き合わなければならない

1. 2018年上半期の中国のモバイルインターネットの発展の概要

中国のモバイルインターネット経済は減速し、2018年上半期にはIPOの波が予想される

1.1 中国のモバイルインターネット経済は「新常態」に入り、成長率は徐々に鈍化しているものの、依然としてGDP成長率の3.25倍である。

1.2 資金不足や香港の「同一株の不平等な議決権を認める」という新政策などの要因に刺激され、2018年上半期には新たな上場ブームが到来し、多くのインターネット企業が「ベルを鳴らし」、 IPO申請を提出した。

中国全体のモバイルインターネットユーザー規模の成長率は引き続き縮小しているが、新たなトラフィックの減少が模索されている。

2.1 中国のアクティブなモバイルインターネットユーザー数はゆっくりと増加し、11億人に達したが、2018年上半期の増加はわずか2,000万人であった。

2.2 新たなトラフィックの落ち込みが発見され、評価されており、 WeChatエコシステムの配当はちょうど良いタイミングで行われている

WeChatの月間アクティブユーザー数は9.3億人に達し、 WeChatパブリックアカウント数は2000万を超え、月間アクティブアカウント数は350万に達し、月間アクティブファンは約8億人です。WeChatミニプログラムは急速に発展し、6月時点でミニプログラムは100万近くあります。WeChatエコシステムは、さまざまなプレーヤーが参入する新しいトラフィックプールになりつつあります。

2.3ダークホース製品は爆発力が強く、「先駆者」が数年かけて達成した規模に数か月、あるいはそれよりも短い期間で追いつくことができます。

コンテンツが王様の時代は、新製品に優れた発展の機会を与えています。新しい典型的なアプリの「爆発力」は高まり、数百万、数千万のユーザーを獲得するのにかかる時間はますます短くなっています。Travel Frogはわずか半月で1日のアクティブユーザー数4000万人に達し、 Tik Tokショートビデオの1日のアクティブユーザーベースはわずか2か月で4000万人から1億人に増加しました。

2.4 「チキンイーティング」に代表されるフライトシューティングゲーム業界は最も高い成長率を誇り、数億人のユーザーを抱えるオンラインビデオやショートビデオも好調です。

2.5 1日当たりのアクティブユーザー数が1,000万人を超えるアプリの中で、Douyin、58.com、Wuta Cameraが複合成長率でトップ3にランクイン

2.6 1日当たりアクティブユーザー数が100万から1,000万人のアプリの中で、Jukandian、 Weishi 、Identity Vが複合成長率でトップ3にランクインした。

2018年6月までに、Jukandianはソーシャル分裂とプラットフォーム補助金のおかげで、DAUが100万から1,000万のアプリの中で最も速い成長を遂げました。WeishiはTencentの強力な支援を受け、2018年6月までに1日のアクティブユーザー数は約350万人に達しました。

モバイルインターネットはユーザーの注目を集めるためにますます競争している

3.1 ユーザーのインターネットへの依存度はますます高まっています。1 人あたりの平均オンライン時間は 1 日あたり約 5 時間で、これはすでにインターネット プロフェッショナルの毎日の睡眠時間に追いついています。

3.2 暇つぶしの短編動画の総時間は引き続き伸び、8.8%を占め、総合情報番組を上回った。

ショートビデオは「中毒性があり、夢中になる」ものであり、ユーザー全体の使用時間に占める割合は前年比で 3 倍に増加しています。インスタント メッセージングとオンライン ビデオの総使用時間はどちらも増加していますが、モバイル インターネット ユーザー全体の使用時間に占める割合は減少傾向にあります。

3.3 35のアプリはすでにモバイルインターネットユーザーの約80%のニーズを満たすことができます

中国市場には406万以上のアプリがあり、ユーザーニーズの観点から見ると、ソーシャル、エンターテインメント、電子商取引、ニュースツールなどの分野ですでに35のアプリがユーザーのニーズを満たしており、ユーザー獲得競争はますます激しくなるだろう。

3.4 典型的集団の階層化がより顕著になり、Z世代、田舎町の若者、白髪の高齢者が徐々にインターネットの舞台に参入している。

3.5 3つの典型的なグループによるインスタントメッセージングに費やす時間の割合は減少しているが、短い動画はあらゆる年齢層に適しており、急速に増加している。

競争の壁はますます高くなる

4.1 中国のモバイルインターネットは依然として大手企業によって支配されており、80/20ルールに従っている

国内有力携帯電話ブランドのシェアは拡大を続けており、国内4大ブランドがAndroid市場の約80%を占めている。

II. モバイルショッピング、旅行、画像サービス産業におけるユーザー集中度がさらに上昇

ユーザーの使用時間から判断すると、モバイルビデオ、ニュース情報、モバイル音楽などの主要産業の競争パターンが変化し、CR3リストも変化しました。

モバイルビデオ、モバイルミュージック、デジタル読書のユーザーが複数のアプリを使用する傾向が強まっており、ユーザーはコンテンツの影響をより受けやすくなっています。

中国のモバイルインターネットの5大派閥が総利用時間の75%以上を占め、 Toutiaoのシェアは1.6倍に増加した。

4.2 国境を越えた攻撃と次元削減攻撃はより一般的かつ広範囲に及んでいる

I. Toutiao はコンテンツ配信プラットフォームからメディアアライアンス広告プラットフォームへと変革し、複数の種類のユーザーをカバーし、マルチエントリー統合を通じて垂直分野の次元削減を実現しました。

II. 美団エコシステムは、ユーザーの日常生活や娯楽のニーズを満たすサービスプラットフォーム、オフラインサービスデータの最大のエントリーポイントになることを目指しています。

III. Xiaomiは業界を超えてエコシステムを統合し、ユーザーの日常生活に役立つハードウェアとサービスを提供している

Xiaomiの全体的なエコシステムチェーンには独特の特徴があります。直接の競争相手はいませんが、各リンクは直接的な競争に直面しています。エコシステムの価値は、スマートライフの実現とともに徐々に現れてくる必要があります。 Xiaomi の中核収益貢献度から判断すると、ユーザーバリューチェーンの 2 番目のリンクは引き続き発展する必要があります。

2. 中国のモバイルインターネット革新モデルは進化し続けている

1 モバイルインターネット発展モデルの変化の分析

1.1 新しい小売業

一、新小売分野における大手企業の配置は初期段階に完了し、その実施効果は市場によって徐々にテストされいる。

2017年以来、アリババとテンセントは新しい小売レイアウトの取り組みを強化してきました。両者のレイアウトのアイデアと戦略には明らかな違いがあります。アリババは自身を中心とした強力な接続システムを構築しましたが、テンセントは主に権限を与え、分散化された弱い接続システムを構築しています。

II. WeChatエコシステムの新小売業への変革効果が現れ始め、パブリックアカウント+ミニプログラムのビジネスロジックが実装されました

III. アリババも好調な業績を上げ、Hema Fresh店舗の拡大とHema APPの月間アクティブユーザー数が前年比212%増加した。

イノベーションモデルの変化の分析

2.1 ゲーム社会モデルの分析

I.快手ミニゲームモード:興味/コンテンツソーシャルネットワーキングの典型的な代表

1990 年代以前のアドレス帳ソーシャル モデルと比較すると、 Kuaishou のミニ ゲーム モデルは、90 年代以降の世代のコンテンツ ソーシャル モデルの好みと一致しています。

直接のトラフィックのエントリポイントはありませんが、Kuaishou ミニゲームのユーザーのほぼ半数が依然として Kuaishou から来ています。

II. 快手ミニゲームの1日あたりのアクティブユーザー数は3か月で1,000万人を超え、ユーザーの40%以上が1日10分以上ゲームを使用している。

2.2 モバイルインターネットは伝統的産業におけるイノベーションモデルを促進する

1.ラッキンコーヒーラッキンコーヒーモデル:低価格と利便性でホワイトカラーの日常業務シーンにおけるコーヒー需要のギャップを埋める

II. ルッキンコーヒールッキンコーヒーアプリは主に一級都市と二級都市、そして若いユーザーをカバーしています。

ブランドマーケティングモデルの変化に関する分析

3.1 インターネット企業はブランドマーケティングへの投資を増やしている。バラエティ番組のマーケティング協力を例にとると、スポンサーシップに参加するインターネット企業の数は2017年に比べて2倍に増加した。

2018年上半期のバラエティ番組TOP20のうち、4分の3はインターネット企業がスポンサーとなっており、主なスポンサー形態は派手な口頭放送やブランド露出などとなっている。

3.2 特徴的なユーザーを持つアプリの「ターゲットマーケティング」の価値は明らかである

I. Bilibiliユーザーは明確な文化的特徴を持っており、ターゲットを絞ったコンテンツの配信、文化・ソーシャルマーケティングなどのための精密マーケティング協力プラットフォームになることができます。

II.小紅書ユーザーは大きな消費ポテンシャルと消費シーンの想像空間を持っており、複数のプラットフォームでLiRenユーザーをターゲットにしたマーケティング協力チャネルになることができます。

スポーツの注目イベント- ワールドカップ分析

4.1 ワールドカップをフォローするモバイルインターネットユーザーの数は各都市レベルで約15%減少し、一級都市のユーザーの80%以上がワールドカップをフォローしている。

4.2 ワールドカップ開催中、ライブ動画アプリとスポーツ情報アプリの1日あたりのアクティブユーザー数はともに増加傾向にあり、特に公式動画アプリと垂直情報アプリの増加は顕著でした。

著者: Mr.QMStarSky.com より出版許可を得ています。

出典: Mr.QM

原題:2018年上半期の中国のモバイルインターネットレポート!

キーワード: IPO、PR、Twitter、UC、ワールドカップ、インターネット、Toutiao、コンテンツ配信、ブランド、ブランド Bilibili、ミニプログラム

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