2年前の6月、AppleはWWDC 2017で「自らの皮を剥ぐ」決意を示した。App Storeは大きな変化を遂げたが、最も衝撃的な変化はチャートの放棄だった。 当時、ベストセラーリストはアップルによって一挙にカットされ、残りの2つのリストは第1レベルの入り口から隠れた隅に移動されました。長い間、暴力的なランキング操作によって台無しにされていた有料リストは、この打撃の後、ゴミのようになりました。開発者にとって、このリストはもはやトラフィックを引き付ける上で大きな効果を持たず、プレイヤーにとって、有料リストの参考価値は Apple の編集推奨よりもはるかに弱い。さらに、リストを操作する企業の観点から見ると、このビジネスが莫大な利益をもたらす可能性は低い。 Appleが「自ら武装解除」した当初の意図は、チャート操作と自己膨張の現象に終止符を打つことでした。Grape Junは当初、チャート操作の重要性が減るにつれて、高品質のゲームがより多くの露出機会を持つべきだと考えていました。しかし、2年が経過したが、依然として無駄は際限なく搾取され、有料チャートで繰り広げられる偽りのお祭り騒ぎは終わっていない。 今日でも、有料チャートは信頼性に欠けている 真実ではなく、偽物であり、説得力に欠ける - Apple の App Store 有料リストの状況は、依然として上記の否定的なレビューから逃れることはできません。 その非現実感は、3つの側面から生じています。リストには常に「疑似有料」の1元ゲームが多数存在し、繰り返しのルーチンを持つゲームもリストの上位にランクインすることがあります。新しいゲームはどこにも見つからず、長い間オンラインになっている古い製品が目立つ位置を占めています。これは有料チャートでは新しい現象ではないが、人気が落ちた後もカーニバルが続いているのは、グレープ・ジュンを少し奇妙に感じさせる。 有料リストによって提示される錯覚は、ユーザーが「すべてのゲーム」をクリックして、多数の 1 元製品を見たときに始まります。 1元で販売されているゲームのほとんどは、真の意味での自社製品ではないことはよく知られています。わずかなダウンロード料金を除けば、これらの製品の本質は無料ゲームと変わらず、アプリ内購入が主な収入源となります。しかし、名ばかりで無料だが実際は有料であるこれらの製品こそが、有料リストにおける高額ゲームの露出スペースを絶えず圧迫しているのです。 1元の商品が必ずしも低品質だとは言えません。結局のところ、ここには高品質の商品があります。しかし、リストにある 1 元ゲームのほとんどは、十分な品質感を与えません。 繰り返しのゲームプレイ、繰り返しのテーマ、繰り返しのアート、繰り返しの創造性という現象は、有料リストの1元ゲームでは当たり前のことです。これは2年前もそうでしたが、App Storeが刷新された後も同じです。今年初め、App Storeに『Three Realms Auto Chess』というゲームが登場した。その名前から当然ゲームプレイの出所が明らかになり、初期バージョンのアート素材には『陰陽師』からの盗作の兆候があると指摘されたこともあった。 神々の領域: オートチェス これは非常に物議を醸したゲームです。一方では批判され、TapTapプラットフォームから削除されましたが、他方では1元の支払いモデルにより、Appleの有料リストのトップに上り詰めました。もちろん、有料リストではさらに誇張された状況もありました。たとえば、アイコン、名前、グラフィックの点でほぼ同じ 2 つのゲームが、有料リストのトップ 5 に同時に登場しました。このような光景がプレイヤーの自然な支払い行動によって引き起こされているとは言い難い。 有料ランキングの非現実性は、新しいゲームが登場しにくいという事実にもある。 最近の1月の有料リストの競争傾向を確認するツールを使用すると、上位を占めている製品の中で、リストに載っている新しいゲームの数が非常に少なく、ようやく登場した新しいゲームがわずか1日でトップ10から落ちていることが簡単にわかります。ランキング全体を拡大すると、有料リストからも消えていることがわかります。 グレープジュンが常にリストの上位にある有料ゲームをチェックしてみると、その半分以上が1年前にリリースされたものであることがわかった。有料リストに古いゲームが並んでいるのを見ると、実はここがチャートを操作する製品の主戦場になっているのだと感じます。ここでメーカーが競う競争力は、ゲーム性や創造性だけでなく、ポイントウォールやマシン技術などの手段でいかに継続的かつ安定的にチャートを作れるかということなのかもしれません。これはスタートアップチームがすぐに習得できるものではありません。 Apple の有料リストにあるゲームのほとんどは、1 年以上オンラインになっている「古いゲーム」です。 昔のゲームを逆の視点から観察すると、昨日はまだ有料リストから数百位外だったとしても、翌日には通常トップの位置に登りつめることができることがわかります。ただし、これらのゲームでは当日にバージョンアップデートやオンラインイベントが実施されない可能性があります。 これらすべてを考慮すると、業界では常に「リスト」は時代遅れだと言われていますが、有料リストの現状から判断すると、リストは死んではいるものの、まだ死んではいないという印象を受けます。したがって、有料リストが存在する限り、それによって発生するランキング操作の現象は存在し続けるでしょう。 有料チャートでのランキング操作の現象はなぜ変わらないのでしょうか? これには 3 つの理由があります。 まず、2014年末にAppleが開始した1元の価格戦略が、有料ランキング操作が度々発生する大きな原因であると言わざるを得ません。 アップルの低価格政策はもともと、ユーザーの高品質ゲームに対する消費習慣を育むことを目的としていたが、最終的な効果は当初の意図から大きく外れたものとなった。当時、1元の価格政策が実施されてから1か月も経たないうちに、「疑似有料」のアプリ内購入ゲームが、本物の自作製品を有料リストから締め出しました。前述の通り、有料リストが1元ゲームに独占されている状況は今日まで変わっていません。これは明らかに、Apple やスタンドアロン開発者が期待する健全な有料ゲーム エコシステムではありません。 1 元の価格設定ポリシーは、「疑似有料」ゲームの機会を提供するだけでなく、ランキングをブラッシングするコストも大幅に削減します。もともと、有料ランキングをブラッシングするには 1 回あたり少なくとも 6 元かかりましたが、最小 1 元の価格設定ポリシーが発表されてから、コストは 5/6 に削減されました。ランキングを操作する企業にとって、これは利益率の増加も意味します。私たちがよく知っているさまざまなチャート操作戦術も、この段階で成熟しました。 ゲーム会社が有料製品を作るつもりがなかったとしても、Appleが1元の価格戦略を開始したとき、多くのメーカーはそれを自社製品に対する市場の反応をテストする手段とみなした。この方法はよく知られており、メーカーはまずゲームを1元の価格でApp Storeにオンライン掲載し、市場の反応をテストし、テスト結果に基づいて製品をさらに最適化してから、無料ゲーム市場に投入します。 ランキングを肥大化させるためのハードルが比較的低いため、有料ランキングをめぐる競争はますます熾烈になっており、この状況は有料ランキングが「客観化」されるもう一つの大きな理由となっている。 1 元の価格設定ポリシーと App Store の返金メカニズムが相まって、有料チャートを操作するハードルがさらに下がりました。無料のランキングと比較すると、このビジネスに関してランキング会社が提供する見積りは比較的低くなります。グレープジュンが2017年末に入手した見積書によると、メーカーが自社製品を有料リストのトップ10にランクインさせるのに必要な費用は3万元未満だった。 過去1年間で、ランキング操作の重要性が徐々に低下するにつれて、ランキング操作会社がこのビジネスに対して提示する見積もりも徐々に減少しました。グレープジュンは、ランキング水増し会社に勤める実務家から最新の見積もりを入手した。2年前なら、有料リストのトップ10に入るのがやっとだった製品が、今ではトップの座を獲得できるのだ。結局のところ、有料ゲームにはダウンロード料金が必要なので、今日チャートにランクインするための実際のコストはさらに低くなります。 上記表の価格も割引可能です。有料ランキングの敷居は本当に低いです。 つまり、メーカーが10万元を出せば、有料ゲームが数日間ランキングのトップに留まるには十分だということです。有料ランキングによるボリュームアップ効果は以前ほど大きくないと言われていますが、このランキング結果を裏付けとすることで、商品の成功率は多少は上がるかもしれません。市場競争の観点から見ると、この分野への参入障壁は非常に低いため、ランキング操作の現象が悪循環に陥ることは必至です。 ランキング操作の競争が激化し続ける中、実際に有料ゲームを作ろうとする開発者の数はますます少なくなっています。彼らの脱退は、有料チャートがチャートのトップを争うお祭りの場となる状況を間違いなく加速させた。 実際、自作ゲームは、App Store のアプリケーション エコシステム全体において常に不利な立場にありました。モバイルアプリデータ調査プラットフォームのApp Annieは、Grape Junに一連のデータを提供しました。2018年に中国のApp Storeでリリースされた有料ゲームアプリの数は550を超え、これらの有料ゲームの収益はApp Storeの総収益の1%未満を占めました。さらに、App Storeのゲームアプリのうち、有料ゲームは総収益のわずか1%を占めました。 App Annie によると、App Store のゲーム部門の収益の大部分は無料ゲームのアプリ内購入によるものであり、有料ゲームの収益シェアは常に比較的低いままです。 この状況を最もよく認識しているのは Apple です。陳星漢さんが3年間かけてプライベートゲームを制作していたとき、会社は彼に、成功してより多くの人々に影響を与えたいなら、無料ゲームを制作しなければならないと告げた。そこで、陳星寒は「Journey」を制作してから7年後に、Appleのアドバイスに従い、「Sky 星を紡ぐ子供たち」をモバイルプラットフォーム上の無料アプリ内購入ゲームに変えました。 WWDC 2019 グローバル開発者会議で、Apple はデザイン賞を受賞した 5 つのゲームを発表しました。グレープジュンさんから見て、今回が例年と違うのは、選ばれた作品がインディーズゲーム業界で人気のない作品だけではなく、「アスファルト9:Legends」のようなフリーゲームも含まれている点だ。それに比べて、昨年の受賞作である「Florence」、「INSIDE」、「Alto's Odyssey」は、業界における影響力、評判、収益が独立系ゲームの平均レベルを上回っていました。 今年Apple Good Design Awardを受賞したゲームの一つ「Garden Between」 App Storeには現在30万以上のゲームがあるが、Appleは十分な影響力を持つ有料ゲームを選ぶのが難しいかもしれない。有料ゲームは儲からないという認識が定着すると、この分野における小規模チームの突破口は狭まり、実質有料ゲームの数は年々減少していくことが予想されます。そうなると、Apple App Store の有料リストに残る製品は、おそらくほとんどが「疑似有料」のゲームになるだろう。 1元という価格設定から、ランキングを操作する仕組みが形成され、有料ランキングでの順位争いが激化し、本当の**システムが誕生しにくくなった。これは、Apple の有料リスト上の偽のカーニバルの発展の軌跡であるはずです。 では、有料ランキングの存在はまだ必要でしょうか? 2年前、Appleはベストセラーリストを廃止し、高品質なコンテンツへの入り口を編集者の推奨に向けることを決定しました。この動きは、Apple がトラフィックの制御を取り戻すための取り組みであるだけでなく、プラットフォームの観点から、コンテンツ制作者に前向きな方向性を提供することも期待されています。 この論理に従うと、有料リストが切断されそうな気がします。特に、Apple Arcade がリリースされると、エディターの推奨事項と組み合わせることで、スタンドアロン ゲーム開発者にとってより快適な環境が実現する可能性があります。 Grape Jun の見解では、このゲームサブスクリプションサービスは、Apple による高品質コンテンツの新しい推奨メカニズムとみなすことができ、開発者により良いゲームコンテンツの作成を呼びかけることが目的です。 Apple Arcade は、Apple Store エコシステム内でより独立した存在となり、特に既存の高品質ゲーム ユーザー グループを対象としています。 商用ゲームを作るだけでは満足できない開発者にとって、この新しい分野での競争は、App Store エディターの推奨よりも明らかに簡単です。結局のところ、開発者は ASO の問題に気を取られるのではなく、ゲームを十分に楽しくする方法だけを考えればよいのです。 有料リストを振り返ると、その存在はますます恥ずかしいものになるだけです。いずれにせよ、このリストが存在する限り、ランキング操作の現象は止まらないだろうし、これは間違いなく Apple が望んでいるエコシステムではない。諺にもあるように、「偽りのカーニバルよりも、本当の静寂の方が良い」のです。 著者: ゲームグレープ 出典: ゲームグレープ 原題: 2年経っても、Apple の有料リストはなぜまだ役に立たないリストなのか? キーワード: |
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