2017年はゲーム業界の競争が激化した年でした。広告主は大きなプレッシャーを感じており、ユーザー獲得コストは危機的な状況に達しています。しかし、さまざまな広告プラットフォームは、 2018年に広告収入が再び倍増することを期待しています。ゲーム購入量市場が2018年に成長を続けるかどうかはまだわかりません。このレポートでは、 2017年のゲーム業界の購入量データに基づいて、主に業界の発展をレビューします。 2017年には合計7,855の製品が宣伝され、合計2億9,000万の有効なゲームアクティベーションが生成されました。不正防止ルールを適用しない場合、生成されたクリックの総数は2,279億を超え、1日あたり平均6億2,000万以上のクリックが発生しました。 1月から12月までの各月における発売製品数の統計: パフォーマンス広告を展開する製品の数は月ごとに増加しています。12月までに、トラフィックを購入する製品は5,000近くあります。トラフィックを購入する市場は、競争が激しいレッドオーシャンになっています。主流の広告プラットフォーム、伝説的な製品、一部のヘビータイプのゲームでは、iOSの1ユーザーのCPAコストが300元を超えることもあります。トラフィックを購入する製品の数の月次トレンドチャートは次のとおりです。 1月から12月までの月間AndroidおよびiOSゲームリリース率: Androidゲームの割合は年初の21.5%から年末には33.1%まで増加し続けています。iOSユーザー獲得コストがますます高くなり、Androidの共同運営チャネルがますます集中するにつれて、この割合は下図に示すように増加し続けます。 購入したゲームの種類の割合: 2017年通年のデータから見ると、最も多く購入されたゲームはロールプレイング製品で、全購入製品の69.61%を占め、次いで戦略ゲームで、年間購入ゲームの10.13%を占めています。また、今年は多くの地元のチェスやカード製品も購入チームに加わり、全購入ゲームの8.09%を占めています。ただし、国の政策の制御により、第一線の広告プラットフォームとメディアはチェスやカード製品の配置を非常に厳しく管理しています。以下は、さまざまなタイプの購入製品の割合です。 1月から12月までの月間ゲームアクティベーション傾向: 発売された製品の数を見ると、年初から年末にかけて3倍に増加しました。アクティベーションデータを見ると、1月の1,700万から年末の12月の3,100万まで約2倍に増加しました。これは、「狼が多すぎて肉が足りない」という現象が非常に顕著であり、数量をめぐる競争が依然として非常に激しいことを示しています。11月の電子商取引シーズンはゲーム業界の発売に一定の影響を与えましたが、12月にはアクティベーション量が回復しました。 1月から12月までの不正行為防止ルールなしの平均アクティベーション率: 不正防止ルールを適用しない場合、クリック数をアクティベーション数で割って得られるアクティベーション率データ指標は、1月の平均0.79%から12月には0.07%と10倍も低下しました。これは主に、今年、クリックブラッシング広告プラットフォームが大量に出現したためです。7月には、10,000回のクリックで4つのアトリビューションを獲得できるというデータを共有しました。クリックブラッシングの詳細については、以前の記事を参照してください。各月の平均アクティベーション率は次のとおりです。 不正行為防止ルールを適用した後のプラットフォームとタイプ別のアクティベーション率: 不正クリックの影響を除いた後、購入されたゲームにおけるAndroidとiOSの平均アクティベーション率はそれぞれ3.68%と3.40%で、Androidの平均アクティベーション率はiOSよりもわずかに高くなっています。ゲームの種類別に見ると、シミュレーションゲームのアクティベーション率は他のすべての種類のゲームよりも高くなっていますが、シミュレーションゲームの数は比較的少ないです。AndroidとiOSで最も購入されているロールプレイングゲームのアクティベーション率はそれぞれ3.29%と2.32%です。詳細データは図に示されています。 多数のユーザーを抱える製品はわずか1%です。 年間を通じてアクティブ化されたユーザーが100万人を超える製品は全体のわずか0.90%で、これは100製品のうち1製品だけが1年間で100万人以上の新規ユーザーを獲得していることを意味します。次に、新規ユーザーが50万~100万人の製品は全体の2.36%、新規ユーザーが10万~50万人の製品は10.02%を占めています。年間を通じて新規ユーザーが10万人以下のゲームは86.72%です。多くのボリュームバイイング製品は、ボリュームバイイングを試みてROIが良くないことがわかった後、ボリュームバイイングをやめたり、投資をコントロールしたりしています。単一製品が獲得する平均月間新規ユーザー数は減少傾向にあり、ボリュームバイイングによる新規ユーザー獲得がますます困難になっていることを示しています。パブリッシャーはすべて既存の市場で競争しています。1月には平均的な単一製品で1万人以上の新規ユーザーを獲得できましたが、12月には単一製品が獲得した新規ユーザー数は6,500人に減少しました。 図1 :年間を通じて単一製品が獲得した新規ユーザーの分布 図2 :単一製品における月間新規ユーザー獲得数の平均傾向 広告プラットフォームとチャネルに関連するデータの概要は次のとおりです。 1月から12月までのクリックデータの傾向: 2017年のクリック数は2200億を超え、 1月の22億から12月の434億へと20倍以上に増加しました。ゲーム購入市場がクリックスルーとアトリビューションに深く悩まされている一方で、APP広告の分野ではアクティベーションの不正行為の問題が依然として存在していることもわかりました。そのため、次の図に示すように、広告主はクリックとアクティベーションの不正行為という二重の試練に直面する必要があります。 上位のチャネルはアクティベーションの36.39% を占めています。 TrackingIO に接続された 400 以上のチャネルと広告主がカスタマイズした 2,000 以上のチャネルのデータに基づくと、上位 10 のチャネルがアクティベーションの 36.39% 以上を占め、中間の 54 のチャネルがアクティベーションの 12.56% を占め、2,000 以上のロングテール チャネルが残りの 51% を占めています。上位チャネル間の競争は常に最も熾烈です。 広告主が使用する上位 10 のチャネル: 2017年に広告主が使用したトラフィック購入チャネル上位10位をまとめると、 GuangdiantongやZhihuituiを含むTencentソーシャル広告、 iQiyi VideoやiQiyi DSPを含むiQiyi 、Baidu Information Flowを含むBaidu、 DSP 、ネイティブ広告など、いくつかのチャネルは複数のプラットフォームを持っています。 ベストリサイクルチャンネルトップ10 : 参考までに、 2017 年に広告主に最も高い利益をもたらした上位 10 の広告プラットフォームの概要を以下に示します。 TrackingIOが1 月から 12 月まで監視した月間購入量上位 3 つの製品は次のとおりです。 テンセントとネットイースの製品以外にも、今年大儲けした優秀な製品が多数あります。基本的に毎月非常に良い製品が登場しています。以下は、 TrackingIOが1月から12月まで総合的な要素で監視した上位3つの製品リストです。 1月から3月にかけて、 37の『永遠時代HD 』、厦門滇初『我是清朝皇帝』、北京龍創の『ゾンビ大戦』がQ1の各主要メディアの広告ポジションを占めました。 3月には、 FunplusのSLGゲーム『アバロン王』が総合購買ランキングの上位に入ったことが分かりました。彼らのゲームと素材は多くのSLGビッグRプレイヤーを魅了しました。 4月からは、 37の『Eternal Era HD 』やFunplusの『King of Avalon』に加え、Hu Lai Gamesがリリースした『Brave Fighter』も集中的にリリースされ、 Appstoreのトップ10を長期間占めた。 5月には、 Duoku Gamesの『剣と仙人の伝説:幻想鏡』、Zhongyou Mobile GamesのDilraba Dilmuratがスポンサーとなった『Myth Eternal』など、投資額の大きい2つの作品が登場し、Hulai Gamesがリリースした『Brave Fighter』も引き続き多額の投資を続けています。 6月、胡来の大型IP製品、劉涛姉さんが支持するSLGゲーム「胡来三国2 」が陸海空の各方面で発売され、「勇敢な戦士」に続き、引き続き力を発揮し、その配信力は明らかです。「胡来三国2 」が同年胡来三国1の3億ユーザー神話を引き継ぐことができるかどうかは、今後の動向を見守るしかありません。また、人気映画IP 「プリンセスエージェント」はiQiyi Gamesから発売され、映画とゲームの連携という強みを生かし、勢いも非常に強いです。 6月、 37の「永遠の時代HD 」がバージョンアップし、発売量が増加し、再び購買市場で力を発揮しました。 7月には、厦門電腾の『我是清皇帝』が再び奮闘し、広州49youの『胡洛破』と虎来ゲームズの『虎来三国志2 』も引き続き購買市場で奮闘した。 8月、胡来ゲームズと万達ゲームズが共同でリリースした『Food Storm』は、 AndroidとiOSの両方で大量のユーザーと収益を獲得しました。WildfireとFirst Waveがリリースした『学校美女の護衛』は、購入量で最前線に登場しました。厦門滨初がリリースした『私は清朝の皇帝だ』は、安定したCPAコストと収益で新規ユーザーを獲得し続けました。 9月と10月には、49gameの「Huluwa」と37gameの「Eternal Era HD」が再びランクインしました。また、37gameの「大天使の剣H5」が購入製品の最前線に登場しました。Dianchuの新製品「Call Me Your Highness」は、購入製品の「私は清朝の皇帝です」の伝統を引き継いでいます。 11月と12月には、37 Gamesの「Sword of Archangel H5」と「Eternal Era HD」のほか、WildfireとFirst Waveの「School Beauty's Personal Bodyguard」、Victory Gamesの「Fairy Tail」など、優れた2次元ゲームが多数の高品質ユーザーを獲得しました。12月には、ミラクルニッキーの開発元の2作目「 Love and Producer 」が口コミとユーザーの面で非常に良い結果を達成しました。 次の表は参考用です。 上記のデータは、2017年を振り返る上で皆様の参考になります。2018年は継続と進歩の年です。国内の携帯電話業界は引き続き成長することが予想されます。新年にはどれほどの優れた製品が登場するか、楽しみに待ちましょう。 この記事の著者は、More-Than-Data で、(Star Network) が編集・出版したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 製品プロモーションサービス:APPプロモーションサービス広告プラットフォームLongyou Century 原題: 2017 年ボリュームゲーム購入に関する年次ホワイトペーパー キーワード: Appstore、アプリ広告、DSP、uc、Wanda、情報フロー、ネイティブ広告、トップチャネル、広告スペース、広告配置 |
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