モバイル業界にとって、2019 年は終わりに近づいており、来年はさらに幅広い発展の見通しが期待されています。 2019年はモバイル業界の歴史において節目の年でした。最初の3四半期では、世界の消費者のアプリ内支出が前年同期比で20%増加し、第3四半期のApp StoreとGoogle Playの合計収益は過去最高の230億米ドル(約1,616億人民元)に達しました。 2018年の市場見通しはさらに明るく、App StoreとGoogle Play(Androidシステム上のサードパーティアプリストアを除く)における世界の消費者支出は合計1,050億ドル(約7,379億人民元)に達すると予想されています。サブスクリプション サービスは成長の基盤となり、その中でもゲーム サブスクリプションは新たな収益化モデルとなります。 アプリストア以外では、モバイル広告支出がより大きな市場シェアを占めることになります。世界のモバイル広告支出は、2017年に2,400億米ドル(約1,686億6,000万人民元)に達し、この数字は2019年には1,900億米ドル(約1,335億2,000万人民元)に達すると予想されています。 App Annie は、開発者が世界のモバイル業界の開発機会をつかむのを支援するために、2019 年のモバイル業界の 5 つの主要なトレンドを予測してまとめています。 1. ストリーミングメディア市場では競争が激しく、消費者は選択の自由度が増す データによると、2020年に世界中のAndroidユーザーは、エンターテイメント、ビデオ再生、編集アプリに6,740億時間を費やすと予想されており、これは2019年の予測値5,580億時間を上回る数字です。利用時間という点では、YouTube や Netflix などの既存プレーヤーが依然として市場の大部分を占めていますが、新しいプレーヤーもこの成長市場のシェアを獲得しようと熱心に取り組んでいます。 世界中のエンターテイメントおよびビデオアプリケーションでユーザーが費やす時間 モバイルストリーミング市場はすでに混雑していますが、最近立ち上げられたDisney+のように、資金力のあるプレーヤーが市場に参入するケースもまだ多くあります。月額7ドルで4つの同時ストリーミングをサポートするDisney+は、HuluやESPNに加わり、ディズニーのストリーミングレイアウトのもう一つの強力なサポートとなるだろう。 Disney+ の独自のライブラリは比較的小規模で、映画は 500 本、テレビ番組は 7,000 エピソードしかありませんが、ユーザーは Disney+ を通じて、「ザ・シンプソンズ」や「スター・ウォーズ」、「マーベル・シネマティック・ユニバース」など、他のディズニー企業がすでに所有している優れたリソースにアクセスできます。 さらに、ディズニーは新しいオリジナルコンテンツの開発に投資しており、人気のスターウォーズIPに基づいた新シリーズ「マンダロリアン」を制作しています。強力な IP は消費者を興奮させることができます。最も良い例は、今年9月の発売後大成功を収めた『マリオカート ツアー』です。 強力なIPを保有しているにもかかわらず、ディズニー+は、Apple TV+、AT&TのHBO Max、コムキャストのピーコックなどの競合他社と同様に、視聴者の視聴習慣を育むために、今後は高品質のオリジナルシリーズを制作したり、革新的なコンテンツモデルを立ち上げたりする必要があるだろう。同時に、ディズニーとベライゾンが開始したようなバンドルサブスクリプションサービスも、独自の消費習慣を形成し、差別化された利点を獲得するのに役立ちます。 ジェネレーション Z (特に 1995 年から 2009 年の間に生まれた世代) が時間を過ごしたり、エンターテイメント コンテンツを探したりするための主なチャネルとして、ソーシャル メディアもモバイル ストリーミング市場の競争に参加するようになりました。 TikTok、Snapchat、Instagramなどのソーシャルアプリは、ソーシャルインタラクションとエンターテイメントの境界を曖昧にし、二面的なアプローチで消費者の時間を奪い合い、市場競争が激化しています。 老舗のビデオゲームストリーミングプラットフォームであるTwitchも、他のコンテンツタイプへの進出を開始しています。例えば、司会者がゲームをプレイせず、視聴者との交流に重点を置く「ただのおしゃべり」ライブ配信は、Twitchプラットフォームで人気のコンテンツです。2019年上半期の総視聴時間は、プラットフォーム上の全カテゴリーの中で第3位でした。 短期的には、消費者が新しいストリーミング サービスを試すことで、ダウンロード数、使用量、収益の増加が促進されます。長期的には、より多くの競合他社が協力してバンドルサブスクリプションサービスを開始することを選択するでしょう。競争力を維持するために、ストリーミング サービス プロバイダーは競争環境を理解し、長期的な脅威となる競合他社と、広告予算で生き残りを図ろうと奮闘している同業他社を区別する必要があります。開発者は、保持率、使用時間、アクティブ ユーザーなどのデータを追跡できます。自分自身と対戦相手を知ることによってのみ、優位性を維持できます。 2. Apple ArcadeとGoogle Play Passの導入は消費者とパブリッシャーの双方にメリットがある 新しい機能から新しい収益化モデルまで、ゲーム パブリッシャーは、他の垂直セグメントに展開される前に、モバイル業界のあらゆる側面におけるイノベーションを早期に採用することがよくあります。ゲームパブリッシャーが優位性を失っている唯一の分野は、サブスクリプションモデルです。 世界のゲーム市場では、モバイル支出がゲーム総収益の 50% を占めており、サブスクリプション サービスはユーザー エンゲージメントを深め、顧客生涯価値 (LTV) を高めるのに役立ちます。 2018 年 9 月から 2019 年 9 月までの米国における App Store と Google Play での消費者支出上位 100 の非ゲーム アプリのうち、95% 以上がアプリ内購入を通じてユーザーに直接サブスクリプションを提供していました。さらに、2020年までに世界の消費者向けゲーム支出は750億米ドル(約5,270億人民元)を超えると予想されています。 アプリとゲームに対する世界の消費者支出 有料サブスクリプション サービスを通じて、消費者は固定料金で幅広いコンテンツやサービスを楽しむことができます。Z 世代の消費者は特にこの消費モデルを好みます。サブスクリプション サービスは、アプリ内購入や広告を通じて収益化できないゲームにもチャンスをもたらします。 Apple Arcade サブスクリプション サービスでは、固定料金で多数の独占ゲームをプレイヤーに提供し、Google Play Pass サブスクリプション サービスでは、Google Play ストアですでに提供されているゲームを提供します。 Apple Arcade を使用すると、開発者はアプリ内購入の機会をどのように挿入するかを考える必要がなく、新しいゲーム メカニズムを自由に設計できます。 Google Play ストアの既存のゲームは、Google Play Pass を通じて活性化され、アプリ内購入や埋め込み広告などの収益化モデルを超えた新たな収益源を見つけるのに役立ちます。 このタイプのサブスクリプション サービスは、「家族」での購入に特に魅力的です。幅広い製品やサービスが含まれる定額サブスクリプション パッケージは、お子様のアプリ内購入への支出を減らしたい親にとって魅力的です。さらに、このようなサブスクリプション サービスは、新しくてデザイン性に優れたゲームを固定料金で継続的に提供することで、プレイヤーの維持率を効果的に向上させることができます。 Apple Arcade と Google Play Pass は、Apple と Google の既存のアプリ ストア モデルに重要な追加要素となるでしょう。初期のパフォーマンスに関係なく、これらのタイプのサブスクリプション サービスは、モバイル ゲームの長期的な開発戦略において重要な役割を果たし、モバイル ゲーム エコシステムをさらに拡大する機会を提供します。 しかし、すべてのゲームが無料でダウンロードできるという消費者の意識を完全に排除することは困難です。消費者心理の影響を軽減するために、開発者は App Store や Google Play Store と連携して、ゲームサブスクリプションサービスの価値を伝える必要があります。 3.5Gはモバイル業界の次の戦場であり、最初の受益者はゲーマーとなるだろう 5G テクノロジーのスピードは世間の注目を集めていますが、ゲーマーやパブリッシャーが最も興奮しているのはその低遅延性です。モバイル マルチプレイヤー オンライン コア ゲームでは、より優れたワイヤレス接続エクスペリエンスを提供するために 5G テクノロジーが必要です。 Call of Duty: Mobile は 2019 年 10 月にリリースされると、すぐにその月の App Store と Google Play Store で世界中で最もダウンロードされたゲーム アプリになりました。PUBG MOBILE と Free Fire のダウンロード数は相変わらず高く、最初のリリースから 1 年以上経過したにもかかわらず、再びそれぞれリストの 5 位と 6 位を占めました。 2019 年 10 月のダウンロード数上位 10 位のゲームのうち、コアなマルチプレイヤー オンライン ゲーム プレイヤーがアプリに最も多くの時間を費やしました。 5G技術はまだ初期段階だが、通信会社はその推進に乗り出しており、2020年までに5Gのカバー範囲を拡大する計画だ。ゲームは5Gの商用化に向けた最初の試金石となるかもしれない。 ゲーム業界は 5G アプリケーションの先駆者かもしれませんが、5G の可能性はこれにとどまりません。 2019年のEricsson Mobilityレポートによると、2025年までに5Gは世界人口の64%をカバーし、5Gネットワークによるトラフィックは世界のモバイルトラフィックの34%を占めることになります。 5G高速ネットワークと5G対応デバイスの普及により、既存のモバイルアクセスパスの効率が向上し、日常生活におけるモバイルアプリケーションの地位がさらに強化されます。 5G の真の可能性は、まずモバイル経済の早期導入者であるゲーム パブリッシャーやプレイヤーによって開発され、実証され、その後、自律走行車やモノのインターネット (IoT) の開発により、農業や物流などの産業用途に導入されると予想されます。パブリッシャーは、競合他社のアップデートを注意深く監視しながら、アップデートされたバージョンのゲームがより高速な 5G 接続を活用できるように今すぐ行動する必要があります。 4. オートチェスゲームは成長の春を迎えている Auto Battlers はもともと Dota: Defense of the Ancients のゲーム MOD でしたが、Steam で予想外に人気を博しました。 2019年11月現在、世界中の大手ゲーム開発会社が、Valveの『Dota Underlords』、Dragonest Game/Drodoの『Auto Chess: Origin』、Tencentの『Chess Rush』など、数多くのモバイルオートチェスゲームをリリースしています。オートチェス ゲームはモバイル デバイスに適しています。ゲーム モードはシンプルで、マウスやキーボードの正確な操作は必要ありません。しかし、このタイプのゲームにはまだ改善の余地があります。ゲーム体験をさらに最適化できれば、より多くのプレイヤーを引き付けることができるでしょう。 オートチェスはeスポーツ愛好家の間で新たな人気を博しています。第1回「DuoDuo オートチェス」国際招待トーナメントの賞金総額は100万ドル(約703万人民元)に設定されており、モバイルデバイスでのオートチェスの普及を効果的に促進するでしょう。同時に、ユーザーがモバイルデバイスに費やす平均時間も増加しています。 2019 年 1 月に登場したばかりのジャンルとしては、これは驚くべきことです。 ゲーム開発会社のキングとApp Annieは、複数のゲームメカニクスとデザイン要素を組み込んだマッシュアップゲームもプレイヤーに受け入れられやすいと述べた。 2019 年には、モバイル Auto Chess ゲームがさらに最適化される予定です。オートチェスの台頭は、人気ゲームが他のジャンルからメカニクスを借用するケースが増えているという事実を反映しています。今後、パブリッシャーはアプリストアの既存のゲームカテゴリーを超えて、データを活用して消費者の注目を集める新しいゲームを作成する必要があります。 5. プログレッシブウェブアプリは、消費者がアプリをダウンロードする前に重要なノードになる プログレッシブ ウェブ アプリ (PWA) は、アプリのような外観と操作性を備えたモバイル ウェブサイトであり、ユーザーがすぐにアプリをダウンロードしなくてもスムーズなユーザー エクスペリエンスを実現します。 プログレッシブ ウェブ アプリは、ユーザー エクスペリエンスを簡素化することで、コンバージョン率の向上に役立ちます。モバイル ポータルと同様に、プログレッシブ ウェブ アプリを使用すると、一部のアプリケーションでのみ利用可能な機能の一部をユーザーが体験したり使用したりできます。違いは、前者の方がユーザー エクスペリエンスがスムーズであることです。 さらに、速度もプログレッシブ ウェブ アプリケーションの大きな利点です。また、ポータル サイトよりも読み込みが速いため、インターネット接続が不安定な地域や発展途上市場では特に役立ちます。これらの地域では、アプリの Lite バージョンと Full バージョンはほぼ同程度に人気があります。たとえば、インドでは、2019 年上半期の Facebook ダウンロード数のほぼ 90% を Facebook Lite のダウンロードが占めました。 PWA は、銀行やソーシャル アプリなど、完全な機能を利用するためにログインが必要なアプリでは範囲が限られていますが、旅行、小売、ニュースなど、ユーザーが決定を下す前にアプリを体験できる垂直セグメントでは価値があります。 プログレッシブ ウェブ アプリは、モバイル ウェブとアプリのエクスペリエンスのギャップを埋めます。ユーザーにアプリをダウンロードしてもらうことは、最適なユーザー エクスペリエンスとユーザー維持率を確保するために依然として重要ですが、消費者がブランドと初めて出会うのは別の場所である可能性もあります。さらに、PWA の配布と機能は、アプリ ストアのガイドラインとブラウザの機能によって制限されます。つまり、ネイティブ アプリは依然としてモバイル アプリ開発の焦点となっています。 モバイル ウェブとアプリの戦略を橋渡しするプログレッシブ ウェブ アプリは、全体を通してシームレスなユーザー エクスペリエンスを提供することで、ブランドの認知度を高め、アプリのダウンロードに移行する際のユーザーの離脱を防ぐのに役立ちます。ブランドは、特にニュース、小売、旅行などの分野のブランドの場合、接続が弱い環境でも読み込み速度と使いやすさを確保するために、プログレッシブ ウェブ アプリを顧客獲得ファネルに組み込む必要があります。 著者: White Whale Out to Sea 出典: White Whale Out to Sea 元のタイトル: 2019 年に予測されるモバイル業界のトップ 5 のトレンド! キーワード: |
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