ところで、オリンピックがもうすぐ始まりますが、観客がいないので、雰囲気がかなり薄れています。一昨日の夜、ヨーロッパカップが終了し、イタリアのアズーリが53年ぶりに優勝しました。一部のネットユーザーは、EUを離脱したイギリスは、ドローネーカップを掲げるに値しないと言っています... えーと、忘れてください。本題に戻りましょう。今日は、QMさんが「スポーツマーケティング」についての洞察を皆さんと共有します。 QuestMobileのデータによると、2018年には、伝統的なスポーツイベントやeスポーツイベントを含む大規模イベントの数が122を超え、多くのユーザーがイベントのリズムに合わせて集まり、スポーツマーケティングが盛り上がっています。放送プラットフォームに関しては、30以上の放送プラットフォームがあります。CCTV、Tencent、iQiyiなどの伝統的な放送プラットフォームに加えて、Kuaishouなどのショートビデオプラットフォームも新しいプレイ方法で市場に参入しています。 新しい遊び方の影響を過小評価しないでください。 Douyinはアメリカズカップやヨーロッパカップと提携し、Kuaishouはアメリカズカップ、CBAリーグ、東京オリンピック、北京冬季オリンピックと提携し、断片化と二次創作モデルを通じて、イベントコンテンツの一般層への浸透を大きく促進しました。これにより、2018年5月現在、コンテンツプラットフォームでスポーツをフォローしているユーザー数は6億5000万人を超え、そのうち35歳以下の若い男性がスポーツイベントに注目する中心グループとなっています。従来のイベントと比較して、eスポーツ競技に注目するグループはより若く、女性の割合が高くなっています。同時に、eスポーツ競技は沈下市場の人々の間でより人気があります。 この魅力により、イベント運営者はショートビデオプラットフォームに公式アカウントを開設し、ユーザーを引き付けるようになりました。2018年5月現在、Douyin上のプレミアリーグ、NBA、CBAのアクティブユーザー数はそれぞれ5,708万人、2,646万人、1,455万人に達しています。快手における北京冬季オリンピックとKPLキング・オブ・グローリー・プロフェッショナルリーグのアクティブユーザー数は、それぞれ1,924万人と5,410万人に達した。 この変化は、ブランドの配信方法やチャネルにも影響を与えています。イベントとクリエイティブを組み合わせる従来の方法(ビールとヨーロッパカップの組み合わせなど)に加えて、インタラクティブゲーム、IPバインディングなどの方法を通じて、イベントと連携してユーザーの参加率とコンバージョン率を高めるインターネットブランドも絶えず登場しています。各社の具体的なパフォーマンスはどうですか?レポートを読んでみませんか? 01.スポーツイベントの価値は、その繁栄とともにますます高まっている1. 2018年はスポーツにとって大きな年です。スポーツ競技は主に国際的なイベントであり、eスポーツイベントも登場しています。 スポーツ放送の観点から見ると、国際イベントが優位な立場にあり、国際イベントと国内イベントの両方の主催者は主に公式スポーツ組織です。 2. スポーツイベントのオンライン放送プラットフォームは分散化されており、CCTV、テンセント、iQiyiが主な放送プラットフォームであり、短編動画プラットフォームのKuaishouも参加しています。 3. スポーツ情報に注目するユーザーは、スポーツイベントの中心層であり、マーケティングにおける彼らの価値もより重要であり、そのグループの規模はイベントのリズムによって変化します。 02.プラットフォーム: イベントトラフィック1. イベント期間中、ユーザーは活発に活動し、プラットフォームのトラフィックが大幅に増加しました。 1.1 iQIYIプラットフォームは、イベント著作権の購入と放送を通じて著作権リソースを統合し、汎エンターテインメントコンテンツに基づくスポーツコンテンツエコシステムを構築します。 人気イベントの影響で、iQiyi Sports のトラフィックはヨーロッパカップ開催中に大幅に増加しました。 1.2 テンセントビデオプラットフォームは、NBAなどのイベントの著作権を通じて著作権の壁を築き、コンテンツの多様性を豊かにし、より多くのスポーツ関連のバラエティ番組、周辺製品などを派生させました。 さらに、eスポーツに代表される新興スポーツ産業の急速な発展も、オンラインプラットフォームに新たなトラフィックと商業価値をもたらしています。 2. スポーツイベントは短編動画の新たな人気となり、そのコンテンツは一般大衆に浸透した。 2.1 ショートビデオプラットフォームは、スポーツイベントの著作権レイアウトを積極的に拡大し、次々と主要イベントとの協力を実現し、その細分化と即時性の利点を十分に発揮してイベントの報道範囲を拡大しています。 2.2 スポーツ関連コンテンツは大きな注目を集めており、コンテンツベースのプラットフォームを通じて一般大衆にスポーツ全般のコンテンツが浸透している。 2.3 イベントIPはショートビデオプラットフォーム上で公式アカウントを運営し、著作権コンテンツをベースにした「生放送+ショートビデオ二次創作」の革新的なゲームプレイを展開する。 03.ブランド: イベントIPと広告1. ブランドはイベントのタイトルスポンサーシップに注力しており、強い影響力を持っている このイベントは、ネーミングやスポンサーシップを通じて協力するブランドを誘致することに重点を置いており、幅広い分野をカバーしています。 2. ブランドとイベントがクリエイティブな広告を組み合わせて広範囲に報道 2.1 ビールブランドはスポーツイベントに合わせてクリエイティブな広告を出すのが得意であり、イベントスポンサーはスケジュールを厳密に守ることで広告の創造性を高めます。 2.2 スポーツブランドは、イベントのスポンサーや選手の服装などのマーケティング手段を通じて、イベントのクリエイティブな広告を掲載する。 2.3 インターネットブランドとイベントが連携し、インタラクティブゲームを通じてユーザーの参加を促進します。 たとえば、2016年のヨーロッパカップのスポンサーの1つとして、Alipayはアプリ上の推測ゲームを通じてフィールド上のイベントと交流しました。Meituan Takeoutもインタラクティブゲームを通じて製品に対するユーザーの執着心を高め、ユーザーに注文を促しました。 2.4 IT電子ブランドはイベントIPと連携し、新製品や共同ブランド製品を発売し、製品のセールスポイントを高めます。 例えば、LenovoとOPPOは、League of Legendsプロフェッショナルリーグ中に共同ブランド製品を共同で発売し、関連するホットな話題を生み出し、イベントに関心のあるユーザーの注目を集めました。 04.メディア:コア人口価値1. イベントによって観客層は異なる特徴を持つ 1.1 35歳未満の若い男性がスポーツイベントに注目する人々の中核グループであり、伝統的なイベントと比較して、eスポーツイベントに注目する人々はより若く、女性の割合が高い。同時に、eスポーツイベントは沈没市場の人々の間でより人気がある。 1.2 イベントの著作権はブランド価値を高めます。広範なイベントの著作権を持つメディアは、著作権で保護されたイベントをフォローしていない人々にとっても明らかに魅力的です。 1.3 イベント期間中、さまざまなソーシャルアプリがファンにイベントについて話し合うためのさまざまなオプションを提供します。 2. メディアはトラフィックを追うことを選択し、イベントの著作権は依然として価値がある 2.1 イベントスポンサーは、一般的にイベントのテーマを広告に使用します。また、プロモーション期間中はイベントとマーケティングを組み合わせます。広告を掲載する際は、トラフィックに基づいてメディアを選択します。 2.2 スターの推薦を受けたブランドは、イベント中に推薦されたスターをフィーチャーした広告を増やし、広告を掲載する際には、推薦されたスターのイベントの著作権を所有するメディアを優先する傾向があります。 2.3 イベントの周辺商品を販売するブランド/プラットフォームが人気イベント中に広告を掲載する場合、イベントの著作権を所有するスポーツバーティカルメディアにも注目します。 著者:QuestMobile 出典: QuestMobile 原題: スポーツマーケティングインサイトレポート キーワード: スポーツマーケティング |
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