中国ゲームの展望:ゲーム大手を攻撃するのは誰か?

中国ゲームの展望:ゲーム大手を攻撃するのは誰か?

木曜日は元旦後の最初の営業日だった。2日前に武漢で原因不明の肺炎が発見されたにもかかわらず、スノーボールコミュニティの友人たちは依然としてA株ゲームセクターの強気相場の勢いに浸っていた。

順旺と占局はともに1日の上限に達し、パーフェクトワールドと世紀華通がそれに続いた。「クラウドゲーム」という好ましい概念と「著作権嵐」の終結は、国内ゲーム業界のプレイヤーの想像力を刺激し、誰もが新たな黄金の10年の始まりを期待している。

12か月後の年末、Apple App Storeは1日で約4万個のゲームアプリを削除し、「悪化するばかり」だった庚子年に終止符を打った。

流れを変える「丑年」はまだ到来していないが、元旦の連休初日、テンセントとファーウェイは再び「顔を変える」パフォーマンスを披露した。 「南山ピザハット」と「龍岡無敵」はマスターにふさわしい。彼らは戦うとすぐに敵意を友情に変えました。

彼らの姿が絡み合うことで、ゲームメーカーと携帯電話販売チャネルの長年のもつれの一端が明らかになり、古い傷が癒える前に新たな傷が加わった。

好調に始まり低迷して終わったゲーム業界が底を打って回復できるかどうかはまだ予測するには時期尚早である。さまざまな分野の新しいインターネット大手の参入や、ニッチな分野での小規模な独立系企業の力強い台頭により、テンセントとネットイースが長年支配してきたピラミッド構造はすでに少し緩み始めている。

ゲーム業界の混乱に直面して、どのような要因が再編を推進する変数となるのでしょうか?

01 出版数は品質への道を示す

AppleのApp Storeが中国のゲーム製品を削除するのはもはや珍しいことではない。 1年以内に3度の「最後通牒」を出したにもかかわらず、国内開発者の幸運なメンタリティーを払拭することはできなかった。これは、Appleが4年前に導入された新しいポリシーについて何もしていないという事実にも起因している。

2016年7月1日より、当時出版を担当していた国家ラジオ映画テレビ総局の要請により、国内のゲーム製品はすべて正式に運営する前に承認されたバージョン番号を取得する必要があり、すでにオンライン化している企業には3か月のバッファ期間が与えられます。

しかし、公式の3か月のバッファ期間とは異なり、Appleは期間の単位を年とみなしていたようで、無許可のゲームを大規模に削除し始めたのは8月初旬になってからだった。

早くも2018年7月31日、CCTVは「進行中のニュース」欄で「Apple公式App Storeの管理における抜け穴」をテーマに30分以上に及ぶ特別報道を行った。

同日、新華社通信のWeChat公式アカウントも「ポルノ、ギャンブル、麻薬を敢えて掲載!」と題した記事を掲載した。 Apple さん、どうしてこういうことにも気を配らないんですか? "記事。

問題の認識が遅れていたアップルがようやく介入し始め、今度は国内のゲームメーカーが苦情を言い始める番となった。

関連統計によると、今回「クリーンアップ」された約4万のゲームアプリケーションの中には、バージョン番号はあるものの「誤って削除」された企業が700社以上あったという。業界関係者と連絡を取った結果、開発者が提出した情報資料がAppleの新しいバックエンド仕様に準拠していないことが原因である可能性があることが判明しました。

アップルは、無実の人を釈放するよりはむしろ殺すことを選び、かつては規制違反のリスクを負いながらも放棄することを望まなかったチャネル収益の取り分を放棄した。この背後にある理由の 1 つは、上位レベルの規制意志の強さが継続的に高まっていることです。

2018年の国務院機構改革で国家新聞出版局は中央宣伝部に移管され、3月からゲームライセンスの申請が停止された。

韓国のブルーホールの「チキン食い」作品「PUBG」が世界的にヒットしていた時期に、国内ゲーム業界は9か月に及ぶ「ライセンスの冬」に突入した。テンセントは苦戦しながらネットイースを破り代理権を獲得したものの、正式にオンライン化できず、大きな損失を被った。

寒い冬の間、闇市場でのゲームライセンスの取引価格は1つあたり30〜40万元にまで高騰し、代理申請や認可運営など、本物または偽物の副業も生まれました。しばらくの間、ゲームコミュニティはパニック状態に陥り、業界の友人の輪の中に、誰かが騙されてブロックされたという行方不明者の通知が時々現れました。

幸いなことに、夜明けは必ず来ます。国家新聞出版総局による公式サービスウェブサイトの開設に伴い、出版ライセンスの申請プロセスとルールは徐々に明確かつ透明になり、業界関係者も新しいリズムの中でチャンスを見つけようとしています。

2018年以降の承認データを比較すると、総量規制、未成年者の保護、コンテンツの審査、支払いモデルなどが、ゲームライセンスの承認時に検討される重要な要素であることがわかります。

従来の「油断できないお姉さん」タイプのロールプレイングゲームや、「人を殺してタワーを押す」タイプの競争ゲームは、多かれ少なかれ、レッドラインのエッジを繰り返しテストしています。

内閣改造の機会は部外者によって創出され、利用された。

ByteDance は、ライトカジュアルゲームと IAA (アプリ内広告) モデルで市場に参入し、すぐに足場を築きました。

ライトカジュアルゲームは、一般的にゲームプレイがシンプルでコンテンツが簡潔であり、収益化には組み込みの広告に依存しています。支払いモジュールが省略されているため、バージョン番号の承認プロセスにかかる時間が大幅に短縮されます。

断片化された時間、クリック+スライド操作の敷居の低さ、そして脆弱な支払い設計により、忙しいライフスタイルにおけるストレス解消に最適な選択肢となり、ユーザーレベルでの市場動向にも対応しています。

独自の短編動画および情報プラットフォームの正確な購入の利点と相まって、ByteDance は両方の長所を兼ね備えていると言えます。頂点を制覇した後、ByteDanceはOhayoo配信プラットフォームを立ち上げ、Juleliang傘下の広告プラットフォームPangolinと統合し、急速に規模を拡大し、業界に障壁を築いた。

情報技術の時代では、チャンスは常につかの間です。あるカテゴリーでヒットゲームが登場すると、産業化が進むゲーム業界はすぐにそれに追随してコピーすることができます。これは MOBA、カードゲーム、「チキンイーティング」、オートチェスなどに当てはまります。しかし、最終的に生き残るのは、常に高品質の製品への道を最も遠くまで進んだ企業です。

ByteDanceは軽い娯楽の機会を捉えたが、プレイヤーの「欲」は決して満たされないだろう。断片化された時間を有効活用し、軽いジャンルと重いジャンルを組み合わせ、重い体験にも十分なコンテンツを提供する高品質なゲームは、プレイヤーの「全部欲しい」という欲求を満たすことができる究極の武器です。

ゲーム市場では、すべてのメーカーが規制レベルのガイドラインやポリシーを遵守するだけでなく、製品に依存してプレイヤーの娯楽時間を効果的に占める必要があります。そのためには、メーカーは忍耐強く、高品質の製品を生産するために懸命に努力する必要があります。

02 多様化したチャネル、垂直競争

今年初めのファーウェイとテンセントの「ダービーバトル」は24時間も続かず、休暇シーズンの観客は見るものがなくなってしまった。

事情に詳しい関係者によると、ゲーム内決済とメーカーとチャンネル間の収益分配比率が両者間の紛争の焦点となっているという。初期の PC ゲームや Web ゲームとは異なり、モバイル ゲームは登場当初からモバイル チャネルに結び付けられてきました。

国内のゲームメーカーにチャネル教育を最初に提供したのは、当然ながら成熟した閉鎖的な Apple iOS システムでした。ブランド携帯電話に忠実なユーザーは、クローズドループのアプリストアでゲームを含むあらゆるニーズを自然に満たすことになります。もちろん、これも iPhone 5 が発売される前に「脱獄」の苦痛の時期を経験しましたが、それ以降、モバイル アプリ ストアはモバイル ゲーム配信に欠かせない主流のチャネルになりました。

一方、Android陣営はGoogleに買収された後、中国市場から撤退し、国内ユーザーはGoogle App Storeをスムーズに利用できなくなっている。 Wandoujia、Baidu、91 などのモバイル アシスタント プラットフォームは、モバイル ゲームの Android バージョンを公開するための最良の選択肢となっています。

国内の携帯電話ブランドが成熟した2014年になって初めて、生き残ったHuawei、OPPO、vivo、Meizuが、昨日のGionee、Coolpad、Lenovoと連携して強固な同盟を形成した。ファンエコノミーからスタートしたXiaomiと合わせて、携帯電話ブランドの垂直型アプリストアは、モバイルゲーム配信チャネルのほぼ半分を独占しています。

このカルテルのような同盟は、ゲームメーカーと50対50の利益分配契約を結んでおり、これはAppleのApp Storeの32%の手数料よりもさらに高い。

私が言えるのは、世界中のゲームメーカーは長い間携帯電話チャネルに苦しんできたが、今、大きな動きをしようとしているということだ。

この大計画は単なる思いつきではありません。実際、市場の状況は以前から明らかでした。モバイルゲーム配信における購買量モデルのシェアは、メーカーとモバイルチャネルの共同運営モデルを上回っています。

国内の携帯電話チャネルが内部抗争に直面しているだけでなく、海外のアップルのApp Storeも苦境に立たされている。同社が誇るエコロジーのクローズドループは、長年にわたり業界チェーン各社から独占的行為として疑問視され、訴訟が続いてきた。注目の“チキンイーティング”ゲーム「フォートナイト」のメーカーであるEpicも、Apple Storeを経由しない決済チャネルに直接参加した。

最近人気のカジュアルゲームやIAAモデルは、ダウンロードが無料でアプリ内購入要素がありません。広告による収益化方法では、Appleが利益を分配することが困難です。最近の「大粛清」の背後には、関連する理由があるに違いありません。

購買量モデルの台頭は、近年のToutiaoに代表されるショートビデオ、情報、ソーシャルなどのモバイルプラットフォームの大規模なユーザー浸透と切り離せないものです。

正確なプラットフォーム購入を通じて獲得したユーザーは依然としてApple Storeの収益の分け前を避けることはできませんが、Androidシステムインストールパッケージの直接ダウンロードは、ハードコアアライアンスを打倒する決定的な要因となっています。

ByteDanceの参入に加え、ラベル付け度が高く粘着性が強い垂直コミュニティは、既存の業界構造を揺るがす次善のターゲットとなっている。Bilibiliとtaptapがその先頭に立っている。

TapTapの親会社であるX.D. Gamesは、HuaweiとTencentの戦いの直後に株価が最高値を更新し、集中砲火を浴びせる動画プラットフォームを標榜するBilibiliは、四半期ごとに財務報告でゲーム事業からの収益が高水準を維持していることを明らかにしている。

Bilibiliは国内最大の2次元ユーザーグループを擁しており、サブカルチャーニッチサークルのロイヤルティとARPU値は市場平均をはるかに上回っています。上場後の財務報告を支える基盤となったのは、2Dゲームメーカーとの共同事業収入だ。

ビリビリは明らかにチャンネルに留まらず、2次元ゲームの分野で支配的な地位を確立した後、独立系ゲームの制作、マーケティング、配信、運営に携わり始めました。

ゲームの種類はRPG、AVG、音楽、開発、戦略などがあり、変わらない核心は、ビデオコミュニティユーザーの二次創作と口コミの広がりに依存し、正確なポジショニングと迅速な収穫により、他の人が模倣しにくい独自のジャンルを形成しています。

業界のリーダーであるテンセントとネットイースは、ただ座して何もしないつもりはない。テンセントのXinyue MembershipとNetEaseのAiwan Communityはどちらも、独自の製品マトリックスの下でプレイヤーエコロジカルコミュニティの構築に努めていますが、どちらも不十分です。

購買量プラットフォームが共同運営モデルを上回った後、次にチャネルの頂点を争うのは垂直コミュニティだけです。巨大企業は資金とコネを持っているが、コミュニティを運営するために冷酷な資本方式に頼るのではなく、運営者とニッチなユーザーとの密接な関係、問題点の解決、感情的な共鳴に頼っている。

おそらく、支配株の取得はテンセントとネットイースの一時的な不安を解消できるだろうが、プレイヤーの根深いニーズは、一連のビッグデータだけでは完全には説明できない。 Bilibiliがその輪から抜け出し、誰もが満足できなかった後、次世代のZ世代はどのコミュニティに流れるのでしょうか?その答えを書き出せるのは、間違いなく業界のリーダーではありません。

大手企業の多面的な開発は、結局のところ最先端の戦術に太刀打ちできず、次世代のクラウドゲーム技術を計画する方向でも反対勢力に遭遇した。

03 クラウドランディング、基盤の構築

クラウド ゲームはクラウド コンピューティングに基づいたゲーム方法であり、本質的にはインタラクティブなオンライン ビデオ ストリーミングです。

クラウドゲーム操作モードでは、ゲームはクラウドサーバー上で実行され、レンダリングされたゲーム画面または指示が圧縮されてネットワークを介してプレーヤーに送信されます。プレーヤーは入力デバイスを介して制御指示をアップロードし、コンテンツのインタラクションを実現します。

ゲームはテレビコンソール、PCクライアント、ウェブページ、携帯電話などのプラットフォームのアップグレードを経て、ついに一歩前進し、クラウドサーバー上のプレイヤーとのリアルタイムのインタラクションを実現する予定です。

これまでのプラットフォーム革命とは異なり、新世代は旧勢力を駆逐し、プレイヤーは利便性や高性能などのコア指標に従ってさまざまなプラットフォーム間を忙しく行き来しています。クラウドゲーム技術は、プラットフォーム間のゲームの統一を実現します。

テレビ、パソコン、タブレット、携帯電話、あるいは将来登場するその他のスマートデバイスであっても、ディスプレイと入力モジュールを備え、インターネットに接続できる限り、プレイヤーはパフォーマンスに制限されることなく、クラウドサーバー上のゲームを自由に体験することができます。

一方で、プレイヤーの体験は大幅に向上し、他方では、業界の固有のチェーンも書き換えられるでしょう。

ゲーム開発者は、マルチプラットフォームリリースのために適応作業を繰り返す必要がなくなり、規制当局もクラウド内で直接ゲームコンテンツの即時レビューと修正を実施できるようになります。産業側での作業を簡素化することでコストが削減され、市場側での利益率が向上します。

クラウド ゲームの現在の主流の商用モデルは、時間に基づいてプレーヤーにプラットフォーム サブスクリプション料金を請求することです。サブスクリプションすると、プレーヤーはプラットフォーム クラウドで現在利用可能なあらゆるゲーム コンテンツを楽しむことができます。このような双方に利益のあるモデルがゲーム業界の焦点となっているのも不思議ではありません。

GoogleのStadiaプラットフォームは、世界をリードするクラウドゲームサービスプラットフォームです。最近リリースされた3Aの傑作『サイバーパンク2077』も、その会員サービスでスムーズに体験できます。

プレイヤーの体験に特に影響するのは、ネットワーク帯域幅とディスプレイデバイスの品質です。前者は5Gで先行している国内ユーザーにとって大きな障害ではありませんが、後者の上限と下限はユーザー自身の選択に依存します。

国内ゲームメーカーのレイアウトに戻ると、テンセントとネットイースの先駆者に加えて、動画ストリーミングの本質的な特徴に頼って、DouyuとHuyaも早くからライブブロードキャスト+クラウドゲームモデルの試みを始めました。

クラウドゲームの中核要素であるネットワーク帯域幅を熟知している中国移動、中国聯通、中国電信の3大通信事業者も、Migu Quick Play、Wo Changyou、Tianyi Cloud Gamesという独自のクラウドゲームブランドを相次いで立ち上げている。

クラウド ゲーミングの探求においては、コンテンツにおける先行者利益により、ゲーム メーカーが当然ながら主導権を握っています。ライブ ストリーミング プラットフォームは、体験を最適化する製品を育成するための安定したシード ユーザー ソースを持っています。そして、通信事業者は、長年にわたって確立されている家庭のリビング ルーム シーンに最初に参入することになります。

大手企業が注視するブルーオーシャンは、当然のことながら中堅・ローエンド企業の注目を集めることになる。多くの中小スタジオがクラウドゲーム開発へと転換し、エンジン企業にサービスを「クラウド化」する機会を与えている。 Unity が Google との提携を発表した直後、同社の幹部は業界に対し、ゲーム会社向けのクラウド サービス ミドル プラットフォームの役割を果たす意向があることも伝えた。

過去の新技術によってもたらされた新しいプラットフォーム革命を参考にすると、基盤となるインフラストラクチャの構築が極めて重要です。大画面カラーテレビから家庭用パソコン、ウェブ閲覧の高速化からスマートフォンの普及まで、すべてこの法則に従っています。クラウド ゲーミングの実装には、クラウド信号伝送技術のさらなる成熟が必要であり、ゲーム業界はそれを辛抱強く待たなければなりません。

テクノロジーがプレイヤーの基本的な体験を満たすようになると、ゲーム コンテンツはあらゆるゲーム プラットフォームが直面しなければならない問題になります。現在、国内外で運営されているクラウドゲームサービスプラットフォームは、既存のゲームをクラウドに移行しているだけであり、クラウドゲームの特性に合わせた高品質なネイティブゲームはまだ生み出されていません。

これは業界の大手企業が注力すべき方向であるだけでなく、中小企業が他社を追い抜くチャンスでもあります。最終的な勝者はプレイヤーによって決まります。

クラウドゲームの商業化の加速は、必然的に国内ゲーム業界に大きな影響を与えると予測されます。

04 エンディング

資本の支援を受けても国内ゲーム産業の集中度は増す一方だが、業界の急成長​​の波の中で驚異的な成長率を誇る新規参入企業が続々と登場している。

Lilithの海外戦略は成功裏に展開され、miHoYoは二次元市場を深く開拓してチャネルディーラーを真剣に受け止めず、HypergryphのオリジナルIPは国内最大のリソースライブラリを持つTencentを汗だくにさせ、Paper Gamesの女性ユーザーの支払いデータもNetEaseのトップ有料ゲーム「陰陽師」を恥じ入らせた。

ゲームは第9の芸術と呼ばれ、常に人間の想像力と創造力の限界を反映してきました。国内のゲーム産業は欧米より遅れてスタートしましたが、力を蓄積し、モバイルゲームの分野では世界を凌駕しています。

一方では大手と中小の既存市場をめぐる争いがあり、他方では次世代の業界革命の先導があり、国内ゲーム業界の再編は今だけではなく、刻々と起こっています。

著者: イ・イェ

出典: 科学技術ニュース (ID:kejixinzhi)

原題: 中国ゲームの展望: ゲーム大手を攻撃するのは誰か?

キーワード: ゲーム購入量

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