最近、ビリビリがIPOの目論見書を発表し、2D動画サイトとしてスタートしたこの集中砲火動画サイトが、いつの間にか転換を終え、収益の83.4%をモバイルゲームに依存していることが判明しました。誰もがため息をつきました。これは、動画を支えるためにゲームに依存しているサイトです。ビリビリは一体何をしてこのような結果を達成したのでしょうか? この記事を読むのにかかる時間は 10 分と推定されます。全体的な考え方は次のとおりです。 ステーションBの財務報告から事業を見る 収益面では、ビリビリの2017年の総収益は24億6800万元で、ゲーム、ライブストリーミング、広告、メンバーシップの4つの主要事業で構成されています。ゲームは年間総収益の83.4%を占め、ライブストリーミングは7.1%、広告は6.5%、メンバーシップは約3%を占めています。 2016年の売上高5億2300万元と比較すると、2017年の売上高は前年比372%増加しました。全体的に、4つの主要事業はすべて着実に成長しており、その中でもゲームは前年比597%の増加で最も目立っています。 コンテンツ面では、2017年第4四半期にビリビリで最も視聴された5つのテーマは、生活、ゲーム、バラエティ番組、プログラム、テレビ、映画でした。 この時点で、私たちの潜在意識にあるアニメ、アニメーション、ゲームを代表するコンテンツコミュニティが、すでに知らないうちにアクセスシステムからオープンシステムへと変化し、動画(PUG+認証+ショートビデオ)、ライブ放送、ブログ、ゲームを統合した総合エンターテイメントメディアプラットフォームに成功していることに感心せざるを得ません。 私が最も驚いたのは、中国最大のアニメとドキュメンタリーのライブラリを持つ動画サイトの1つであるビリビリが、2017年第4四半期に毎日平均31,400本のユーザー生成動画を受け取り、アニメ、ゲーム、ファッション、テクノロジーなどさまざまな分野をカバーしていたことです。2016年の同時期と比較すると、ユーザー作成数は219%増加しました。 ビリビリの収益が急成長した理由をさらに深く掘り下げると、ビリビリの急成長は主にユーザー数の大幅な増加によるものであることが必然的にわかります。2016年第4四半期のMAUは4,940万人で、2017年第4四半期の平均MAUは7,180万人で、前年比145%の増加でした。ほぼすべてのデバイスからの平均アクセス時間と訪問回数はオンラインプラットフォームの中で1位であり、ユーザーの使用時間は76.3分と長く、高い粘着性を示しています。 ビリビリ会長の陳睿氏によると、ビリビリのユーザーの81.7%(3160万人)は1990年から2009年生まれ(Z世代と呼ばれる)で、中国のインターネットの原住民として急速な経済発展の恩恵を受けており、物質的条件や教育も概ね良好で、オンライン娯楽消費や支払い感覚に対する強い要求を持っているという。 これらのデータに基づいて、Bilibili の最も重要なユーザー特性を構築できます。それは、消費ニーズがあり、支払い意欲があり、粘着性と保持率が高い若いユーザーです。 B局のゲーム収益から運営を推測する 目論見書から、ビリビリのゲーム事業の収益シェアは2015年の65.7%から2016年には65.4%、そして2017年には83.4%へと増加していることがわかります。 Bilibiliはゲーム分野で具体的に何を行ってきたのでしょうか? Bilibiliのゲームモデルは主に、ゲームの共同運営、共同配信、代理配信、協力研究開発、研究開発への投資などが含まれます。 ゲームの共同運営は、Shandaの陳天橋氏が最初に始めたもので、ゲームメーカーが開発し、特定のプラットフォームと共同運営し、収益を得た後、双方が合意した比率に従って分配するものです。現在、ビリビリは91のゲームを共同運営しています。チャンネルプラットフォームとして、ビリビリは合意に従って通常5:50の比率で収益を分配します。ビリビリは2013年から[Xiangyou Technology]という名前でウェブゲームを運営しており、「崩壊学園2」の大成功を頼りにしており、共同運営の月間収益は数千万に達しています。現在入手可能なコアデータによると、Androidの収益の50%以上はビリビリからのものであり、全体の持続時間は他のプラットフォームの3〜4倍です。ビリビリの共同運営がなければ、「崩壊学園2」の成功はなかったと言えます。その後、有名で大規模な共同運営には「ラブライブ!スクールアイドルタブー」、「メルクの物語」、「神々の剣」などがあります。これらのゲームはビリビリのゲームセンター事業を大幅に改善しました。 ビリビリは共同配信、代理配信、共同研究開発の面で66社のゲーム開発会社と協力関係を築いており、2017年に合計943のゲームを評価し、55のゲームを共同運営でリリースしました。 (ニュースからのデータ) 研究開発への投資に関しては、ビリビリは33社以上のゲーム会社に投資し、共同事業を通じて自社のIP開発を推進し、フライホイール効果を引き起こしました。 2017年12月31日現在、ビリビリは独占モバイルゲーム8本、共同運営ゲーム63本、独自開発モバイルゲーム1本を運営しています。 Bilibiliはどのようにゲームを運営していますか? Bilibiliはどうやってゲームを選んでいるのでしょうか? Bステーションの最も有名なオンラインロールプレイングゲーム「Fate/Grand Order」を例に挙げましょう。このアニメはBステーションに導入されると、合計1億8000万回の視聴回数を獲得しました。1億回を超えるクリック、集中砲火、コレクションはすべて、このアニメの超高い人気と膨大な人数を示しています。これに基づいて、Bステーションは2016年9月に中国で同名のモバイルゲーム「Fate/Grand Order」を独占的にリリースし、リリースから30日以内に450万人のプレイヤーを獲得しました。 Bilibiliはサイト上の人々のビデオを分析し、クリック率、視聴率、収集率が高い2次元ビデオを分析して、そのタイプのビデオが対応する高い人気を持っているかどうかを確認し、それによって対応するIPゲームを孵化させ、対応するアンカーと視聴者にそれらを推奨してトリガーすることで、発見-制作-正確なポジショニングの研究開発と推進のクローズドループを実現します。 2017年、ビリビリは943のゲーム製品を評価し、最終的に55の製品をリリースしましたが、合格率はわずか6%でした。ビリビリのゲーム収益は、2016年9月にリリースされた「Fate/Grand Order」と2017年5月にリリースされた「アズールレーン」が主なものであることも目論見書から明らかです。目論見書によると、ゲーム収益の81%は17年前にリリースされたゲームによるもので、19%は17年ぶりにリリースされた新作ゲームによるもので、このアプローチの正しさを裏付けています。 Bilibiliはどのようにしてユーザーにゲームをプレイするよう誘導するのでしょうか? ビリビリの全体的な階層構造をマインドマップで注意深く分析すると、ビリビリの参入とプロモーションの方法が非常に確立されていることに驚かされます。 【複数の直通入口】 Bilibiliにはゲーム動画を推薦するための主要カテゴリ入口が9つあり、副入口は14個もある。ゲーム生放送やゲーム関連動画のプロモーションスポットが主要推薦フローの約70%を占めている。リストがある場合は必ずゲーム関連である。主要入口はうっとうしくなく、巧妙にゲームにトラフィックを誘導している。むしろ、カテゴリが多様であるように感じられ、操作性が非常に洗練されていると言わざるを得ない。 【予約制と特別講演】 ユーザーが興味を持っているゲームについては、予約システムを採用し、大きな先行者利益と集約効果を得るために活用しています。簡単に言えば、プレイヤーが集まれば集まるほど、得られる利益が大きくなります。 ビリビリでまもなく配信される『ひぐらしのなく頃に業』を例にとると、予約者5,000名には初期開発特典パッケージ、予約者10,000名には中級アップグレード特典パッケージ、予約者50,000名には豪華アップグレード特典パッケージ、予約者150,000名にはフィギュア抽選で追加特典がもらえる。この戦略により、有利な初期装備を手に入れたいプレイヤーは、より人数の多いプラットフォームに自然と集まり、強い者がさらに強くなる。 同時に、ビリビリの公式サイトではゲームの特別トピックを設け、ユーザーがさまざまな方法でゲームを理解し、プレイヤーに変えられるようにしています。 【マルチチャンネルリマインダー】 多くのアプリベンダーがビリビリから学ぶべきもう一つの点は、独立したリマインダーチャネルです。一般的なアプリが提供するプッシュリマインダーとは異なり、ビリビリはサイト内の赤い点、サイト内のメッセージ、予約リマインダー、リマインダーアシスタントなど、ユーザーにリーチする複数の方法を備えており、予約したユーザーが失われないようにしています。同時に、さまざまなリマインダー方法は戦略によって完全に回避されており、リマインダーが同時に爆発することはありません。代わりに、時間間隔でリマインダーが提供されるため、ユーザーは思い出しますが、煩わされることはありません。 【ゲーム動画同梱版】 Bilibiliは長年の技術とビデオの蓄積を活かし、ゲームセンターでゲームとビデオを組み合わせ、特別なエリアを設けました。ゲームセンターで任意のゲームをクリックすると、特定のユーザーコメント、対応するゲーム関連ビデオ、ゲームプレイガイド、特定のコラムが表示されます。ゲームセンターはコンテンツフォーラムのようなもので、プレイヤーが理解、学習、共有、議論し、統合された体験を実現します。ユーザーは、ゲームをダウンロードしたり、フォーラムに行って体験談を探したりする必要がなくなりました。代わりに、ゲームを発見し、ゲームをダウンロードし、ゲームをプレイし、戻ってゲームについて話し合い、完全なクローズドループでゲームを続けることができます。 【ユーザーの嗜好に合わせたおすすめゲーム】 Bilibiliが推奨するゲームの特徴は、(1)日本語の声優、(2)ストーリー重視、(3)独創性とIPが主流で、視聴者基盤が強い、(4)キャラクターデザインと絵画スタイルが革新的、(5)PKシステムが大幅に弱体化していることなどです。ゲームを厳選することで、推奨ユーザーからコンバージョンプレイヤーへの転換率が十分に正確であることが保証され、共有を誘発しやすくなります。 ビリビリのユーザーフレンドリー戦略は、実はすごく効果的だということがわかります。消費意欲が高く、新しいものを受け入れる意欲と粘着性が高いユーザー層を持ち、一定の規模でクラスター効果を形成し、コンテンツを使ってこんなにたくさんのユーザーを引きつけ(コンテンツコストはたったの2億6200万で、総コストの13.6%を占める)、彼らの興味に基づいて対応する商用ゲームを掘り出し、ユーザーを有料ユーザーに転換し、ゲームを使って動画コンテンツと帯域幅コストをフィードバックし、健全な消費の閉ループを実現しています。その商用化の考え方は、アマゾンモールのそれと非常に似ていると言わざるを得ません。 総合的なエンターテインメントメディアプラットフォームが、どのような新しい世界になるのかは、近い将来に起こるかもしれません。 この記事は@Zhihuからのもので、(Xingkong.com)によって編集および公開されています。転載する場合は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス、広告プラットフォーム、Longyou Games 原題:ビリビリの収益の83.4%を占めるゲーム事業はどのように運営されているのか? キーワード: ビリビリ、IPO、プッシュ、「アズールレーン」、中国のインターネット、インターネット、アマゾン、広告、トラフィックの迂回、成都 |
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