ユーザー調査: 85 歳以上の変異世代

ユーザー調査: 85 歳以上の変異世代

最近、インターンシップに来た1990年代生まれの若者を受け入れました。彼女のレベルをテストするために、私は彼女に大小さまざまな課題を与えました。それは、彼女の友人グループを組織して、ライフスタイルを販売する国内のさまざまな「高級電子商取引」ストアでショッピング体験をさせ、その体験レポートを私に提出してもらうというものでした。私は彼女に、この期間に私や友人、メディアに認められたこのタイプの最高のモデルのリストを渡しました。

彼女の課題を受け取った日、私は彼女が作成した美しい PPT を開いてページをめくりました。半分ほど読んだところで、思わず息を呑んで、有名なベンチャー キャピタリストと噂話をするために電話を取りました。想像もつかないでしょうが、1990 年代生まれの人々が特定のブランドをどう評価しているか知っていますか? すると、電話の両端で 1970 年代生まれの 2 人の老人が自信を失い、ため息をつきました。

例えば、彼らは、常に高級品として知られている上海風の美的電子商取引を体験しました。このブランドは常に「愛のある製品」を独自のラベルにしてきましたが、子供たちの評価は、「これは愛を持っている」のではなく、「愛を売っている」ということです! 70年代以降の人々の心にあるもう1つの文学と芸術の聖地については、彼らの評価は「老人のような窮屈な無力感に満ちている」というものでした。 つまり、私が提供したリストのすべてのブランドは、愛がないか、面白くないと批判されています。 つまり、いわゆる高級品は、別の言い方をすれば「無力」です。

さらに、90年代以降の人々の心に最高の体験をもたらす国内外のeコマースブランドも勧められました。正直に言うと、このテーマに非常に関心のある私にとって、それらのブランドはどれも聞いたことがありませんでした。リンクを一つずつ開いていくと、圧倒的な混沌とノイズの感覚に目が回りそうになりました。彼らの提案に応えて、私はいくつかのキーワードについてもコメントしました。それは、乱雑、参加型、イースターエッグ付きです。

最後に、私たちが腰を下ろして一人ずつ気持ちを分かち合ったとき、私は彼らの誠実さと自信に深く感動しました。これが2つの世代の大きな違いです。1970年代生まれの人たちにとって、私たちの経験はまず美的欲求によって動かされ、美学には必然的に距離が必要です。そのため、1970年代生まれの人たちは常に「品質」について語ります。私たちの心の中で、最も美しいものは、しばしば最も触れられない、地平線の遠くにある人々や物です。一方、1990年代生まれの人たちにとって、消費欲求を刺激する一番の原動力は「参加」です。彼らがブランドに求めるのは、楽しくて遊べることです。何があろうと、まずは彼らの腕の中に飛び込んで一緒に遊ばせてください。つまり、あなたが気取った態度をとれば、私は何も感じないのです。

それまで、私は経営コンサルタントとして、さまざまな企業の幹部に何度も不満を訴えてきました。新しい世代は必ず古い世代に取って代わるが、新しい世代は管理が難しすぎる、特に1985年と1990年以降に生まれた世代は自己中心的、感情的、非社交的、物質主義的、ビジョンに欠けるなどといった問題を抱えている、と。この瞬間まで、私は完全に気づいていた。「ちょっと待って、物事は私たちが文句を言うほど単純ではないのかもしれない」

人類学者マーガレット・ミードは、1970年という早い時期に、著書『ジェネレーション・ギャップ』の中で、それほど昔のことではないが、年上の世代は若い世代を恥ずかしげもなく叱ることができたと書いている。「私がこの世界で若かったことはあるが、あなた方は年を取ったことは一度もないということを理解すべきだ」。しかし、今日の若い世代は自信を持ってこう答えることができる。「この瞬間、私は若いが、あなた方は若かったことは一度もなく、これからも若くなることはないだろう」。

ミード氏は、人類の文化全体を、前比喩的文化、準比喩的文化、後比喩的文化という 3 つの基本的なタイプに分類しました。 「メタファー以前の文化とは、若い世代が主に年長者から学ぶことを意味します。並行メタファー文化とは、若い世代と年長者の学習が同輩間で行われることを意味します。そして、メタファー以後の文化とは、年長者が若い世代から順番に学ぶことを意味します。」

先駆的な文化、いわゆる「老人文化」は、数千年前の原始社会の基本的な特徴であり、実際にはすべての伝統的な社会の基本的な特徴でもあります。このような環境では、社会全体の発展は非常に遅くなります。人々にとって、自分たちの人生が両親や祖父母の人生と違うものになるなどと想像することは不可能です。彼らの目には、人生の意味はあらかじめ決まっており、先人たちの過去が自分たちの未来なのです。そのため、高齢者は社会全体から行動の模範として認められており、当然若い世代にとっても行動の基準となっています。年上の世代が若い世代に伝えるのは、基本的な生存スキルだけでなく、人生に対する理解、認識されたライフスタイル、そして善悪の単純な概念も含まれます。これに関連して、前兆文化を保存するための 2 つの基本条件があります。それは、疑いの欠如と自己認識の欠如です。人々は自分たちが暮らす文化を当然のこととして受け止めています。この垂直的、一方通行的、閉鎖的な文化伝達方式は、反乱や変化の可能性を根本的に排除します。

隠喩的文化は、基本的には、隠喩以前の文化の崩壊から生まれた過渡的な文化です。戦争の失敗、移住、科学の発展などの原因により、これまでの文化の伝達は中断され、文化システムは「開放」を余儀なくされ、若い世代は既成のロールモデルを失いました。彼らは自分自身の個人的な経験に基づいて探求し、創造することしかできず、新しい環境で主導権を握った同輩をロールモデルとして模倣することしかできませんでした。これにより、同輩間で文化を伝達するという比喩的な方法が生まれました。

ポストメタファー文化は「若者文化」とも呼ばれ、プレメタファー文化とは逆の文化伝達プロセス、つまり若い世代が知識や文化を生きている先人たちに伝えるプロセスです。前比喩的文化(つまり、伝統的な社会)では、社会化の対象がまだ社会の中で成人していない個人であるのに対し、後比喩的文化は、完全に「逆の社会化」です。 「この文化では、未来を代表するのは両親や祖父母ではなく、若い世代なのです。」

私たちが生きている時代は、科学技術の進歩によって揺さぶられたまったく新しい時代であり、ポスト比喩的な文化でなければならないし、そうあり得る時代であることを理解するのに、専門家である必要はありません。特に中国社会は、過去数十年間に稀有かつ非常に集中的な変革過程を経験しました。全体として、私たちは農耕文明から一瞬にして工業時代に入り、その後わずか10年でインターネット時代との衝突に直面しました。衝突においては、技術が最大の変数となります。いわゆる変化や進歩は、多くの場合、特定の分野における技術の置き換えによって特徴づけられます。新しい技術を理解し、受け入れ、習得することに関して言えば、「読んで燃やす」時代において、高齢者の経験は必然的にその比喩的価値を徐々に失っていくだろう。

特にインターネットの発達と情報の海の形成により、人類全体の文化の伝達方法は根本的な変化を遂げました。英国ポートマス大学のハンフリーはこれを「一つはすべてであり、すべては一つである」と要約しました。つまり、どの時点からでも無数の情報リンクを拡張できるということですが、これは仏教におけるインターネットと非常に似ています。この無限のネットワークの中で、私たちはみな「時間の移民」となり、時代の新しい大陸に入ります。私たちは常に新しいものから影響を受けており、この影響は若い世代に前例のない活力を与えています。なぜなら、彼らは新しい時代に繁栄する原住民だからです。

時代の発展における劇的な変化に直面して、古いものを捨てることを嫌がる「時間移民」と新しいものを失うことを恐れる「先住民」との間の矛盾は、必然的に世界的かつ地球規模の世代間対立と衝突を引き起こしました。

完全な競争分野のほとんどの中国企業にとって、今後数年間は、1990年代生まれの人々が正式に職場に参入し、1985年生まれの人々が職場の主力となるという変数に直面し続けることになる。つまり、私たちは地球上で最も複雑な世代間対立に対処し、適応しなければならないのです。そこで、人類学を利用して経営に刺激を与えたいという好奇心から、私は昨年、85歳以上の働く人々を対象にした没入型研究を実施しようと試みました。WeChatで85歳以上の人たちで構成されたいくつかのグループを設立したり参加したり、オフラインで彼らとボール遊びをしたり、食べたり飲んだり踊ったり、彼らのキャリアコンサルタントを志願したり、彼らの悩みを聞いたり、恥ずかしげもなく彼らの感情的なプライバシーについて尋ねたり、彼らの感情を理解したりしながら、徐々に彼らに対するホログラフィックな理解を確立しようとしました。もちろん、このプロセスは厳密かつ科学的とは言えないので、私はこれを「疑似フィールド調査」と呼んでいます。

なぜ1985年以降に生まれた労働者を研究対象に選んだのでしょうか。それは、中国という特殊な社会において、22歳から30歳までの世代には、より強く、より明白な共通の特徴があるからです。 22歳以下の人のほとんどはまだ学生で、行動パターンがまだ安定していませんが、30歳以上の人はほとんどが私のような「時間移民」です。

実際、ロストジェネレーションであろうと、他の世代であろうと、すべての世代は自らの存在意義を見つけようとしています。1985年以降に生まれた人々にとって、過去30年間の中国社会における現実世界と仮想世界の両方の大きな転覆により、存在意義を確立するための座標が完全に変化しました。

この時、ラジオでQQの最新スローガン「私はせっかちだから、今欲しいものを欲しい」を聞きました。テンセントは、まさに若い世代を最も深く理解している企業です。

なぜ?

「貪欲、怒り、無知」という人間の本質は変わらないが、この世代では貪欲、怒り、無知が新たな姿で再び現れるだろう。これは、3 つの主要な要因の相互作用によって引き起こされる突然変異です。

一つ目は時間感覚の変化です。

現実の世界では、過去約 20 年間の非常に集中的な期間に、中国社会で起こった変化は、社会構造、ライフスタイル、価値観に多大な影響を及ぼしており、これは人類社会の発展の歴史における突然変異と言えます。この突然変異の最も大きな影響は、人々の「時間感覚」を変えたことです。 「時間感覚」とは何でしょうか。最も単純な例を挙げてみましょう。1950 年代、1960 年代、さらには 1970 年代に生まれたほとんどの人たちの幼少期と青年期には、生活環境の変化は非常に緩やかで、取るに足らないものでした。小学校時代に歩いた道は、大学の最初の夏休みに数人のクラスメイトと一緒に歩いた道と同じでした。そのような雰囲気の中で育つと、当然のことながら、時間そのものの豊かさをより信じるようになり、環境に対するより強い寛容さを育むようになるでしょう。

しかし、80年代後、90年代後の世代の成長過程で、中国社会全体のリズムは完全に変化しました。短編オペラはハードロックに変わりました。2年の間に、彼の学校の前の道路、さらには学校自体も完全に消えて不動産に変わり、彼が子供の頃に遊んだフィールドはリゾートホテルになりました。特に1992年以降に育った世代にとって、物質的豊かさは社会全体で最も特徴的で合意されたアイデンティティラベルに変わりました。これにより、仕事やキャリアなどの長期的な関係に対する人々の心理的契約の強度が大幅に弱まりました。経済的プレッシャーと自己パッケージングがバトンになりました。この生存不安の干渉により、人々は変化や諦めの軽率な決定を下す可能性が高くなります。

一方、仮想世界では、最も重要な精神的消費はテレビドラマからオンラインゲームへと移行しており、この変化は人々の時間感覚に長期的な影響を及ぼすことになるだろう。したがって、私はポストXXなどの年齢ラベルを使用することに加えて、「脳なしドラマ世代」と「オンラインゲーム世代」を使用して、今日の移民と先住民を区別することを提案します。

現在、職場で権力を握っているのは、依然として1960年代から1970年代生まれの人たちが中心だ。中国では、この世代は「脳死ドラマの世代」である。青春期の成長過程は、テレビドラマが娯楽市場を独占していた時代だ。映画は衰退し、書籍は低迷し、ドラマは少なかった。脳死ドラマは当然、価値観の説教者の役割を果たした。そのため、若い子供たちが熱狂的なファンやアニメ中毒者だと非難されるたびに、「射雁英雄伝説 1983」、「東方仇討ち」、あるいは「ソルジャー・アサルト」と言えば、魔法のコードのように、時間移民たちは大群衆の中で輝く目でお互いを認識することができるのです。

脳死状態のドラマで育った世代は、当然、行動パターンにもそれに応じた特徴がある。リズムは緩やかで、結末はハッピーエンドで、主人公は最大の利益を得て、登場人物はそれぞれ独自の背景を持っている。したがって、この世代は一般的に職場での孤独に耐えることができ、より従順であり、その過程での「トレーニング」を受け入れる可能性が高く、それは彼らが将来は遅かれ早かれ良くなると信じており、たとえ手の届かないものに思えても幸せな結末のためにお金を払うことをいとわないからです。

オンラインゲーム世代はどうでしょうか?

オンライン ゲーム中毒の鍵は、「即時フィードバック」メカニズムにあります。アクションが正しいか間違っているかに関係なく、オンライン ゲームは即座に強力な視覚または聴覚感覚刺激を提供し、巧妙に設計されたポイント報酬システムを通じて、ゲーマーをますます夢中にさせ、止められなくします。そのため、職場では、前任者のように巨額の報酬と引き換えに長い間待つことを好まなくなり、即時のフィードバックとインセンティブを好みます。フィードバックが速く、インセンティブ サイクルが短いほど、彼らへの影響は大きくなります。ゲームが人々にもたらす喜びは、現実世界の退屈さや無力感を「埋め合わせるもの」にさえなっている。

したがって、オンライン ゲーマーの世代は「近視眼的」になったわけではありませんが、心理的な反応メカニズムはより「即時的」になりました。

この傾向により、設立当初から高額の仮想株式をキラーインセンティブとして利用してきた企業も、「モチベーションの弱さ」に直面しています。新入社員は組織との長期的な心理的契約を結んでいないため、長期インセンティブには興味がありません。仮想株式を受け取る資格を得るまで留まるつもりさえない人も多くいます。これは、会社が良いかどうかや給与が高いかどうかとはほとんど関係がなく、むしろ「時間感覚」が変わったことによるものです。そのため、同社はこの傾向に適応する必要があり、多額の費用をかけて新入社員の初任給を引き上げることを発表しました。実際、同社は給与体系を調整し、給与に占める短期インセンティブの割合を増やし、長期インセンティブの相対的な割合を減らしました。ここでの「短い」は長さの概念ではなく、頻度の概念です。 「高額」から「高頻度」への変革は、ポストメタファー時代の経営改革の重要なテーマの一つです。

2つ目は距離感の変化です。

昔、「距離」という言葉を使うときは、通常は身体的な接触を指していました。しかし、今日のソーシャル ネットワークでは、仮想的な接触の深さ、密度、広さが物理的な接触をはるかに超えており、これは人類がこれまで経験したことのない現象です。

たとえば、2014年の春節の時期に、私は主に90年代以降の働くプロフェッショナルで構成される150人のグループに参加しました。このグループは一晩で2,000件以上のメッセージを生み出し、この活発な状態は2か月間維持されました。トピックの種類から判断して、このグループを要約すると、昼夜を問わず放蕩 - 規模が大きく、熱意が高く、想像を絶する - 有名な男性2、3人がWeChatグループで女の子にバイブレーターの使い方を遠隔指導しているところを想像できますか(以下500語省略)?

私の疑問は、人と人との間のコミュニケーションが、知人同士の物理的なコミュニケーション(実際には物理的なコミュニケーションの一種である電話を含む)から見知らぬ人同士の仮想的なやりとりに移行すると、媒体の変化により、現実世界で確立されたいくつかのタブーやルールも自然に破られることになるということでしょうか?

擬似フィールド調査では、主な方法の1つは、相手の携帯電話にインストールされているアプリを見せてもらうことです。Weibo、WeChat、Momo、Zhihuが共存していることに驚かないでしょう。さまざまなアプリでは、あなたが知っている吃音の負け犬ストレートマンは、友人の輪の中ではZhihuの専門家、Momoの大砲、Weiboのジョークテーター、またはチキンスープの専門家である可能性があります。

心理学的には、潜在意識と意識の葛藤によって多重人格になる可能性は誰にでもあります。しかし、今日の変化は、人々が仮想世界に没頭する時間がますます長くなり、スマートフォンによって24時間オンライン状態が維持されるようになったことで、もともと潜在意識に潜んでいた多重人格が仮想人格という形で現れる可能性があるということです。さらに、メディアやアプリケーションの違いにより、より複雑なロールプレイングや多重分裂を引き起こす可能性もあります。つまり、仮想世界におけるさまざまなメディアは、仮想人格が抑圧されるのではなく解放される、ある種の「多重人格」の発生を促すのである。

人々が仮想の人格を通して仮想世界に存在感を持てるようになると、現実世界の不調和、不満、葛藤は解消されるかもしれない。この補償効果は、先人たちの目には、冷笑的で無責任な態度に映る。もちろん、過剰補償が起これば、必然的に、現実世界との関わりを避けて積極的に仮想世界へ逃避する行動である、世間からの引きこもり、親への依存、二次元化、反社会化、成長拒否といった行動につながることになる。

3つ目は、位置感覚の変化です。

これは世界特有の社会現象です。多くの子供がいる家庭環境では、個人は本能的に「注目を浴びようと努力する」傾向があり、そのためには個人が他の家族の状態を観察し、自分の行動をより意識して制御し、年長者によって設定された基準をよりよく満たす必要があります。したがって、伝統的な大家族では、家族の秩序は「前比喩的文化」に近く、子供や若者はより多くの規則に従います。しかし、1985年以降、中国社会では421家族構造が絶対的な主流となり、子どもは生まれたときから家族の他のメンバーの厳しい監視の下で成長し、本来の倫理秩序は覆され、子どもが家族の唯一の中心となりました。注意力はもはや獲得のために戦わなければならない希少な資源ではなく、急速に過剰になりつつある。高い注目によってもたらされる自己中心性は、それ自体が彼の自然な存在状態です。

そのため、職場に入ってからは、周囲への配慮が足りず、他人の感情に鈍感になり、自分の感情にこだわりすぎる傾向が見られます。同時に、家庭生活での高い関心が職場環境でも継続されることを望み、「なぜ気に入らないのか」という感情的なニーズを生み出します。

これは、今日の管理者にとって大きな課題です。たとえば、以前、1985 年以降に生まれた優秀な専門家グループを対象にした調査で、「上司があなたの士気を高めるような変化を起こせるとしたら、どのような変化を望みますか?」と質問したところ、全員一致で「上司は私にもっと注目するべきです」という答えが返ってきました。

同時に、ソーシャル ネットワークは「フラットな世界」という幻想を生み出しました。普通の若者が、巧妙なメッセージやひどい侮辱のせいで「ビッグ V」と衝突する可能性もありますが、これは現実世界ではほとんど起こり得ないことです。この「水平視の錯覚」は、必然的に人々の位置感覚を漂わせることになる。

オンラインゲーム文化もこれに貢献しています。オンラインゲーム体験は人々に独立を極度に追求させました。権威や専門家はすべて時代遅れで、「私」が絶対的な主人です。仮想世界では、画面の前の人が魔法の武器を持ち、「私」は誰にでもなることができ、望む人を誰でも破壊することができます。そのため、仕事に当てはめると、「独立した仕事」や「独自のスタイルを創造する」ことへの熱意が、「権力」への欲求をはるかに上回ります。管理責任と独立した仕事の間で、彼らは後者により魅力を感じています。同じ会社でも、自分の責任の範囲内で小さなクローズドループを形成できる人の士気は、より水平的なコミュニケーションやコラボレーションを行い、他の人と協力する必要がある人よりも一般的に高くなります。

時間、距離、位置の感覚が同時に大きく変化する状態にあるとき、小宇宙は自然に爆発し、若い世代は環境によって大きな変異を経験するでしょう。

もう一度、ミードに敬意を表しましょう。「現代世界の特徴は、世代間の対立を受け入れ、技術の発展の結果として、各世代の生活経験が前の世代のそれとは異なるだろうと信じていることです。」

教化をやめて対話を始めるのが良いスタートとなるだろう。

旅行仲間: http://www.lvmai.net/


原題: ユーザー調査: 85 歳以上の世代、変異世代

キーワード: 85 歳以上、ユーザー、ユーザー調査、新世代

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