レンレンゲームの悲劇:かつて100億人民元の価値があったゲーム会社がいかにして破滅したか

レンレンゲームの悲劇:かつて100億人民元の価値があったゲーム会社がいかにして破滅したか

テンセントは間違いなく現在モバイルゲームランキングのトップに立っていますが、テンセント帝国が台頭するずっと前に、モバイルゲーム市場の大部分を支配していた別の会社、陳一洲率いるRenren Gamesがあったことを知っている人はどれくらいいるでしょうか。ウェブゲームからモバイルゲームまで、Renren Gamesは中国ゲーム市場の発展とともに浮き沈みを経験し、時価総額100億元の準上場企業から市場からほぼ忘れ去られるまでになった。

リストを独占、上場まであと一歩

2006年にRenren Games(当時はOak Pacific Games)が設立されました。翌年、同社は自社開発の初のウェブゲーム「Cat Travels」をリリースしました。 「Cat Travels」は、Renren Group傘下の人気のWEB2.0先駆者コミュニティであるMopが構築したソーシャルネットワークに基づいており、Renren GamesがWebゲームの分野で順調なスタートを切るのに貢献しました。

Renren Games は 2 つの輝かしい時代を経験しました。最初の栄華は2008年にRenren Gamesが国産初のMMORPGウェブゲーム「天樹征魂」をリリースした時に始まりました。中国で最初にゲームを作った会社だったため、当時は市場に強力な競争相手は基本的にいませんでした。また、同社はMMORPGの方向性をよく把握しており、「天樹征魂」はすぐに名声と富を獲得し、Renren Gamesはその結果強くなりました。

2度目の輝かしい時期は2011年末から2012年にかけて起こりました。 2011年後半、Renren Gamesは「Chaos World」というSLGウェブゲームをリリースしましたが、当初はうまくいきませんでした。国内の携帯電話市場がスマートフォンのブームを迎え始めると、「Chaos World」のプロデューサーである鄭英は数人を率いて、このゲームをiOSプラットフォームに移植し、App Storeに投入しました。予想外に、Adobe Airを使用して直接移植されたこのモバイルゲームは、強力な収益力を示しました。

甘さを味わったRenren Gamesは、すぐにFlashを介して、運営中のすべてのWebゲームをiOSプラットフォームのモバイルゲームに移植しました。当時、Adobe Airはベータテスト版しかリリースされていませんでしたが、Renren Gamesの技術部門はWebゲームの研究開発に強い能力を持っており、このテスト版に基づいて、既存のWebゲームを簡単かつ便利にモバイルプラットフォームに移植できる効率的な移植ツールセットをすぐに完成させました。このように、Renren Games は製品とチャネルの両方で大きくリードしています。

当時、国内のモバイルゲーム市場はまだ初期段階にあり、 Androidチャネルはまだ拡大し始めておらず、脱獄チャネルはまだ形成されていませんでした。市場シェアの大部分を占めていたApp Storeは、まだ厳格な規制システムを形成していませんでした。緩やかな市場環境は、Renren Gamesのマーケティングに大きなチャンスをもたらしました。 Renren Gamesは、中国で最初に大型有料モバイルゲームを運営する企業の一つであるだけでなく、チャートを操作するという近道を試みた最初の企業の一つでもあります。当時、AppleのApp Storeの監視には抜け穴が多かったため、チャートを操作する効果は驚くべきものでした。2012年後半のピーク時でさえ、リストのトップ10のゲームのうち9つがRenren Gamesのゲームでした。

実は、よく知られているランキング操作に加えて、Renren Games には当時、さらに 2 つの秘密兵器がありました。 1つは「クロススクリーンゲーム」という概念の導入です。これは、統一されたサーバーを使用して、Webとモバイル端末の両方で同時に製品を操作し、さまざまな価格設定方法を通じてユーザーがApp StoreをバイパスしてWeb端末で直接リチャージするように誘導し、30%のチャネルシェアを回避することです。もう一つの武器は、ゲーム名とアイコンを変更して棚に複数回置いて、ゲームへの入り口を増やすことです。 当時、Apple の不十分な監視により、このようなことが可能になりました。最終結果では、Renren Gamesがリストの大きな部分を占め、トップ10のうち9つの場所を占めただけでなく、次の20位と50位のほとんども占めました。

製品、チャネル、マーケティングの組み合わせにより、2012 年に Renren Games は爆発的な成長を遂げました。財務報告によると、Renren Games の 2011 年のオンライン ゲーム収益は 4,230 万ドルでした。自社開発のクロスプラットフォーム ゲームの恩恵を受け、Renren Games のオンライン ゲーム収益は 2012 年に 9,020 万ドルに急増し、前年比 113.2% 増加しました。 2012年第4四半期、Renren Gamesのトップ5ゲームの収益シェアは約58%でした。当時、Renren Gamesの有料ユーザーは約300万人で、アクティブユーザーの課金率は約6%~7%でした。

2012年7月、人気絶頂期にあり独立上場も期待されていたRenren GamesがRenren Groupから分社化し、オフィスを北京の静安センターから九仙橋の国頭クリエイティブ産業パークに移転した。

アカウントはAppleによってブロックされ、その後の展開には多くの問題が

九仙橋に移転してから半年後の2012年12月15日は、Renren Gamesにとってブラックサタデーとなった。 Appleは突然、App Store内での違反行為に対する大規模な取り締まりを開始した。これまで多くの抜け穴を悪用してきたRenren Gamesも当然ながら例外ではなかった。同社の開発者アカウントは直接ブロックされ、すべてのゲームは直ちに棚から撤去された。 Renren Gamesの元従業員によると、彼らは不意を突かれたため、できるだけ早くゲームを棚に戻すために、他のアカウントを使用してレビューのために急いで再提出することしかできなかったという。

大量のゲームが一斉に削除されたことで、当然ながらRenren Gamesの収益には多少の混乱が生じました。しかし、客観的に見れば、アカウントブロック事件は単なる導火線に過ぎませんでした。当時、Renren Gamesの奥深くに潜んでいた多くの問題が徐々に表面化し始めました。

2012年末から2013年初頭にかけて、Renren Games傘下のゲームの収益は比較的安定していたものの、いくつかの主力製品は2011年8月と9月に発売されたばかりで、2012年に輝かしい一年を過ごしたにもかかわらず、そのライフサイクルは終了していました。同時に、Renren Games 内では製品開発に深刻なギャップがありました。

他のゲームメーカーがネイティブ モバイル ゲームの開発を始める一方で、Renren Games には追いつくべきネイティブ モバイル製品がありませんでした。主な問題は、テクノロジーのギャップでした。ウェブゲームの基盤が強固なため、Renren Gamesがこれまで採用していた技術人材は、開発にFlashを使用する能力しか持っていませんでした。一部の人々はCocosなどの新しい技術を学び始めましたが、これには必然的に時間がかかり、当面は適切な新人を採用することは困難です。そのため、ネイティブモバイルゲームの開発は無期限に延期されなければなりません。

2つ目は、製品ラインの廃止です。当時、Renren Games の「Chaos World」をはじめとする数々の主力製品は、ゲームプレイの面ではいずれも SLG 型でした。莫大な収益は経営陣に自信を与え、その後の製品企画も模倣され、いずれも SLG、RPG、格闘、カードなどの新興ゲームタイプでした。事前のレイアウトは行われず、その後の製品ラインの深刻な均質化につながりました。

しかし、製品の生産中止はRenren Gamesの表面的な問題に過ぎなかった。Renren Gamesの元従業員の回想によると、Renren Gamesの全盛期の本当の内部問題は製品ではなく、開発の方向性と企業構造の決定にあった。 「開発の方向性について言えば、高収益に圧倒されたためか、リーダーシップは意思決定の際に現在だけに焦点を当て、将来に向けたレイアウトを無視しました。最も顕著な例は、 Renren GamesがAndroid市場を完全に無視したことです。当時、Android市場の規模はiOSの約4分の1に過ぎず、20や30のチャネルを接続するのも面倒でした。対照的に、iOSプラットフォームに頼るだけで高収益を得るのは簡単でした。このように、Renren GamesはAndroid市場の巨大な可能性を無視し、重要なレイアウトの機会を逃しました。」

企業構造レベルでは、当時の経営陣は、専門経営者+データモデル分析を中核とし、工場型のライン生産を行う企業への変革を望んでいました。 Zyngaと同様に、ソーシャルゲームで財を成したRenren Gamesも、データ分析に頼りすぎるという過ちを犯した。 「経営陣の最も恐ろしいところは、『私に聞かないで、まずモデルを分析してください』ということです。経営陣は自分の世界に生きていて、外部の市場の開発方向を完全に無視しているように感じます。」また、Renren Gamesも当時、オンラインプラットフォーム、ミニゲームセンターなど、いくつかの手配をしましたが、すべて試用精神で試し、低いレベルで停止しました。短期間で結果が出なかったため、多くのプロジェクトが中止されました。

さらに、Renren Games は人材管理とインセンティブの仕組みにも深刻な問題を抱えています。 Renren Games には非常に厳格な業績システムがあります。スコアは S、A、B、C に分けられ、給与システムは四半期ごとに計算されます。S スコアには 1 か月分の給与が、A と B スコアにはそれぞれ 1 か月分の給与の半分から 4 分の 1 が支給されます。2 回連続で C スコアを取得した場合、自動的に退職となります。 「当時の会議で計算したところ、2四半期の離職率は50%にも上り、幹部のポストは基本的に2四半期ごとに入れ替わる可能性がある」

製品のパフォーマンスが継続的に低下したため、Renren Gamesは2013年5月に大規模なレイオフを実施すると発表しました。その後、6月から、運営、研究開発、上級管理職に至るまで、従業員が自主退職を選択し続け、初期のコアチームが次々と退職しました。人材流出という深刻なジレンマに直面した経営陣は、緊急の問題を解決するために専門の管理職を採用することを選択し、専門の管理職に提示された給与は会社の旧従業員の給与の数倍にも上りました。しかし、プロのマネージャーはゲーム市場を理解していないことが多く、それが会社の意思決定の方向性をさらに混乱させるだけでなく、従業員の不満を強め、悪循環を生み出しています。レンレンゲームズの元責任者である何川氏が病欠を発表した後、その後のニュースはなかった。2013年11月、レンレンゲームズは従業員を解雇し、ゲーム事業はグループの最高執行責任者である劉建氏が引き継いだ。

それ以来、Renren Gamesは真に価値のある自社開発の新製品を発売したことがなく、唯一のモバイルゲーム製品である「Renren Show Dance」は、最高の機会を逃し、競合他社の圧力により放棄せざるを得なかったため、途中で放棄されました。 2014年第1四半期、Renren Groupの純ゲーム収益は1,270万米ドルで、前年同期比52.5%減少しました。 2014年11月19日、1年間の沈黙の後、Renren Gamesはすべての研究開発プロジェクトを中止し、モバイルゲーム配信への転換を発表しました。しかし、半年以上が経過しましたが、ニュースは聞くだけで、製品はまだ見ていません。今年第1四半期の財務報告によると、Renren Groupの純ゲーム収益はさらに減少し、前年同期比56.5%減の550万ドルとなった。

陳一州が彼の成功と失敗の理由である

「陳一洲は良いビジネスマンだが、良いCEOではない。共有の精神に欠け、多くのことに遭遇したときに打算的すぎるため、大きな成果になるはずだったものが途中で放棄されてしまう」これは、Renren Gamesの元従業員が陳一洲についてコメントした言葉だ。

陳一洲は人人グループの創始者でありリーダーとして、人人ゲームズの文化に深い影響を与えています。内部的にも外部的にも、人人ゲームズは陳一洲の性格と同じように常に閉鎖的です。社内的には、陳一州は自分が保有する株式を非常に大切にしている。 2011年から2013年にかけて、ゲーム事業の営業利益は、それぞれ人人グループの総収入の37.6%、56.1%、54.5%を占めた。しかし、2012年7月に人人ゲームズが人人グループから分社化された際、受け取った株式は10分の1以下と、非常に少なかった。そのため、この分裂はRenren Gamesにとって大きな打撃となり、リーダーシップから役員に至るまで、多大な貢献を果たしてきたこのチームは必然的に意気消沈した。

対外的には、ウェブゲームの時代から共同運営を拒否してきたRenren Gamesは、モバイルゲームの時代におけるさらなる発展と早期のレイアウトの多くの機会を逃してきました。

現在、成功したゲーム開発会社は、通常、資金の一部をゲーム開発チームへの投資に充てている。しかし、当時、Renren Gamesは多額の資金を持っていたにもかかわらず、内部関係者によると、2011年から2012年の最盛期には、Renren Gamesの月収は6000万を超えていた。人件費1600万とランキング調整費用500万~600万を差し引いた後、単月の純利益は4000万近くだったが、投資計画は白紙だった。

明らかに、「株の神」の異名を持ち、二次市場への投資に熱心で、その能力も高い陳一州氏は、一次市場への投資にはほとんど関心がない。同氏の意見では、ゲーム会社は自社でゲームを開発し、公開することでしか、より多くの利益を上げることはできない。

その結果、共有と協力の精神の欠如がRenrenグループに致命的な損害をもたらしました。レンレンゲームズの元従業員は、「補償金は受け取ったものの、レンレンを去った人たちは誰もレンレンについて良いことを言っておらず、パートナーの誰も私たちと再び仕事をしたいとは思っていませんでした。レンレンが裕福だった頃は、周囲に多くの企業がありましたが、今もまだあるでしょうか?木が倒れると猿が逃げ出します。はっきり言って、彼らは完全に孤立し、経営陣は社内の従業員と市場のすべてのパートナーを孤立させました。」と嘆いた。

こうして、Renren Games はやがて広大な海に浮かぶ一隻の船となり、絶えず変化するゲーム業界において、Renren Games とそのかつての栄光について語る人はほとんどいない。

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原題: レンレンゲームの悲劇: かつて100億人民元の価値があったゲーム会社がいかにして破滅したか

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