中国モバイルゲーム産業調査レポート

中国モバイルゲーム産業調査レポート

モバイルゲーム資本市場は2016年に若干の減少を経験した後、2017年には逆風に逆らって新たな高値に上昇し、合併と買収の総額は536億1900万元に達した。カジュアルソーシャルゲームが新たなキーワードとなっている。

レポートの概要:

2017年、中国のモバイルゲーム市場は上昇傾向を維持し、市場規模は1,489.2億元で前年比45.6%増加した。利用者規模は6億300万人で、前年比15.7%増。モバイルゲーム資本市場は2016年に若干の減少を経験した後、2017年には逆風に逆らって新たな高値に上昇し、合併と買収の総額は536億1900万元に達した。カジュアルソーシャルゲームが新たなキーワードになっています。

モバイルeスポーツはライトからヘビーへと進化し、将来は可能性に満ちています。携帯電話のハードウェアの向上によってもたらされた大ヒットゲームの移植は、世界市場のブルーオーシャンです。チェスやカードゲームは大きな再編を経て、市場は徐々に形式化されてきました。ブロックチェーンゲームが台頭しており、ゲームとしてパッケージ化された暗号通貨取引プラットフォームだけではありません。市場にはまだ改善の余地があり、ユーザーストックの価値を高めることが主な方向です。

▌2018年の中国のモバイルゲーム市場規模

急成長に別れを告げ、モバイルゲーム市場は天井に近づいている

2017年のモバイルゲーム市場規模は約1,489.2億円となり、前年比45.6%増加しました。成長率は引き続き低下しているものの、市場全体は依然として良好で着実な上昇傾向を維持しています。 2017年初頭から、「 Honor of Kings 」は急激に勢いを増し、急速に驚異的な製品となっただけでなく、長期間にわたってかなりの活力を維持しました。この期間中、多くの新しいモバイルゲームユーザーも獲得しました。長期的には、これはモバイルゲーム市場全体に促進効果をもたらすでしょう。同時に、「独立ゲーム精神」の影響を受けて、モバイルゲームはますます高品質で洗練され、ユーザーの支払い習慣と本物に対する意識も形成されました。ゲーム自体が十分に優れている限り、たとえ高額なゲームであっても、ユーザーは喜んでお金を払います。

▌2018年の中国のモバイルゲームユーザー規模

モバイルゲームユーザー数はトレンドに反して増加し、ソーシャルネットワーキングが新たなブレークスルーとなった

2017年のモバイルゲームユーザー数は約6億300万人。人口ボーナスがほぼ枯渇したにもかかわらず、成長率は依然として15.7%と高かった。これは主に、2017年にモバイルゲームのソーシャル属性が強化さ、ソーシャルプラットフォームの普及を通じて、多くの非モバイルゲームユーザーを引き付けたことによるものです。 iResearch は、ソーシャル プラットフォームの支援により、モバイル ゲームの利点と欠点の両方が拡大すると考えています。したがって、この時代に際立つのは、入念に磨き上げられた高品質のゲームだけです。

▌2017年の中国モバイルゲーム市場における合併と買収

資本市場は新たな高値に達し、レジャーとソーシャルネットワーキングが人気

モバイルゲームの資本市場は2016年に若干の減少を経験した後、2017年にはトレンドに反して上昇し、再び資本市場から求められるようになりました。浙江金科娯楽文化は今年初め、今年最大の買収を完了した。同社は73億元を投じて、有名なゲーム製品「トーキング・トム・キャット」を所有する英国のモバイルゲーム開発会社Outfit7を買収した。 3月、臥龍不動産は53億3千万元を投じてKale Interactiveを買収する計画を立てた。最終的には失敗に終わったが、これは資本市場がカジュアルソーシャルゲームを重視していることを示している。

▌2018年の中国のモバイルゲーム企業一覧

IPOが不足しており、上場は困難です。着実な発展こそが上場への唯一の道です。

2015年のIPOブーム以降、モバイルゲーム企業はIPOの追求を大幅に減らしました。一方では、政策の引き締めによる上場の難しさから、多くの企業が準備の初期段階で撤退しました。他方では、モバイル市場全体の成長が鈍化したため、天井効果がますます顕著になり、ユーザーのゲーム製品に対する要求はますます高くなりました。「製品に頼って語る」ことは、中国、さらには世界のモバイルゲーム業界のコンセンサスとなり、利益と引き換えに大量の購入に多額の費用をかけるという運営モデルは徐々に衰退しました。モバイル ゲームというレッド オーシャンの中でニッチな市場を切り開くことができるのは、高品質な製品だけです。

▌2018年の中国モバイルゲームの収益分析

ロールプレイングゲームは依然として好調だが、 MOBAゲームも台頭している

ロールプレイング ゲームは、ゲーム時間の割合が比較的低いにもかかわらず、最も高い収益を上げており、このタイプの重いゲームに対するプレイヤーの忠誠心と支払い能力を示しています。 MOBAゲームに関しては、2017年に驚異的な製品「Honor of Kings」が優れたパフォーマンスを発揮したため、ゲーム時間と収益がトップ3にランクインしました。カジュアルパズルゲームは、量が多く、敷居が低く、いつでもプレイでき、心理的負担がないという特徴があり、常に高いユーザー数とゲーム時間を維持しています。しかし、このタイプのゲームのプレイヤーのゲーム忠誠度と支払い意欲は高くないため、売上高の割合はまだ低いレベルにあります。

▌2018年の中国におけるモバイルゲームの普及率の分析

軽量で小型のゲームが引き続きトップ

カジュアルゲームは数が多く、サイズが小さく、始めやすいため、ユーザーのダウンロードとプレイにかかるコストが非常に低く、普及率がはるかに高くなっています。シンプルなゲームプレイと単一のゲーム目標がカジュアル ゲームの特徴であるにもかかわらず、混合型のゲームプレイによってカジュアル ゲームの世界が再び開かれたことは注目に値します。例えば、「マッチ3+シミュレーションマネジメント」のゲームプレイに重点を置いた『Dream Garden』は、かつて主要チャートやWeChatモーメンツで人気を博し、収益と名声の両方を獲得しました。 2017年、地元のチェスやカードゲームは発展を続け、さまざまなチェスやカードゲームメーカーが雨後の筍のように出現し、ユーザーエクスペリエンスと粘着性は向上し続けました。 MOBA ジャンルは驚異的な製品「Honor of Kings」のおかげで急成長し、同じタイプの他のゲームの活動も促進しました。

▌2018年の中国のモバイルゲームダウンロードタイプの分析

チェスやカードゲーム、MOBAゲームはユーザーの定着率が高い

ほとんどの携帯電話にアプリを自動更新する機能が搭載されている今日でも、各ゲームの種類をダウンロードする人の数は、それを更新する人の数をはるかに上回っています。これは、ユーザーの新しいゲームに対する継続的な探求心の反映であるだけでなく、ゲームメーカーによる新しいゲームのプロモーションの有効性の証明でもあります。しかし、MOBA タイプのゲームのみアップデート数がダウンロード数を上回っており、チェスやカードゲームは同数であり、この 2 つのタイプのユーザーの粘着性が非常に高いことがわかります。一方、これら 2 種類のゲームの共通点は、外出先でのプレイ、時間の断片化、インタラクションの多さ、継続的なアクティビティの必要がないこと、ゲームプレイの奥深さなどであり、これはソーシャル ゲームの必然的なトレンドとも一致しています。

▌2018年の中国のモバイルゲームタイプの成長率の分析

トレンドに注目し、チャンスをつかみましょう。PCゲームの売買の兆候があります

シューティングゲームは12月に急激に増加しましたが、これは主に2017年後半のPCゲーム「PlayerUnknown's Battlegrounds」の人気の高まりによるものです。しかし、このゲームの敷居が極めて高いため(PCの構成要件が高い、ダウンロードが有料、ゲームアクセラレータが必要、システムが複雑など)、多くのユーザーはライブ放送や動画などを通じてゲーム関連の内容を理解する程度にとどまり、実際にゲームに参加していません。そのため、12月に「ワイルドアクション」や「ターミネーター2」など、同様の高品質のモバイルゲームがリリースされたとき、体験コストが大幅に削減され、コンテンツをリリースする最良の方法になりました。一方、「端末から端末への持ち替え」の成功例としては、「神武」シリーズなどのMMORPGゲームが挙げられる。2015年には「神武2」が両端末で同時発売され、現在でも高い人気を保っている。 2017年、「神武」シリーズのモバイルゲームの売上高はPCゲームの売上高を上回りました。これはゲームIPの長期的な活力を示すだけでなく、 PCゲームのモバイル版が将来的に避けられないトレンドであることを示しています。

▌2017年に中国で最も売れたモバイルゲームトップ30

IP製品は売上と利益の両方を惹きつけ、中小メーカーにもチャンスあり

約2年間の開発を経て、IPがモバイルゲームにもたらす利点は、「ユーザー獲得」から「キャッシュフロー収益」へとうまく移行しました。ゲームの品質はますます高くなり、IPの価値もますます大きくなっています。一方、注目すべきは、モバイルゲームのロングテール効果が非常に顕著であることです。ランキング外の20位から48位まで、ランキング率の差は10%を超えません。これは、国内のユーザーがモバイルゲームに対して寛容性は高いものの、定着率が低いためです。中小メーカーが市場の問題点を把握し、ゲーム体験を保証できれば、まだ発展の余地があります。

下の画像で緑色でマークされているゲームはすべて IP のあるゲームです。

▌2018年中国におけるモバイルゲームのAndroidチャネル分析

ハードコアアライアンスがトップに、 App Storeは好調

依然として「トラフィックが王様」の時代ではありますが、トラフィックを単純に売買するだけでは時代の流れに追いつくことはできません。チャンネルとゲームメーカーが協力し合うことでのみ、双方にメリットのある状況を実現できます。この点では、製品とチャネルの両方を所有するテンセントが有利であり、テンセント自身のユーザーベースと各方面からのリソースのサポートと相まって、App Storeの全体的なパフォーマンスは非常に強力です。最も注目を集めているのは、ハードコアアライアンスが1位にランクインしたことです。これは主に、携帯電話の販売を通じてユーザーを獲得しているためです。トラフィック自体は非常に現実的で信頼性があります。さらに、アライアンス内のさまざまなチャネルは統一されたAPPインターフェイスを採用しており、コストを削減し、大多数のCPメーカーに利便性を提供します。

▌中国のモバイルゲームチャンネルの今後の発展に関する分析

競争の激化は産業生態系の健全化もたらす

プレイヤーの視点から見ると、彼らのゲームに対する嗜好や識別能力はますます強くなっています。より正確なゲームの推奨とより価値のあるコンテンツのプッシュだけがプレイヤーのニーズを満たすことができ、チャンネルメーカー自身の品質に大きな試練をもたらします。メーカーの視点から見ると、ハードコア同盟の強力な台頭とチャンネルバイイングのビジネスモデルの徐々に衰退により、中小チャンネルが大量に淘汰され、ゲーム配信業界チェーンは徐々に自己アップグレードを完了しつつあります。 iResearch は、ランキングの価値はますます低下し、一方でプレイヤーの評判とマーケティングの価値がますます重要になっていると考えています。中国のモバイルゲーム業界の持続的な成長を継続的に推進するためには、ゲーム自体とチャンネルメーカーの両方が、洗練されたユーザー操作に重点を置き、国境を越えた操作の新しいアイデアを模索するよう努める必要があります。

▌中国のモバイル独立系ゲーム市場の概要

市場は混雑しており、黄金期であり変革期である

15年間の萌芽と16年間の爆発的な成長を経て、インディーズゲームは2017年に黄金期を迎えました。研究開発費は数倍に増加し、ゲームの品質はますます高まり、ユーザーの注目は急速に高まっています...これらすべてが、インディーズゲームがますます成熟していることを示しています。しかし、その後はより熾烈な競争が続きました。独立系ゲームの数が急増し、多くの優れた作品が一瞬にして埋もれてしまいました。「ゲームを作ることに集中する」という考え方はもはや当てはまらず、市場戦略とコミュニティからのフィードバックが成功の必須条件となり、収益性が重要な指標の 1 つになりました。商業モデルに包まれた独立系ゲームは、依然として当初の意図を維持できるのでしょうか?

▌中国移動の独立系ゲームの展望

独立系ゲームの再定義

インディーズゲームの商業化は避けられない傾向であり、現在ではインディーズゲームを定義するのは非常に困難になっています。商業ゲームの中には、インディーズゲームとしてパッケージ化され、提供されるものもあります。モバイルデバイスに重点を置くことで、独立系ゲームの数は劇的に増加しましたが、批評家から高く評価され、商業的にも成功している優れた製品は、まだほんの一握りしかありません。インディーズゲームは急速に発展していますが、今後の発展の動向は不透明であり、多くのメーカーがインディーズゲームの持続的な発展に適したビジネスモデルを模索している状況です。 iResearchは、中国の独立系ゲームの現在の発展段階は、数年前の欧米の独立系ゲーム産業の発展段階と似ており、欧米の独立系ゲーム産業は現在、徐々に正しい軌道に乗っていると考えています。その理由は、ゲーム開発者は常に初心を忘れず、前進し続けているからです。

▌中国のH5ゲーム市場の概要

大企業の参入が続き、収益化の能力が徐々に現れつつある

2014 年のヒットゲーム「Catch the Crazy Cat」以来、 H5 ゲームのソーシャル要素とトラフィック誘引力は疑う余地のないものでした。継続的な探求と実験を通じて、2017年10月に月間売上高が1億元を超える最初の製品を生み出しました。 2017年末、 WeChatミニゲームの発売により、H5ゲームの話題が注目を集めました。開発の歴史を通じて、コア技術は継続的に改善され、H5ゲーム専用に開発されたエンジンはほぼ成熟しています。初期のゲームタイプは主にシングルゲームプレイのカジュアルパズルゲームでしたが、現在では高品質で重厚なゲームがオンラインで多数提供されています。ビジネスモデルも、最も基本的な埋め込み広告から、強力な収益化機能を備えたプロップペイメントに変わりました。 2018年はH5ゲームにとって真の転換点となるでしょう。製品、ユーザー、入り口などの面が絶えずアップグレードされ、市場の潜在力は最終的に爆発的に高まります。

▌中国H5ゲームの展望

本当に良いゲームだけが市場を完全に開拓できる

H5 ゲームの市場規模は拡大し続けています。しかし、創造性の欠如という問題も客観的に存在しています。 WeChatミニゲームはリリース後、「100日間で2,000以上のゲーム」という素晴らしい結果を達成しました。しかし、徹底的に調査してみると、ほとんどのゲームにリファレンスプロトタイプが見つかるということが難しくありません。今日のトップ製品でさえ、その中核となるゲームプレイには明らかに目新しさが欠けています。製品コンテンツが極度に均質化されると、ユーザーエクスペリエンスの低下や顧客維持率の低下にもつながります。 iResearch は、H5 ゲームには現在、市場を完全に開拓する機会が欠けており、CP、流通、チャネルなどの各方面からの共同の取り組みが必要であると考えています。アイドル製品やリスキニング製品を盲目的に宣伝すると、H5 ゲーム市場全体が急速に消費されてしまいます。

▌2017年中国上場モバイルゲーム企業分析

第2層は競争が激しい

ネットイースとテンセントという2つの超大手からの圧力により、第2層の競争は特に激しく、リスト入りのハードルは12億元に引き上げられた。ほとんどの企業はさまざまな程度の成長を遂げましたが、その中でもSanqi Interactive Entertainmentは最も高い成長を達成し、最終的にKunlun Wanweiを抜いて4位にランクインしました。また、Sohu Changyouは84.22%の増加でリスト入りを果たし、8位にランクインしました。

▌2017年中国上場モバイルゲーム企業分析

大手企業が市場をさらに圧迫

上位5社の市場シェアはいずれも程度の差はあるものの上昇し、テンセントの市場シェアは37.8%から43.65%に上昇し、最大の増加となった。中小企業間の競争はより激しくなるだろう。

▌2017年中国モバイルゲーム企業競争力マトリックス

平均成長率は大幅に低下し、マシュー効果がますます顕著になっている。

テンセント、ネットイース、パーフェクトワールドは、規模でトップ3の地位を維持しているだけでなく、高い成長率も維持しています。全体的には、昨年とは異なり、成長率が2倍近くになった3社のような目立った業績はありませんでした。今年の最高成長率は100%にとどまり、平均成長率も1/3に低下しました。このうち、10位から14位の企業はいずれも程度の差はあるものの業績が悪化した。 2017年のモバイルゲーム市場は、年初はHonor of Kings、年中はIOゲーム、年末はバトル​​ロワイヤルゲームと、非常に急速に変化しました。常に要点を把握し、迅速に行動するメーカーだけが時代のペースについていくことができます。

▌モバイルeスポーツには大きな可能性がある

モバイルeスポーツは軽量から重量へと進化しており、将来的には大きな改善の余地がある

モバイルeスポーツは2017年に急速に発展しました。「 Battle of Balls 」「Honor of Kings」「QQ Speed」「 Cross Fire : King of Gunfight」などのモバイルeスポーツイベントは、徐々に専門化と体系化の軌道に乗り、中国でかなりの規模を形成しました。市場の観点から見ると、オフラインのeスポーツとエンターテインメント会場は、ライブ放送から競技までeスポーツのあらゆるリンクを結びつける国家eスポーツの重要な戦略シナリオとして徐々に形成されつつあります。製品の観点から見ると、市場のモバイルeスポーツ製品のほとんどは、主に端末ゲームのゲームプレイを移植して模倣したものですが、業界全体の継続的な発展に伴い、将来的には完全にモバイルeスポーツに属する製品が必然的に生産されるでしょう。その時までに、モバイルゲームのライフサイクルが短いという問題は、モバイルeスポーツによって効果的に緩和されるだけでなく、モバイルeスポーツ産業チェーン全体がさらに開放され、モバイルゲーム業界全体に新たな発生ポイントを生み出すよう促されるでしょう。

▌ハードウェアのアップグレードが新たなブルーオーシャンをもたらす

ハードウェアのアップグレードによってもたらされた大規模なゲーム移植は、世界市場のブルーオーシャンです

携帯電話のハードウェアが進化し続けるにつれて、モバイル ゲームのサポートも増加しています。モバイル以外のプラットフォーム上の優れたゲームも、モバイル ゲーム プラットフォームに展開され始めています。例えば、「Ashe」や「Candleman」などの国産ゲームや、 「Fortnite」や「​​To the Moon」などの海外ゲームは、いずれもコンソールや PC プラットフォームで成功を収め、その後モバイル プラットフォームに移植されました。グラフィックがほぼロスレスなだけでなく、ゲームプレイ操作にも支障が少なく、クロスプラットフォームのオンラインプレイも可能です。これらのゲームは、モバイル端末でも目覚ましい成果を上げています。最近、「eスポーツ」携帯電話というコンセプトがひっそりと市場に登場していますが、本質的には、これは単にハードウェアの改良を言っているだけです。将来、家庭用ゲーム機に匹敵する「AAA」の名作を携帯電話でプレイできるようになるのでしょうか?待って見てみましょう。

▌チェスとカードゲームの再シャッフル

ボードゲームは徐々に形式化され、その本質に戻りつつある

2017年はチェスやカードゲームブームが盛り上がった年でした。大小さまざまなチェスやカードのメーカーが次々と登場し、人口数十万人程度の地域でもチェスやカードゲームが盛んに行われていました。しかし、2018年3月の禁止により、規制に違反し賭博に関与していた多くのチェス会社やカード会社が一夜にして姿を消した。しかし、意外にも、チェスやカードゲームのアクティブユーザー数には大きな影響はありませんでした。このことから、チェスやカードゲームのユーザーの全体的な年齢層は比較的高いものの、これらのユーザーは忠誠心が高く、購買力が強いことがわかります。彼らの潜在能力を引き出す合理的な方法がある限り、チェスやカードゲームの市場には依然として大きな可能性があります。ユーザーエクスペリエンスの向上と多様なゲームプレイの確保は、今後のチェスやカードゲームの主な開発方向となるでしょう。

▌ブロックチェーンゲームの登場

ゲームとしてパッケージ化された単なる暗号通貨取引プラットフォーム以上のもの

最初の一連のブロックチェーン ゲームは、ゲーム内のゲームプレイ (育成、管理、ギャンブル) を通じて取引可能なリソースを生成し、それを仮想通貨で売買するモデルによって実現されました。現時点ではゲームプレイは単一であり、仮想通貨トレーダーの数はゲームプレイヤーの数よりも多いが、ブロックチェーンゲームが今後大手メーカーがテストするブルーオーシャンになることは否定できない。ブロックチェーンゲームと従来のゲームの最大の違いは、従来のゲームメーカーは利益を第一の目標としており、ユーザーを真に第一に考えることが難しいことです。ブロックチェーンゲームの目的は、ゲーム内のエコロジカルな発展を維持することです。ゲーム内の循環取引システムが常に健全な状態で稼働している限り、その金銭的価値は上昇する余地があり、メーカーはそこから利益を得ることができます。 iResearch は、ブロックチェーン ゲームによって実証された新しい運用モデルにより、ゲーム開発者は開発自体にさらに集中できるようになり、より高品質で楽しいゲーム コンテンツを生み出すことができると考えています。

市場にはまだ改善の余地がある

ユーザーストックの価値向上が主な方向性

トラフィックを購入してユーザーを獲得し、それを収益に変換するというモデルは徐々に衰退しており、すべてのメーカーはユーザーのストック価値に注目し始めており、将来の市場規模を拡大するための主な方向としてAPRU値の増加を目指しています。これは、「売上高=プレーヤー数x支払い率x AR PU値」という標準的な公式と一致しています。しかし、ゲーム業界は多様化しています。「Honor of Kings」や「 Travel Frog 」などの人気ゲームは、大多数のゲーム実務者に、ユーザー数の増加は依然として存在するものの、ユーザーの位置付けにはより正確で、国境を越えた、感情的な方法が必要であることを示しています。ユーザー獲得と運用を同時に進めることで、全体の価値を最大化することができます。

著者: iResearch、 StarNet より出版許可。

出典: iResearch (ID: iresearch)

原題: 中国モバイルゲーム産業調査レポート

キーワード: AR、H5ゲーム、H5ゲーム市場、MOBA、「フォートナイト」、「ターミネーター2」、「ワイルドアクション」、Sanqi Interactive Entertainment、キーワード

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