この記事では、 Pinduoduoのゲーミフィケーションセクションを例に、Pinduoduoのユーザーポートレート、キャッシュサインインゲームプレイ、eコマースゲームシナリオなどを分析し、Pinduoduoのゲームがユーザーを引き付ける理由を探ります。 私はずっと Pinduoduo のゲーム + e コマース モデルに興味を持っていました。偶然にも、Pinduoduoのゲーミフィケーション機能のプロデューサーとPinduoduoのゲーミフィケーションについて話す機会がありました。また、Pinduoduoがゲーミフィケーションを行った理由や、ゲーミフィケーション機能を設計する際の細かい配慮についても話してくれました。 この会話を通じて、ゲーミフィケーション戦略が、新規顧客の獲得とアクティベーションの促進の両方において、Pinduoduo に高い利益をもたらしたことがわかりました。ここで疑問が湧いてきます。なぜ Pinduoduo のゲームはユーザーを引き付けることができるのでしょうか? この記事では、ゲームデザインのロジックに基づいて、Pinduoduo ゲームがユーザーを引き付ける理由を探ります。また、この記事では、Pinduoduo のキャッシュサインイン機能を例に、Pinduoduo ゲームがユーザーを惹きつける理由をゲームの観点から詳しく分析します。 1. Pinduoduoのユーザープロフィール 何らかの機能を設計または分析する場合、最初に考える必要があるのは、この機能は誰のために設計されているかということです。 Pinduoduo のゲームをプレイするのは誰でしょうか? この質問に答えるには、Pinduoduo のユーザー ポートレートから考えてみましょう。 Pinduoduoのユーザーは価格に敏感で、第2、第3、第4級都市以下の都市に集中しており、その大半は女性である。 従来の電子商取引プラットフォーム(JD.com や Taobao)と比較すると、ユーザーの教育レベルの分布は低く、年齢の分布は高くなっています。 ゲーム設計は「敷居は低く、リターンは大きい」というロジックに従っており、低さと高さは対象ユーザーに基づいた相対的な値です。 低い敷居: Pinduoduo のターゲットユーザーは低学歴で高齢であるため、ゲーム設計の敷居は非常に低くなければなりません。数回クリックするだけで簡単に操作でき、複雑な論理的思考を回避できます。この観点から、Pinduoduo ゲームのゲームプレイは、女性ユーザーが好む簡単でカジュアルなゲームである Snake や Candy Crush などの小規模ゲームをベンチマークする必要があります。高いリターン: Pinduoduo のターゲット ユーザーは、第 2 層、第 3 層、第 4 層以下の都市にいますが、その中で第 4 層以下の都市のユーザーの割合が最も高いため、彼らにとってゲームのリターンは比較的高くなければなりません。 2018年、全国の主要三級都市の一人当たりの平均所得は3万~5万ルピーで、これはPinduoduoユーザーの平均月収が約3,000ルピー以下であることを意味します。「現金サインイン」を例にとると、その敷居の低さはシンプルなゲームプレイに反映されており、ユーザーはボタンをクリックするだけでゲームを完了できます。また、初回サインイン時に5元の紅包が付与されるという高いリターンがあり、これは間違いなくPinduoduoのターゲットユーザーにとって非常に魅力的です。この記事を読んでいる人は誰でも、自分の月収を使って大まかな見積もりを出し、現金サイン入りの紅包がユーザーを惹きつける方法を実際に体験することができます。 このことから、Pinduoduo ゲームがユーザーを引き付ける最初の理由がわかります。それは、ターゲット ユーザーを正確に配置し、敷居が低く、リターンの高いゲームプレイを提供することです。 2. 電子商取引ゲームのシナリオ 先ほどは誰がゲームをプレイするのかを分析しましたが、マーケットがあれば実装できるというわけではありません。本当に0から1の機能を作るには、シナリオやROIの観点から考える必要があります。 シナリオの観点から、ゲームの機能がユーザーが電子商取引プラットフォームを使用するシナリオに適しているかどうかを検討する必要があります。 電子商取引プラットフォームの設計の出発点は、本質的にはオフラインのショッピングシーンをオンラインに移行することであり、これはユーザーの考え方と一致しています。その目的は、ユーザーが「ショッピングモールでのショッピング」から「携帯電話でのショッピング」への移行に迅速に適応できるようにすることです。 これはタオバオのデザインに明確に反映されています。たとえば、タオバオの「商品の分類表示」機能は、ショッピングモールがさまざまなエリアに商品を展示しているシーンに基づいています。また、タオバオの「ショッピングカート」機能は、ショッピングモールのショッピングカートを完璧に投影したものです。 電子商取引プラットフォームがゲームシーンに適しているかどうかという質問は、実際には次のように変換できます。「ショッピングモールにゲームシーンはありますか?」 ショッピングモールにおけるゲーミフィケーションのシナリオが常に存在していたことは容易に想像できます。例えば、スーパーマーケットで買い物をし、会計後にレシートで抽選会があり、翡翠のブレスレットを 10% 割引で購入できるとします。このジュエリーの元の価格は 1,000 元ですが、今は 100 元で購入できます。あなたは誘惑されますか? したがって、ゲーミフィケーション機能が電子商取引プラットフォームに登場した場合、ユーザーはそれを心理的に受け入れることができ、抵抗しなくなります。 投入産出比率の観点から、投資額から判断すると、Pinduoduo はゲームを作る能力を十分に備えています。 Pinduoduoの前身は、主に短期モバイルゲームとウェブゲームを販売するゲーム会社でした。同社は独自のゲーム遺伝子を持っており、ゲーミフィケーションの経験を積み、ゲームを作成する際にプロセスを簡単に完了できるようになりました。出力の観点から見ると、ゲームは新規ユーザーの獲得とアクティベーションの促進の両方の点で明らかなメリットをもたらすことができます。 このことから、Pinduoduo ゲームがユーザーを引き付ける 2 番目の理由がわかります。オフラインのゲーム シナリオをオンラインにすることは、ユーザーの認知と心と一致しています。 3. キャッシュサインインゲームの遊び方 ゲームの魅力の核心は、グラフィックが精巧であるかどうかではなく、ゲームプレイが十分に面白いかどうかにあります。優れたゲームは、ユーザーのやる気を引き出し、満足感を与えるために、優れたゲームプレイで設計されています。 この満足感はどこから来るのでしょうか?心理学的な観点から言えば、重要なのは確実性です。人間は特定のものを好み、不確かなものを嫌います。結局のところ、古代において、人類が攻撃に直面したとき、何をすべきかを考えるのに多くの時間を費やすのは明らかに非現実的だったでしょう。 ゲームデザインのロジックでは、ユーザーのモチベーションは、確実性の獲得、プレッシャーからの解放の喜び、インセンティブの獲得、不確実性の不快感という 4 つの次元に分解できます。 1. スネークゲームがユーザーを魅了する理由は何ですか? Snake を例にとると、「なぜ Snake ゲームがユーザーを惹きつけるのか」を次の 4 つの側面から考えることができます。 1) 確実性を得る その食べ物を食べれば強くなることは間違いない。ただゲーム(食べ物を食べること)を続けるだけで、強くなります。 2) ストレス解消による爽快感 あなたの周りには他のプレイヤーがいて、いつでも彼らに触れて死ぬ可能性があるというプレッシャーがあります。しかし、触れることを避ければ、圧力を避けることができ、圧力が解放された爽快感が得られます。 3) インセンティブの獲得 動機は、内発的動機と外発的動機という 2 つの側面に分けられます。内発的動機は比較から生まれます。観察やゲームのランキングを通じて自分が他のプレイヤーより優れていることがわかったら、気分が良くなります。外的な動機は、ゲーム終了後に経験値を増やしたり、次のレベルに進むなどの客観的な蓄積から生まれます。 4) 不快な不確実性 スネークでは、誤って他のプレイヤーに触れるとゲームオーバーになります。これは予期せぬ不確実なことなので、あなたは不満を感じ、すぐにやり直したくなるでしょう。このようにして、ゲーム行動が再開され、「中毒」の感覚が達成されます。 2. Pinduoduoの「キャッシュチェックイン」機能 Pinduoduo の「キャッシュサインイン」機能は、実際にはゲーム設計のロジックと完全に一致しており、これら 4 つの側面から強力なユーザーインセンティブも提供します。 1) ストレス解消の爽快感 「引き出されていない現金があります。」この文自体がユーザーにプレッシャーを与え、ユーザーはまるで誤ってお金を地面に落としてしまったかのように不安を感じます。「現金が引き出されていないのに、どうやって引き出せばいいの?」これにより、一種のプレッシャーが生まれます。この圧力は、ユーザーがゲームをクリアすると(つまり、取り出すと)解放され、ユーザーに満足感を与えます。 テキストに対応するボタンをクリックします。その後のゲームプレイのプロセスとインタラクションは次のようになります。 2) 確実性を得る ゲームプレイは非常にシンプルで、グループチャットで共有するだけで現金報酬を獲得できます。これは、単純な操作で確定的な報酬が得られ、操作を繰り返すことで報酬を獲得し続けられることをユーザーに対して意味し、ユーザーは確立された行動経路に沿って共有を継続できます。 3) 不安感 ユーザーが終了をクリックすると、まだ収集されていない現金が残っていることを通知するメッセージが表示されます。これにより、不確実性と不快感が生じ、ユーザーがゲームを終了できなくなり、機能を使い続けたくなるため、ゲームのような中毒性が生まれます。 4) インセンティブの獲得 ログイン後の報酬はクーポンではなく実際の現金であり、WeChatウォレットに直接引き出すことができます。インセンティブの金額は非常に大きいです。 Pinduoduo のターゲット ユーザーの平均月給は 3,000 元以下であり、10 元の紅包インセンティブは彼らにとって本当に大きな金額であることを忘れないでください。 このことから、Pinduoduo ゲームがユーザーを引き付ける 3 番目の理由がわかります。ゲームプレイに応じて、ユーザーは、確実性の獲得、不確実性の不快感、プレッシャー解放の喜び、インセンティブの満足という 4 つの側面から動機付けられます。 この記事では、「キャッシュチェックイン」機能のみを例として分析します。この機能を備えたアプリは数多くありますが、このような極端かつ標準的なゲームプレイが設計されているのは Pinduoduo だけです。 Pinduoduoの発展の歴史を振り返ると、初期の電子商取引プラットフォームのレッドオーシャンでブルーオーシャンを獲得した奇跡から現在の急成長に至るまで、ゲーム+電子商取引戦略もその重要な部分であると信じています。 著者:イザベル 出典: イザベル 原題: Pinduoduo ゲーム + 電子商取引トラフィック転換戦略! キーワード: Pinduoduo、ユーザーポートレート |
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