「中国版YouTube」の歴史

「中国版YouTube」の歴史

少し前に、私は友人の輪の中で次のような質問を投稿しました。

この質問は非常に興味深いです。この瞬間、あなたは心の中で答えが誰であるかを考えることもできます。

この文章は、実は YouTube の最高業務責任者であるロバート・キンクル氏が著書「サブスクリプション: デジタル時代の商業収益化」の中で YouTube について述べた部分から引用したものです (ただし、原文はこのようなものではありません。この質問の着想は、この本の第 1 章にあります。「これらのクリエイターが表現する動画形式 (ゲーム解説、美容チュートリアル、開封動画) は、テレビで見るものとは異なります。業界の誰も、YouTube の幹部でさえ、これらの前例のないコンテンツ形式が YouTube で主流になるとは予想していませんでした。」)。

しかし、この疑問を提起したことで、私は問題を別の角度から見ることができました。中国のインターネット動画業界は長い間、中国独自の YouTube の開発を追求してきたようです。したがって、今日現在、この目標が達成されたかどうか、またどの程度達成されたかは、議論する価値があります。

この議論の出発点は、YouTube とは何かということから始まります。

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YouTube は、2005 年 2 月 15 日に Steve Chen 氏と彼の 2 人の元 PayPal 同僚によって設立されたビデオ共有 Web サイトです。 YouTube が設立された当初の核心機能は、実は今日の Meipian App や Xiaoniangao が解決した問題と非常に似ており、主に当時撮影された動画がインターネット上で共有しにくいという問題を解決することでした。

↑ 2005 年の YouTube インターフェース

最も目を引く検索ボックスの下には、アップロード、視聴、共有という3つのコア機能のボタンが配置され、機能紹介ではスピードと利便性を強調していました。当時のスローガンは「動画をアップロードし、タグ付けして世界中に共有する」というもので、当時は動画マウントサービスが不足しており、動画を素早く共有することが困難だった問題を解決するために作られたネットワークツールのように聞こえました。

この機能は、今では大したことではないように思えるかもしれませんが、スマートフォンや YouTube が登場する前の時代に、撮影したものをオンラインで公開しようとすると、実は非常に複雑な作業でした。

米国では、まずビデオ店に行って、ビデオテープをデジタル形式に変換して CD に書き込み、その後、プライベート サーバーまたはホスティング サイトでサーバー スペースの料金を支払ってビデオをアップロードする必要があります。基本的に、このプロセス全体は、自宅の DVD の内容をネットワーク ディスクにコピーし、ネットワーク ディスクに一定の金額を支払う必要があると理解できます (実際、当時の状況はより複雑でした)。

そこで、YouTubeというウェブサイトは、無料のアップロードサービス、無料のサーバースペース、ワンクリックの動画共有を開始しました。この体験は非常に良かったので、当時のアメリカ人はそれを利用せずにはいられませんでした。

わずか 1 年後、YouTube は当時世界最大の動画サイトとなり、1 日あたりの平均 UV (DAU) は 600 万、動画数は 4,000 万本を超え、これが Google による 16 億 5,000 万ドルでの買収に直接つながりました。

以前の記事を読んだことのある友人は、YouTube の定義を聞いたことがあるはずです。私はこの Web サイトをビデオ ライブラリと呼んでいました。実際、私の意見では、Google による YouTube の買収は、インターネットの歴史上、大企業による初期段階の企業の買収の中で最も重要かつ成功した 3 つのうちの 1 つかもしれません (他の 2 つは、Facebook による Instagram の買収と Bytedance による Musical.ly の買収だと思います)。これが非常に重要である理由の 1 つは、Google が、主な事業が広告であり、コア サービスが検索である Google が、将来世界で最も検索されやすいビデオ コンテンツを制作するプラットフォームを獲得できなければ、今後 10 年間でインターネット上で最大のエンターテイメント情報と広告の地位の 1 つを間違いなく失うことになるだろうと非常に早い段階で認識していたことです。

YouTube を買収するというアイデアは、考えるまでもありません。世界最大の検索エンジンとして、検索可能な「インターネット コンテンツ」の明らかな新しいソースを見逃すことは考えられません。

ここで非常に重要な点は「検索可能」であることです。この言葉には2つの意味レベルがあります。1つは検索可能であること、もう1つはユーザーが検索する必要がある(価値がある)ことです。前者のレベルは技術的な問題であり、後者のレベルは製品や運用レベルに属します。

検索できる問題は、Google が YouTube を買収したときに解決される運命にあった。

しかし、「ユーザーが検索する必要がある(価値がある)」という問題は、より複雑な問題です。

YouTube は常にチューブ(テレビを意味する)と呼ばれており、YouTube のサブスクリプションもチャンネル(テレビ チャンネル)と呼ばれていますが、実際には、YouTube のコンテンツのほとんどは、テレビで見られる従来のコンテンツではありません。

実際、YouTube に最初にアップロードされたビデオは、YouTube の共同設立者 Jawed Karim がアップロードした 19 秒間の象のビデオで、その重要性は不明でした。Robert Kyncl によると、Google Video で 100 万回以上再生された最初のビデオは、中国の広州美術学院の「Back She Boys」が Backstreet Boys の「I Want It In That Way」を真似した面白いリップシンク ビデオでした。

もちろんこの動画も2005年にYouTubeにアップロードされており、ネットセレブの初期の代表作の一つとされています(最初からYouTubeにアップロードされていたのか、GoogleがYouTubeを買収した後にデータが統合されたのかは定かではありません)。

確かなのは、この 2 つのビデオを視聴すれば、多かれ少なかれ、後の dumbsmash や Xiaokaxiu、さらには musical.ly や Douyin の影を見つけることができるということです。しかし、明らかに、このようなコンテンツは「検索可能」という要件を満たすには不十分ですが、「シンプルな UGC」という要件には合致しています。

もし私たちがそのようなコンテンツだけに頼っていたら、おそらく今日YouTubeを見る機会はなかったでしょう(dumbsmashとXiaokaxiuのエンディングを考えてみてください)。明らかに、過去12年間で、YouTubeのコンテンツはますます豊富で複雑になっています。相関関係の研究を行った人もいます(ただし、これらの研究の信頼性は検証していません)。YouTube ホームページに表示される動画の平均長さは 14 分 50 秒で、新規登録者数は YouTube ホームページに表示されるかどうかと大きな相関関係があります。これら 2 つのポイントを達成するには、「単純な UGC」コンテンツに頼ることは明らかに不可能です。

十分に長いビデオ コンテンツには、視聴者の視聴行動をサポートするために、より豊富な情報が必要であることは明らかです。すぐに、ミュージック ビデオ、トーク ショー、スポーツ イベントの解説、ゲームの解説など、より複雑なコンテンツが YouTube に登場しました。これらのコンテンツの特性は明らかに「テレビ番組」に近いです。

私の不完全な統計によると、YouTube で最も再生回数が多い動画は、Despacito (62 億回)、Shape of You (42 億回)、Gangnam Style (33 億回) です。(この統計の結果はあまり科学的ではなく、肉眼で数えられたものです。Robert Kyncl によると、2017 年現在、Gangnam Style は YouTube 史上最も再生された動画であるはずで、Gangnam Style よりも再生回数が多い動画は私が見つけたこの 2 つだけです。興味がある友人は、データをクロールして校正するクローラーを作成できます。)

そのため、今日の YouTube はもはや単純に「PGC」や「UGC」と表現することはできず、これは YouTube の台頭と大きく関係しています。

YouTube で成功するための最も重要な 3 つの要素は次のとおりです。

YouTube は初期の頃にクリエイターに報酬を支払うことを決定しました。YouTube の初期には、Apple や他のコンピュータ メーカーがコンピュータにカメラを内蔵することを決定し、クリエイターのコストがさらに削減されました (2005 年に発売された iMac G5 は、Apple が PC に iSight カメラを組み込んだ初めての製品でした)。スマートフォンの普及により、クリエイターと視聴者の数がさらに増加し​​ました。

その中で、初期段階でクリエイターと収益を分配することを決定したことは、YouTube クリエイター エコシステムを構築する上で最も重要なステップでした。これは、YouTube が Google Adsense との接続を開始した 2007 年に実現し、最初の収益分配率はクリエイターが集めた広告収入の 45% に達しました (その後、クリエイターの収益分配率は 2 回引き上げられ、1 回目は 52.5%、最後は 55% になりました)。

これらの収益により、高品質のコンテンツを作成できる一部の UGC クリエイターは、YouTube 動画の制作にフルタイムで取り組むことさえ可能になります。私の個人的な理解では、現時点では、彼らはもはやいわゆる UGC ではなく、真に「プロフェッショナル」な PGC コンテンツ プロデューサーになっています。

この安定したエコシステムにより、ほとんどのコンテンツ クリエイターは生産性を解放し、より高品質のコンテンツの制作に集中し、より安定した制作能力を生み出し、良好な収入サイクルによりコンテンツ制作チームを拡大することさえ可能になります。これは最終的に、今日多様で豊富な YouTube コンテンツを視聴できる YouTube 視聴者に利益をもたらします。つまり、コンテンツが「検索される必要がある(価値がある)」という問題を解決します(Video Wars 2019では、これらのコンテンツを「面白い」動画と呼んでいます)。

現在、年間約200億ドルの収益を生み出すYouTubeは、すでに世界で最も収益の高いオンライン動画プラットフォームとなっている。前回、ビデオウォーズ2019について書いたとき、Netflixの2018年の収益は158億ドル、コンテンツ調達コストは約130億ドルだったと書きました。実際、YouTubeが2018年にコンテンツクリエイターに与えた収益分配は、おそらく約120億ドルでした。

しかし、コンテンツコストが同じであるにもかかわらず、YouTube は Netflix よりもはるかに幅広いユーザーベースをカバーしており (YouTube の全世界の MAU は 20 億を超えています)、より豊富なコンテンツとより細分化されたコンテンツ カテゴリを生み出しています (毎分 400 時間以上のコンテンツがアップロードされています)。

これから、YouTube のいくつかの特徴を大まかにまとめることができます (私の考えは正しくないかもしれません)。

検索可能な動画情報を保有している(これは、YouTube のコンテンツが Netflix のオンラインドラマと同じスケール効果を持ち、コンテンツが増えれば増えるほどユーザーを引き付けやすくなることも意味します)。プラットフォーム上のコンテンツは十分にセグメント化されており、ロングテールを備えています(モバイルデバイスでのアルゴリズム推奨のみが反ロングテールであり、検索とサブスクリプションはロングテールに有利です)。UGC クリエイター エコシステムに依存していますが、エコシステム全体が最終的に PGC の作成と制作能力を安定的に育成することができます。

これらの特徴に沿って、当時の中国におけるYouTubeの発展の様子を見てみましょう。

※YouTubeに関する情報ですが、最近「Floating Rabbit Hole」という公開アカウントからYouTubeビジネス分析に関する記事を3つ読みました。ぜひ読んでみてください。今まで読んだYouTube分析記事の中で、最も信頼できるシリーズです。 「数千億ドルの価値があるYouTube:買収後の13年間でGoogleは何をしたのか?」 (添付テキストの下にある参考文献のリンク)。

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中国における「中国版YouTube」の発展は、大きく分けて2つの歴史的段階に分けられます。第1段階は2005年から2012年まで、第2段階は2009年から現在までです。

まずは第一段階についてお話しましょう。

YouTube が誕生してからわずか 2 か月後の 2005 年 4 月 15 日、中国初の動画サイト Tudou が設立されました。YouTube と同様に、Tudou も当初は UGC モデルを採用していました。

しかし、初期のTudou.comのインスピレーションはYouTubeから来たものではないと言われています。考えてみれば、結局のところ、2つの会社はほぼ同時に設立されたので、Tudou.comがYouTubeをコピーしたと言うのはやや無理があります。実際、当時、王維は写真共有サイトflickrを見て、写真共有を動画共有に変え、Tudou.comが誕生したという話もあります。

王維の心の中には常に反抗的な文学の火花が燃えているからなのかは分かりませんが、彼は中国人全員が自分の人生の監督者になれるように UGC を作成することにこだわっています。彼は後にも『白蛇伝』を制作することにこだわり、中国のピクサーを作ろうとした。何度も失敗を繰り返しながら何度も挑戦した。もちろん、今回は運が良かった。『白蛇伝』は瀕死の状態だったが、国産アニメの代表作『白蛇伝』を制作した。

しかし、当時の王維はそれほど幸運ではなかった。実は、彼は最初からYouTubeの模倣者ではなかったが、2012年のバレンタインデーにTudouがYoukuに買収されたことで、中国YouTubeの最初の歴史的段階の終焉を迎えたのだ。

当時、Tudou の最大のライバルは常に Youku でした。 youku、その名前とオリジナルのロゴを見ると、YouTube を連想せずにはいられません。実際、Youkuの創設者である顧永強氏はSohuの社長になる前はコンサルティングや投資銀行業務に携わっていた。そのため、2004年に捜狐を辞めて起業しようと考えていた顧永強氏は、常に米国の技術発展に注目していた。

YouTube は 2005 年に登場し、わずか 1 年の間にセコイアから 1,150 万ドルの投資を 2 回受けました。この資金調達額は、14 年前のことはもちろん、今日でも起業家の注目に値します。こうして2006年6月21日にYoukuが設立されました。オリジナルの Youku は完全に YouTube をターゲットにしており、その後すぐに、2006 年後半に 1,200 万ドルという巨額の資金調達を実施しました。

もちろん、当時同じような考えを持っていたのは捜狐の顧勇強だけではない。2005年、周娟はYouTubeの話を聞いて、NetEaseを辞めてYouTubeを作ることを決意した。当初、彼女はSequoia、SIG、そして当時ディズニー傘下だったSiweiから投資を受けた。2007年には、捜狐から上級副社長の王軍を引き抜いた。 56.comです。正直に言うと、この経歴、資金調達の経歴、人脈を考えると、「中関村の人材」という称号は梁寧よりも周娟にふさわしい。

2006年、捜狐を辞職した李山友氏がKu6を設立し、投資銀行で働いていた劉燕氏がLiujianfangを設立した。 2006年に市場に参入したSohuもあり、張朝陽氏がSohu Videoを創設した。もちろん他にもたくさんあります。

2006年10月、YouTubeは16億5000万ドルでGoogleに売却された。この情報は、海のこちら側のインターネット界にほぼ完全に火をつけた。当時、1日で最大30の動画サイトが登録され、オンラインに立ち上げられたと言われている。中関村の住民全員が衝撃を受け、VCコミュニティも完全に衝撃を受け、世界は狂乱状態に陥りました。

百連隊攻勢、生放送戦争、自転車戦争が続いたように、VCはこれらの中国YouTubeへの投資を増やし始めました。資本が信じられないほどのスピードで分野に殺到すると、競争は息詰まるような形で展開し始め、すべての戦術的な動きが変形し始めました。

誰もが一つの非常に重要なことを見落としています。 2006年当時、中国にYouTubeは本当に必要だとは思えなかった。

↑CNNICは2009年に中国のネットユーザーを対象にインターネット動画の利用に関する調査を実施した。

当時、中国のネットユーザーが最も必要としていたオンライン動画サービスは、映画やテレビシリーズのコンテンツを提供するサービスでした。 2006年から2009年は、今日のようにドラマや映画を無数に観られるような環境ではありませんでした。 2006年、中国の映画市場の総規模はわずか21億ドルで、今日の『流転地球』の興行収入の半分にも満たなかった。当時、テレビドラマはまだテレビ局の単一市場であり、テレビシリーズのオンライン著作権は1エピソードあたりわずか3,000元でした。

当時は、海外の良質なテレビ番組や映画には著作権料を一切支払う必要がなかった。当時、中国のほぼすべての動画ウェブサイトは著作権侵害ビジネスに従事していました。実際、その後も長い間、大手プラットフォームは「ユーザーアップロード」という名目で、海外のテレビ番組や映画の海賊版を放送していた。

つまり、当時インターネット ビデオ プラットフォームを構築していたとき、UGC を使用することで節約したコンテンツ購入コストは、PGC コンテンツを取得する場合とそれほど変わりませんでした。さらに、当時の国内のUGC創作エコシステムは米国に比べてはるかに劣っていました。「パンによる殺人事件」や「中国チームがワールドカップで優勝」など、カメラ撮影で拡散した初期のYouTube動画とは異なり、国内で人気のオンライン動画は基本的に映画やテレビのコンテンツを再編集したもので、撮影されたコンテンツには十分な高品質の供給がありませんでした。

同時に、国内の動画ウェブサイトの大きな経費は帯域幅とトラフィックから生じています。ポータルサイトの写真やテキストが使用できる帯域幅と比較すると、動画サイトの帯域幅コストはまさに人食いモンスターです。そのため、TudouやYoukuなどの動画サイトは、毎年少なくとも1回は1,000万ドル以上の資金調達を完了する必要があります。そうしないと、いつでも崩壊の危機に瀕することになります。

中国のYouTuberたちの目の前にまもなく突きつけられるのは、最も残酷な現実だ。中国のYouTubeのほとんどは、YouTubeが設立から18か月後に売却されたように大企業に売却されていないだけでなく、さらに恐ろしい2008年の金融危機が迫っている。

2008 年の世界金融危機の際、3 年近く発展を続けてきた動画サイト業界は、まだ確実な商業化の道筋を見つけられていませんでした。当時、中国ではオンライン コンテンツにお金を払う意思のあるユーザーは 5% 未満で、広告主は新興動画サイトでの UGC の広告効果について依然として懐疑的でした。収益を増やし、コストを削減して会社を存続させるために、ほとんどのビデオ Web サイトは、収益または UV レベルの観点でビデオ ROI を改善する必要があります。

一方で、ユーザーにはそれほど強い要求がありませんが、他方では映画やテレビシリーズに対する強い需要があり、同時に広告主に屈服しなければなりません。当時、YouTube と競合していた中国の動画サイトは、UGC エコシステムの維持にまだ苦労しており、映画やテレビのコンテンツが比較的抑制されていた Tudou を除いて、基本的にすべて映画やテレビのコンテンツを積極的に取り入れ始めました。

映画やテレビ番組のコンテンツにより、中国のYouTubeプラットフォームはすぐに利益を享受し始めました。 2009 年までに、市場のすべてのプレーヤーはコンテンツにおける UGC の比重を減らし始めました。UGC はコアというよりはギミックでした。彼らはもはや UGC エコシステムにこだわらず、映画やテレビのコンテンツの購入に重点を置きました。

同時に、コンテンツの変化は発展の道筋の完全な変化を意味するだけでなく、中国のYouTubeの競争相手がこれらの数社だけではないことも意味します。P2Pビデオを扱うPPStream、PPTV、Qvod、ダウンロードを扱うXunlei、Verycd、プレーヤーを扱うBaofeng、著作権を扱うLeTVはすべて直接の競争相手となっています。

同時に、2008年に非常に重要な出来事が起こりました。動画サイトの運営者は「情報ネットワーク視聴覚番組伝送許可証」を申請しなければならない。政策監督の強化により、オンライン動画業界の参入ハードルはさらに上がり、新規参入は難しくなっている。資金を投入するなら、古いプレイヤーへの投資を増やし続けるのがベストだ。

戦況はますます熾烈になっていった。

そして、2010年から2011年にかけて、Youku Tudouが相次いで上場し、「中国版YouTube」の第一期は終焉を迎えようとしていた。現時点では、中国のオンラインビデオ業界は、PGCの映画およびテレビドラマコンテンツのエコシステムによってすでに完全に支配されており、より大規模なプレーヤーが市場に参入しようとしています。

2010年にBaidu iQiyi Videoが市場に参入し、2011年にはTencent Videoが市場に参入しました。中国におけるオンライン動画戦争は、超大国間の「核戦争」の時代へとエスカレートしている。

資金が増え、トラフィックが増え、ユーザーも増え、超大手企業間の戦争は単なる正面からの戦闘ではない。2009年に捜狐が優酷に対して「著作権侵害取り締まり」の第一弾を放って以来、著作権戦争は超大手企業間の最も直接的な戦闘形式となっている。映画やテレビ番組のコンテンツ購入コストが急騰し始め、Sohuのような老舗企業でさえも自立が困難になり始めました。当時、市場はNetflixやHuluに匹敵する自社開発の支払いモデルによって支配されていました。ついにTudouは耐えきれなくなり、2012年の中国のバレンタインデーにYoukuとTudouは合併を完了した。

Tudou.comの誕生とともに始まった「中国版YouTube」1.0時代は終わりを告げた。

次に、中国のオンラインビデオのメインテーマは、モバイルインターネット爆発の時代に入るでしょう。この瞬間、エイリアンが誕生した。

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中国における YouTube 2.0 時代、2009 年から現在まで。

中国版YouTubeの発展過程だけを見れば、2009年はまだ少し早いですが、私が「中国版YouTube」2.0の開始時期を2009年としたのは、その年の6月26日にBilibiliというプラットフォームが誕生したからです。ただし、この小さなウェブサイトは、最初に立ち上げられたときは「Mikufan」と呼ばれていました。

Bilibiliについて語るとき、NiconicoとAcFunについて言及しなければなりません。

Bステーションは、2007年に設立されたAcFun(Aステーション)から最初に「分離」されました。BステーションにせよAステーションにせよ、最も古いソースは日本のニコニコです。

BステーションとAステーションがニコニコに最も近いのは、初期のAステーションとBステーションには、動画をアップロードして保存する機能がなかったことです。実際、これら2つのプラットフォームのコア機能は、サードパーティのプラットフォームから動画を共有しながら、動画コンテンツに「箇条書き」コメントを追加することです。

2006年12月にニコニコ動画がスタートした当時は、これもニコニコ動画の主力機能であり、コメントが殺到する動画の共有元はYouTubeが中心だった。 YouTube が初期の頃に Google Video に勝つことができた重要な要因の 1 つは、YouTube にコミュニティがあり、クリエイターと視聴者の間でより豊かな交流があったことです。現在、ニコニコはコミュニティと交流を主に担っています。

そのため、ニコニコの路線を辿るAB局にはYouTubeの影が見えやすい。しかし、物語はこのように始まったわけではない。なぜなら、ニコニコは日本のウェブサイトだからだ。日本のインターネット文化は世界でもユニークであり、このような「日本のYouTube」に注目するインターネットプレイヤーは非常に特別な存在に違いない。

そうです、彼らはすべて中国における「2D」の最初期世代です。

実際、AステーションとBステーションの名前だけを見ると、Aステーションの正式名称であるAnime Comic Funであれ、Bステーションが使用しているMikufanやBilibiliという2つの名前であれ、すべて2次元の文化的含意に満ちています。

しかし、歴史を振り返ると、偶然のパターンでいくつかの非常にランダムな出来事が配置されているかのように、歴史の宿命論のようなものを感じることがあると言わざるを得ません。たとえば、ビリビリが誕生した2009年は非常に重要な年でした。

ノートパソコンの販売データを見ると、2009年は中国の「学生向けノートパソコン」市場が爆発的に成長した年であり、その年以来、学生が徐々にノートパソコンの最も重要な顧客市場になってきたことがわかります。

中関村オンラインインターネット消費者研究センター(ZDC)は2009年に市場調査を実施し、市場で最も人気のあるノートパソコン10台のうち少なくとも4台が学生向けに設計されており、その中で最も人気があったのはLenovo Y450であることがわかりました。

私と同じ時期に大学に通っていた友人たちは、このコンピューターにきっと感銘を受けるでしょう。このコンピューターの人気は、中国の大学生がインターネットに接続された個人用デバイスを急速に入手しつつあることを示しています。この事件が起こった理由は非常に興味深い。

2007年から2009年の2年間で、中国のブロードバンドインターネットユーザー数は1億8000万人増加しました。このレベルは基本的に 2007 年のレベルの 2 倍以上です。ブロードバンド利用者の急速な増加は、通信ネットワークサービスプロバイダーによるブロードバンド推進に向けた政策要請の結果です。

急増するブロードバンド インターネット ユーザーの大部分は、通信ネットワーク サービス プロバイダーがブロードバンド アクセスを迅速に展開することを望んで、2007 年から 2009 年の間に新設された大学にキャンパス ブロードバンドを直接敷設し、非常に安価なキャンパス ブロードバンド料金で大学生にキャンパス ブロードバンド サービスの利用を促したためです。これが学生用書籍の売上に影響を与える第一の理由です。

2 つ目の非常に重要な理由は、2009 年の大学生の出生年齢の範囲が主に 1987 年から 1992 年に集中しており、これは新中国の第 3 次人口出生率ピーク (1984 年 - 1992 年) のピークと一致していることです。

2009年頃は、中国の大学生の数が最も多かった時期でした。この世代の大学生は、一般的に、高速ブロードバンド インターネットにアクセスできる自分のラップトップ コンピューターを所有するように訓練されています。

これが、大規模なオンラインゲーム、eスポーツ、動画サイトがその後急速に台頭した理由です。しかし、それだけでは、2009 年が Bilibili にとって特に好調な年であった理由を説明するには不十分です。

以前、「若者に関するある研究」の中で、1987年から1992年の間に生まれた若者の幼少期は、ある意味特殊だったと書きました。

『スラムダンク』は1995年に国内で初公開され、『名探偵コナン』は1996年に国内で初公開されました。さらに、1990年代初頭には『聖闘士星矢』『ドラゴンボール』『北斗の拳』といった日本のアニメ黄金期の作品が次々と登場しました。これらのアニメは、1987年から1992年の間に生まれた若者の小中学生時代に紹介されました。これらのアニメは基本的に彼らの子供時代を共にし、日本のアニメの美的スタイルの基礎を彼らに植え付け、日本のアニメ文化に対する彼らの全体的な受容は非常に高いです。

「国家ラジオ映画テレビ総局によるテレビアニメ放送管理のさらなる標準化に関する通知」が2006年に発行され、ゴールデンタイムでの輸入アニメ(主に日本製)の放送が禁止されたため、1987年から1992年生まれの若者はすでに高校や大学に入学していました。そのため、大学時代にはテレビ局が紹介する日本のアニメリソースが大幅に減少し始め、彼らはより積極的にアニメリソースを探し始めました。

今日の観点から見ると、2009 年のインターネット ビデオ需要全体では 5 位に過ぎなかったアニメーション コンテンツは、セグメント化された構造的な人口統計上の利益の波を先導しました。

これはマクロレベルではビリビリにとって最大の助けとなります。ミクロレベルでは、2009 年は非常に重要な年でもあります。なぜなら、B Stationの設立以来の主なライバルであったAcFunは、2009年に社内の従業員紛争を起こし、Ac Stationが1か月近くダウンしてアクセス不能になったからです。この事件は、当時Ac Stationの初期のヘビーユーザーであったXu YiがB Stationを設立する直接のきっかけとなりました。

また、A站は2007年にウェブマスターのXilin氏の個人ウェブサイトとして最初に設立されたため、これが2009年にA站内で内部紛争を引き起こす要因にもなりました。 2010年、大学を卒業したばかりのシリンはAステーションの複雑な運営を全く支えることができず、仕方なくAステーションを陳少潔に400万元で売却した。

汴鋒ゲームズのゼネラルマネージャーである陳少潔氏のAステーションに対する見方は、曉林氏のそれとは全く異なっている。陳少傑はAステーションのメインサイトの管理に多くの時間とエネルギーを費やさず、Aステーションの周辺事業に基づいたゲームライブストリーミングに興味を持ちました。こうしてDouyu Liveが誕生しました。 2014年、斗魚に集中していた陳少潔は、A站を奥飛グループに売却することを決定しました。それ以来、A站の経営陣内では対立がますます増え、A站の戦略は不安定な経営陣の間で揺れ動き、二次元世界の小さな輪から抜け出すことができませんでした。

ステーション AB はもともと「2 次元」の視聴者層を対象としていました。当時、アニメーションはビデオ需要のランキングで 5 位に過ぎず、大きな競争市場ではありませんでした。さらに、主流の競合企業は「バレット スクリーン」コミュニティをまったく理解しておらず、当時映画やテレビの著作権を争っていた主要企業には、このニッチな戦場を制圧する時間がなかったのです。

当時の大手動画業界の目から見れば、動画を覆い尽くして視聴不可能な「弾幕」や、商業的ではないことが十分に証明されていたUGCコンテンツ、アニメファン層の低さなどから、ABステーションのような異質なものが生き残ることはまずない運命だったとも言える。

ABステーションは、大手から軽蔑されている市場で生き残るほど幸運です。

同時に、ABステーションの初期には、サードパーティのビデオをマウントする方法が採用されていました。コンテンツの著作権は持っていませんでしたが、ビデオウェブサイトの主なストレージと帯域幅のコストも回避しました。金融危機を経験し、ビデオ業界の第一世代の競争が基本的に形成された2009年、ビデオ業界全体が資金調達をするのは非常に困難でした。新興のAB局は、この方法を使用して、初期段階で非常に低コストで、非常に少ない資本で運営し、より「個人局」のようでした。

ビリビリは2009年にアザンの不振により設立されたため、3年間苦闘した後に諦めざるを得なかったシリンとは異なり、徐毅はそうしたプロジェクトに対する個人的な熱意をより長く維持した。当時徐毅のエンジェル投資家であり、後にパートナーとなった陳睿は、ビリビリに入社後、ビリビリの運営と一般化、そして狭い二次元コミュニティからより一般化した趣味の動画コミュニティプラットフォームへの進化に多大な努力を払ったことは明らかだ。

陳睿氏は2011年にビリビリに投資し、同社の成長を支援するコンサルタントとして活躍してきた。 2014年にCheetah Mobileを退社し、Bilibiliにパートナー兼会長としてフルタイムで入社した。 2014年以前、ビリビリで最も視聴回数が多かったのは、ほとんどの場合、アニメーションを再生する「アニメ」セクションだった。陳睿がビリビリに加入してからは、環境のせいか偶然か、「ゲーム」セクションがビリビリで最も視聴回数が多かったセクションになった。また、他のセクションのコンテンツウェイトも継続的に改善され、アニメドラマの人気コンテンツへの依存度が低減されました。

このプロセスは、コンテンツトポロジを通じてプラットフォームコンテンツを一般化する運用戦略である「2次元文化に基づいた関心トポロジ」と呼びます。

この戦略の効果は、2016年までに非常に良好でした。ビリビリで2番目に監視されているエリアは、アニメーション領域ではなく、主に美しさ、旅行、食品のコンテンツに焦点を当てた「ライフスタイルエリア」でした。

これは、UGC提出物の量を見ると、より明白になります。 2012年以来、Bilibiliのゲームエリアへの提出数は2014年に到達しました。

それでは、Bilibiliの各セクションのコンテンツ再生データを見てみましょう。 Bilibiliのロングテールの内容は非常に高いことがわかります。

Bilibiliは、漫画、アニメーション、ゴーストビデオなどの少量の提出量を備えた大量のコンテンツを主要な原動力として使用し(YouTubeのアーティストMVと同様)、ゲーム、ライフ、音楽、テクノロジーなどの大規模な提出量を使用して長い尾のコンテンツを均等に配布します。

コンテンツを一般化するというこの決定は非常に重要です。この一般化が、ビリビリが2次元の世界の天井を突破するのに役立つからです。

2012年から2016年にかけて、中国のビデオウェブサイトは、2016年までに自己生産コンテンツの時代に入りました。ユーザーは、バラエティショー、テレビドラマ、オンライン映画を見るのが好きな人もYouku、Iqiyi、Tencentビデオに行きますが、他のコンテンツを見ることができます(これらのユーザーの多くはYouTubeコンテンツを評価する審美的な味を持っています)。

2014年以来、TiebaであろうとDoubanであろうと、検索エンジンのトラフィックにかつて依存していた関心コミュニティは、モバイル検索エンジンの弱点により徐々に減少し始めています。古い利益コミュニティは徐々に減少していますが、これは常にモバイル時代に新しい関心のあるコミュニティを作成したいすべてのプレーヤーに機会を提供します。

ロングテール迂回コンテンツ戦略を使用することにより、Bilibiliは1985年から1995年に生まれた人々のロングテールコミュニティのコアユーザーの移行のリーダーになりました。

この観点から、ビリビリは、ビデオプラットフォームがYouTubeに近いかどうかを判断するために使用する条件の1つを満たしています。

Bilibiliが運用戦略に依存することに加えて、Bilibiliが十分に長い尾を維持できるようにするもう1つの非常に重要な理由は、Bilibiliが2009年に設立されたことです。なぜ今年はそんなに重要なのですか?

モバイルインターネット3Gは2009年に人気を博し始め、多くのユーザーがモバイルデバイスでビデオを視聴し始めましたが、Webバージョンの開発は、当時優先されていた主流の戦略でした。まず、Bilibiliの最初のユーザーがPCを介してBilibiliにログインするように、PC Webバージョンを開発しました。これは、初期のユーザーが検索ボックスとサブスクリプションサービスを通じてBilibiliのコンテンツを視聴する可能性が高いことを意味します。これは非常に重要です。これは、モバイルデバイスでビデオを見るときに弱体化する最初の機能が検索ボックスを介してコンテンツを見つけることです。

Bilibiliがモバイルインターネット爆発の時代に生まれた製品である場合、推奨アルゴリズムを通じてコン​​テンツを配布する必要があります。

現在、Bilibiliは「検索可能な」コンテンツの要件も満たしています。

言い換えれば、Bilibiliは、YouTubeの要件を満たしているかどうかを判断するために使用する3つの要因のうち少なくとも2.5を満たしています。

今日の中国市場では、YouTubeに最も近い製品はBilibiliであると言えます。

Bilibiliは中国の現在のYouTubeであるとさえ言うことができますが、それは十分に大きくありません。

現在のBilibiliの最大の課題は、UGCを安定したPGC生産能力に継続的に変換できる開発されたUGCコンテンツエコシステムに基づいてチャネルを構築することです。

YouTubeは、初期にクリエイターと収益を共有することでこれを達成しました。しかし、これを達成するために、YouTubeは完全にGoogleに販売され、Googleはこの重要なステップを完了する前にYouTubeに10年間お金を失いました。

むしろ、それはYouTubeのAdSenseまたはAdWordsシステム、またはGoogleの優先を介してYouTubeが共有する広告主のリソース、またはTrue View Advertising Algorithmシステムです。

しかし、パッチ広告を使用しないことを早期に約束したBilibiliは、この点で大きな課題とボトルネックに遭遇しました。

実際、Bilibiliの現在のアクティビティレベルでは、プレロール広告の使用を開始した場合、2017年から2018年までにBilibiliが40億の広告収益を達成できる可能性が高いと以前に予測しています。これは、Bilibiliの年間収益が少なくとも2倍になったことを意味します。収益のこの部分のコンテンツ調達コストはわずか20億である可能性があり、Bilibiliのコンテンツ作成者エコシステムを効果的に刺激することもできます。

もちろん、ここでの最大の課題は、ユーザーエクスペリエンスを損なうことなく「パッチ広告」を行う方法です。 Bilibiliは以前に同様の試みをしていましたが、ユーザーからのフィードバックはあまり良くありませんでした。しかし、いくつかの異なる新しいアプローチを試す価値があると思います。結局のところ、この問題を決して解決しないことは不可能です。

さらに、非常に成熟した広告販売および広告システムを備えたBytedanceは、過去2年間でYouTubeビジネスの開発に熱心でした。 Xigua Videoは以前に試みましたが、作成者コンテンツエコシステムとコミュニティの属性の構築に関して、まだBilibiliにはるかに遅れています。

Instagramに焦点を当てたTik Tokは、実際には、垂直コンテンツを改良し、長期尾部セグメント化されたコンテンツの分布を強化することにより、YouTubeコンテンツの可能性に挑戦しようとしています。

たぶん、ビリビリにとって、それはチェン・ルイ自身が言ったとおりです:「ビジネスを始める上で最も重要なことは運です。」 2009年に適切なタイミング、適切な場所、適切な人々を持っていたBilibiliが、創造的な生態学の最後の障害を解決し、バイテダンスからの激しい攻撃に抵抗できるかどうかは、最終的にそれが最終的に本当の「YouTube」になることができるかどうかの鍵かもしれません。

最後の言葉:

私は実際にこの記事を長い間書きたいと思っていました。実際、私が長い間考えてきたのは、中国にYouTubeがあるかどうかです。コンテンツプラットフォームの開発動向と精神的および文化的ニーズから判断すると、国の一人当たりGDPの継続的な増加により、幅広い人々の精神的および文化的ニーズは必然的にアップグレードされます。

中国人が長い間単純なドーパミン刺激に没頭することは不可能です。これが、YouTubeが初期の頃にスローグや面白いものをいくつか作るのは問題ない理由でしたが、開発では高品質のコンテンツを急速に拡大しました。今日、ヨーロッパと米国の先進国でのティクトクの保持業績は、中国でのティクトクのパフォーマンスよりも劣っています。

現在の一人当たりのGDPによれば、この時間のターニングポイントが最新の状態に登場するときに関しては、7年でこのレベルに到達する可能性が非常に高いです。ただし、中国のティア層都市における一人当たりGDPの不均一な開発を考慮しています。最初の都市と第2層の都市に住んで働いている若者は、2年でより多くの情報を必要とするコンテンツプラットフォームに入る可能性が非常に高くなります。

Bステーションの「広告を広める」の解決策に関して、私は以前に未熟な小さなアイデアを持っていました。実際、挿入位置とフォームに応じて、多くの形式のパッチカバレッジがあります。その中で、ユーザーエクスペリエンスが最も少ないのは、バックインターのパッチです。

ユーザーはすでにコンテンツを無料で視聴しているため、パッチを挿入した後にパッチを挿入すると、ユーザーにとって最悪の選択肢は現在のビデオをオフにすることです。最初は純粋に商業的なバックインタートを行わないが、Google AdWordsと同様の内部クロストランスミッターから始めて、AUPマスターからバックインタートをBUPマスターに転送すると、ユーザーがこのデザインを受け入れる方が簡単かもしれません。

さらに、私は現在、Bステーションが主に学生グループにサービスを提供しているということを聞きました。このグループは、学生グループが主要な部分であるため、生徒が生命と家族の負担になるため、BSTATEを突破することは困難です。

言うまでもなく、このアイデアはテレビを見ることにあまり熱心ではない若いアメリカ人の間で人気になり始めました。実際、学生グループは将来社会に入るときにBSステーションを大量に離れるという見解と呼ばれる必要がある2つの非常に重要な数字があります。 1つは過去5年間の人口の出生率であり、もう1つは過去5年間の結婚率です。

実際、私たちは皆、人口の出生率が過去5年間に急激に低下し、結婚率も急激に低下し、2018年に歴史的な最低値に達したことを知っています。同時に、中国の離婚率は15年連続で上昇しています。

これにより、過去5年間と今後5年間で、中国の若者の結婚、愛、肥沃度の概念が大きな変化を遂げたことを予測することができます。ますます多くの若者が、伝統的な家族の概念で自分の生活を計画していません。独身または遅い結婚や遅い出産を好む若者は、消費予算を増やす可能性が高く、その大部分は精神的な消費を増やすでしょう。

精神的な消費のこの部分には、お金だけでなく、時間とエネルギー、および消費レベルをアップグレードするための要件も含まれます。

この観点から見ると、現在Bステーションで勤務している学生グループは、B Stationが今後5年間で爆発する最大の潜在的な顧客ベースである可能性が非常に高いため、不明です。

上記のすべてありがとう。

著者:ジン・ラオハン

出典:丸頭の老人ジン(ID:議長)

オリジナルタイトル:「China YouTube」の開発の歴史

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