2019年有料市場半期レポート:モバイルゲームとゲームライブストリーミングが最も収益性が高い

2019年有料市場半期レポート:モバイルゲームとゲームライブストリーミングが最も収益性が高い

本日は有料ユーザーに関するレポートをシェアし、各プラットフォームの有料会員の状況や、eコマース以外で別途支払いをしているユーザーの状況を見てみたいと思います。

一般的に、国家の著作権保護、消費の向上、モバイル機器の利便性によるユーザー数の増加などの要因の組み合わせにより、精神的およびサービスレベルでの支払いがますます一般的になっています。

QuestMobileのデータによると、モバイルゲームやゲーム生放送の有料ユーザーは30%以上を占めており、これは素晴らしい収益源と言えます。百科事典の質問と回答の支払い率は30%に近く、コンテンツの支払いの可能性は非常に大きいです。エンターテイメント生放送の支払い率も25%を超えており、将来の見通しは有望です。オンラインビデオとオンライン音楽業界の支払い率は20%未満ですが、人が多すぎてパイは巨大です。

ユーザー像から判断すると、有料ユーザーは若く、定着率が高く、購買力も高いため、業界にとっては朗報です。今後数年間、さまざまなプラットフォームが、ジェネレーション Z、田舎町の若者、職場の若者など、さまざまなグループを対象にターゲットを絞った活動をどのように実行していくかが、成功の鍵となるでしょう。

どうやってやるんですか?レポートを読んでみませんか?

群衆の説明

このレポートの有料ユーザーには以下が含まれます。

1. 各種プラットフォームの有料会員:JD.comのPLUS会員、Tencent VideoのVIP会員、ZhihuのYanxuan会員など。

2. 電子商取引プラットフォームに加えて、音楽アプリでデジタルシングルを購入するためにお金を払ったユーザーなど、典型的な汎エンターテインメントプラットフォームでお金を払ったユーザー

01 中国のモバイルインターネットユーザーの文化・娯楽消費は増加し続けており、有料市場の発展に良い基盤を築いている。

1. 中国政府が著作権の監督を強化し、住民の所得水準が上昇するにつれて、消費は物質的消費から精神的・サービス的領域へと徐々にグレードアップし、文化・娯楽への支出も増加し、ユーザーの支払い条件はより成熟してきた。

2. オンライン動画、総合電子商取引、オンライン音楽業界のユーザー規模はそれぞれ6億人を超えています。有料会員基盤は良好ですが、利用の伸びが鈍化し、既存ユーザーをめぐる競争が激化するなどの問題に直面しています。有料ユーザーの開拓は、運営の精緻化に役立ちます。オンライン読書や百科事典Q&A業界のユーザー成長は目覚ましく、有料ユーザーを獲得することで、コンテンツコストを削減し、健全な発展を形成できます。

3. 総合娯楽産業の有料市場規模は数千億元に達し、オンライン動画、生放送、オンラインカラオケなどの産業は、市場規模が100億元を超える比較的成熟した有料ビジネスモデルを形成しています。オンライン読書やオンライン音楽産業の有料収入は今のところ高くありませんが、著作権監視の改善とユーザーの支払い意識の向上により、市場の潜在力は巨大です。

02 有料市場は巨大なパイであり、多くの企業がそれを獲得しようと争っています。彼らはどれだけの利益を得ることができるでしょうか?

1.モバイルゲームとゲーム生放送は有料ユーザーの30%以上を占め、最も強い集客力を持っています。オンラインビデオの支払いは20%近くを占め、ユーザーベースが大きいため、有料市場の規模は巨大です。近年、中国のネットユーザーはコンテンツに対してより積極的に支払いをしており、百科事典のQ&Aの支払いは30%近くを占め、大きな成長の可能性を秘めています。

2. ネットユーザー全体と比較すると、有料ユーザーは全体的に若年層です。その中でも、24歳以下の若者はゲームと学習の両方にお金を払う意欲があり、ゲーム生放送、モバイルアニメ、百科事典質疑応答業界では高い割合を占めています。オンラインカラオケ業界では、30歳以上のユーザーの割合が高く、彼らのソーシャル属性が顕著です。

3. 典型的な有料市場 - 総合エンターテインメント分野

3.1 オンラインビデオ、モバイルゲーム、オンライン音楽、オンライン読書などの総合エンターテインメント産業の有料会員モデルは比較的成熟しており、有料ユーザーの育成はプラットフォームの標準機能となり、重要な収益源の1つにもなっています。

3.2 有料ユーザーは、総合エンターテインメントプラットフォームの収益に貢献するだけでなく、多くの時間を費やしており、プラットフォームへの執着度は非有料ユーザーよりも大幅に高い。

3.3 コンテンツの品質は、汎エンターテインメント業界の収益において最も重要な要素です。優れた体験、合理的な価格、拡大された権利は、ユーザーに「超お得」の感覚を生み出し、ユーザーの更新を促進します。

3.4 プラットフォーム上の良質なコンテンツは、有料ユーザーを開拓するための保証です。例えば、大手動画サイトの独占ドラマは、ユーザー数を大幅に増加させました。ビリビリは、2次元コンテンツ、ゲームなどで多くの若いユーザーを引き付け、ユーザー規模が上昇し続けており、有料会員への転換の基盤を築いています。

3.5 オンラインビデオ業界における有料会員の価値は強調されており、彼らはプラットフォーム上でよりアクティブであり、より高い維持率を持っています。

3.6 業界全体と比較すると、19~30歳のユーザー、新興一級都市以上に住むユーザー、オンラインでの購買力が高いユーザーが有料ユーザーになる可能性が高い。

4. 典型的な有料市場 - 電子商取引の有料会員

4.1 現在、有料電子商取引会員の普及率はまだ比較的低く、支払い習慣についてはさらなる教育と育成が必要です。汎娯楽製品との組み合わせ、エコ化、国境を越えた開発は、企業にとって会員を引き付ける重要な手段となっている。

4.2 大手プラットフォームが提供する会員特典はすべて、ショッピングバリューチェーンを中心に据えています。リベート、送料、限定特典、アフターサービスなど、より多くの特典と差別化されたサービスを提供しています。ユーザーの節約を支援することは、大きなセールスポイントです。

4.3 有料電子商取引会員のうち、25~30歳のユーザーの割合が特に高く、その所得水準も全国の都市部住民より高い。

4.4 お金を節約することが、ほとんどのユーザーにとって電子商取引のメンバーシップを購入する主な動機であり、ユーザーが認識する最も重要なメリットでもあります。無料の返品と交換の重要性が高まり、メンバーシップの更新への影響も増加しています。

4.5 電子商取引の有料会員は現在の会員権と利益を高く評価しており、90%のユーザーが購入を継続する意向がある。

5. 典型的な有料市場 - 有料コンテンツメンバーシップ

5.1 コンテンツ決済プラットフォームは、書籍やオーディオなどを通じてユーザーに高品質のコンテンツを提供し、ユーザーがいつでもどこでも学習できるようにし、ユーザーを惹きつけ、支払いを促します。

5.2 コンテンツの品質とコンテンツの価値体験は、ユーザーが支払う意思があるかどうかに大きく影響します。HimalayaやZhihuなどの典型的なコンテンツ決済プラットフォームは、会員デープロモーションを開始しました。無料の会員、低価格、さまざまな特典を通じて、より多くのユーザーに高品質のコンテンツを体験してもらい、有料化の基盤を築いています。

5.3 職場に入ったばかり、またはキャリアアップ段階にある19~30歳の男性ユーザーは、有料ユーザーの割合が高い

03 典型的なグループの支払い習慣は、その背後にある異なる精神的消費特性を反映している

1. ジェネレーションZ

1.1 Z世代は決済に対する意識が高く、典型的な業界での決済比率はネットユーザー全体よりも大幅に高く、特にエンターテインメント業界での決済に熱心です。

1.2 ジェネレーションZを引き付けるには、高品質の製品と体験が最も重要です。同時に、ジェネレーションZは著作権に対する意識が非常に高いです。プラットフォームは、適切な有名人との連携と価値コミュニケーションを通じて、ジェネレーションZの支払いを大幅に促進します。

2. 田舎町の若者

2.1 小さな町の若者は娯楽の選択肢が少なく、時間はたっぷりある。オンラインビデオ、モバイルゲーム、その他の娯楽アプリケーションは参入障壁が低く、選択肢が豊富なため、多くの小さな町の若者が有料でゲームを楽しめる。

2.2 小さな町の若者は一般的に収入が低く、価格に敏感ですが、品質に対する要求も高く、費用対効果の高い決済プラットフォームの調査に時間を費やすことをいといません。

2.3 しかし、地方都市の若者は娯楽消費に対して非常に喜んでお金を払い、関連支出の割合は全国平均よりも高く、特に生放送に対しては寛大な報酬を与えている。

著者: Mr.QM

出典: QuestMobile (クエストモバイル)

原題: 2019年有料市場半期レポート: モバイルゲームとゲームライブストリーミングが最も収益性が高い

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