最近、私たちの業界で最大のニュースは、ラジオ・映画・テレビ局がゲーム審査に関する新しいポリシーを導入し、Appleも協力してリストポリシーを導入したことです。ラジオ・映画・テレビ局の審査に合格しないゲームは、国内でリリースできなくなります。 その後、DVD 2 枚、携帯電話 2 台 ( iPhone 、Android)、データ通信量を含む電話カード、各種資料の指示など、監査方法がオンラインで配布されました。 (未確認、情報の信憑性を確認してください、しかし監査は偽物ではありません)好奇心旺盛なクラスメートが尋ねました、携帯電話は返却されますか?私の答えは、「あなたはどう思いますか?」です。 結局のところ、レビューは実際にはゲームリリースのコストを増加させます。ここでのコストはお金だけではなく、時間のコストと試行錯誤のコストも含まれます。PCゲームに取り組んでいる学生の中には、私たちはいつもこうだったと言う人もいますが、PCゲームの時代には、国内の開発者はほんの数社しかおらず、指で数えられるほどでしたが、モバイルゲームの時代には、何万ものスタジオ、小さなチーム、個人の開発者がいます。これは本当に良い概念ではありません。 費用について簡単に説明します。携帯電話2台とSIMカード2枚というのは大した金額ではないように思えますが、審査期間はどのくらいですか?これが 1 点目です。2 点目は、中国でゲームをリリースする際のルールは、オンラインで内部テストを行い、データをチェックして調整を行い、継続的な修正とテストを行った後にリリースすることです。そこで質問ですが、まず内部テストから始め、重要なバージョンとスタイルの更新を審査のために提出する必要があります。内部テストから完成まで、いくつのバージョンをリリースする必要がありますか?何回レビューされるのでしょうか?また、携帯電話を何台配布する必要がありますか? では、書類が不完全だったり、詳細が考慮されていなかったりして、申請が却下されるのでしょうか? この遅延の時間コストはどのように計算するのでしょうか? 審査を待つチーム全体のコストはどのように計算するのでしょうか? 合格率を高めて審査サイクルをスピードアップするために、審査料を請求し合格率を約束する「コネ」を持つ代理店が間違いなくたくさん存在するでしょう。では、このコストはどのように計算するのでしょうか? では、コストの増加や小規模な工房の廃止も業界の浄化とみなせるのでしょうか? この新たな政策がもたらした一連の影響、特に海外市場への影響について簡単にご説明いたします。 1. 革新と想像力を抑制する。 世界中で人気を博したベトナムの独立系ソフトウェア開発会社 Flappy Bird を覚えていますか?このような新しいポリシーの下でも、このような著者や製品がリリースされ続けるでしょうか? コストはそれほど高くないですが、ゲーム開発の利益目的はより明確で、製品はより実用的です。純粋に楽しみたい開発者の中には、おそらくこの市場を考慮しない人もいるでしょうし、自分のアイデアを証明したいだけの作者の中には、おそらくこのような試みをしない人もいるでしょう。 インターネット業界は伝統的な業界に比べて競争が激しい分野であり、ゲーム業界はインターネット分野の中でも競争が激しいサブ分野であると言われています。一部の大規模な流通チャネルがトラフィックを独占しているにもかかわらず、優れた製品には目立つ機会が十分にあります。私の元同僚である鄧坤氏がかつて言ったことを言い換えると、ゲーム分野は創造性に基づく業界であり、創造性を独占することはできないということです。 しかし、今日、新しい方針により、80%のクリエイティビティがこの業界に別れを告げることができると私は見積もっています。 2. 東南アジア市場はより過酷になる このニュースが出た時、国内のデベロッパーの多くが海外に移転し、チャンスが来たと多くの人が言いました。私は、実はその逆で、危機が来たと言いました。 上記の内容に戻ると、試行錯誤はゲームリリースの第一歩です。中国本土での試行錯誤のコストが非常に高い場合、開発者、特に中国版のみを制作している開発者は、面倒な監査を避け、データの試行錯誤を行いたいと考えています。どこで試行錯誤すればよいのでしょうか?大規模な中国語ゲーム市場があるのは、台湾、香港、マレーシア、シンガポールのみであり、簡体字中国語であれば、マレーシアとシンガポールのみである。 過去数日間に受け取った電子メールは私の懸念を裏付けるものでした。多くの国内の小規模開発者は、自社製品の最初のテストのプラットフォームとして東南アジアを利用し、そのデータに基づいて中国での審査とリリースを申請するかどうかを決定する予定です。 試行錯誤のプラットフォームなので、時間コストを考えると、大手デベロッパーも参加するでしょう(携帯電話2台は気にしないが、レビューに時間を割く余裕はない)。例えば、ユーザー1人あたり数ドルを出して購入すれば、取り戻したいところですが、彼らはデータ検証をしているだけです。少し買ってテストしたら去るだけで、シンガポールとマレーシアのユーザー数は限られています。この一巡の掃除の後、ユーザートラフィックコストが急上昇し、試行錯誤コストが転嫁されるのではないでしょうか。投資と購買力の面で、地元のパブリッシャーは国内の大手デベロッパーと競争することはできないでしょう。シンガポールとマレーシアの中国ゲーム市場は、国内開発者にとっての実験場となるだろう。 さらに心配なのは、ここでユーザーを流出させている未検証のジャンク品の大量発生が、ゲーム市場全体とプレイヤーの信頼に深刻な影響を及ぼす可能性が非常に高いことです。いったん中国ゲームへの信頼が失われると、状況を逆転させることはさらに困難になるでしょう。 (重要な前提として、東南アジアにおける中国人ユーザーの規模が小さすぎるということ) 3. 良い点について話す 前述の通り、中国のゲームを海外に持ち出して試行錯誤するのは、私にとっては心配なことです。 しかし、中国市場に固執する必要はないことに気づく開発者もいると思います。 以前にも述べたように、多くの中国のゲーム開発者は、システムアーキテクチャや全体的な設計コンセプトの面で中国市場に縛られており、海外でのレイアウトに非常に高いコストがかかり、製品の国際化が特に困難になっています。 しかし、最初からグローバル化を志向しているスーパーセルの製品のように、視野を広げて製品設計やシステム構築の段階からグローバル化を意識することができれば、これはむしろ良いチャンスになるかもしれません。 グローバリゼーションが建築と関係する理由を簡単に説明しましょう。以前このことについて書いた覚えがあるのですが、どの記事だったか思い出せません。 1. 言語と画像を分離します。多くの画像にはテキストが含まれているため、複数の言語に分離するのは非常に面倒です。 2. 言語パックは独立している必要があり、プログラムにハードコードされるべきではありません。置き換えることができます。 3. レイアウトは多言語互換性を維持します。中国語は非常に短い言語なので、テキストの長さに注意してください。 4. 共有メカニズムに関しては、当社の開発者は WeChat をベースにした共有メカニズムを開発しますが、 Facebook 、 Twitter 、 Instagram についてはどうでしょうか? 等 5. Google Play ゲーム プラットフォームとの統合と一部の Google Play 開発者の要件は、推奨順位を獲得するために非常に重要です。ただし、Google Play は中国市場に参入したことがないため、中国の開発者はこれを気にしたことがありません。 ここでもう少し説明させてください。一部の国内サードパーティSDKもこの点に配慮していません。私たちは以前にもこれに遭遇しました。開発者が国内の有名な統計SDKを統合したため、ユーザーのプライバシーを侵害したとしてGoogleから棚から削除されそうになりました。幸いなことに、私たちは相手方と継続的な協力関係を維持しており、2回警告を受けました(開発者がSDKを完全にシャットダウンしなかったため、2回目に警告を受けました)。もちろん、中国には Google Play がないので、国内の出版社への影響はほとんどありません。 6. ユーザーシステム:ほとんどの中国のゲームにはWeChatとのワンクリックログインバインディングがあり、海外で使用するにはFacebookとGoogleのアカウントが必要です。 7. 文化的特徴 例えば、西遊記をテーマにしたゲームを作ったら、世界中で使われるべきだと考えますが、実は一部のイスラム教国では朱八戒のイメージはタブーなのです。冗談ではありません。 さらに、中国で流行しているオンライン用語や画像を海外在住の中国人に見せても、彼らは混乱するでしょう。それらは一体どういう意味なのでしょうか? さて、最後のものは建築とは全く関係ありません。 今後、多くの開発者が製品開発の際に海外のアーキテクチャや海外の方向性をより考慮するようになると思いますが、それは良いことかもしれません。 昔は日本市場は保守的、日本企業は保守的、アメリカを除けば中国しかないとよく言われていました。その後、北米のモバイルゲームランキングを詳しく調べてみたところ、意外にも北米のベストセラーランキングでは日本企業の製品が中国企業より大幅に優れていることがわかりました。 連鎖反応には良い面と悪い面の両方があります。 中国のインターネットの束縛はますます厳しくなり、海外進出の要求もますます強くなっています。どちらに重点を置くかによります。私の会社にとっては、短期的にはマイナスですが、長期的にはプラスです。しかし、私が投資に参加しているホワイトホエールコミュニティにとっては、明らかにプラスの側面です。 より多くのユーザーを獲得したい場合は、リンクをクリックしてください: ASO最適化サービスの紹介 この記事は@曹政が編集・公開したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 原題: ラジオとテレビの新しいゲーム政策について話しましょう! キーワード: ASO、ASO 最適化、ASO 最適化サービス、Facebook、IP、Twitter、加速レビュー、ゲーム |
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