この記事では、ケーススタディを使用して、ゲーミフィケーション設計を通じてユーザー成長を達成する方法を紹介します。詳細な成長戦略では、毎日のアクティブ成長、新規ユーザー成長、リテンション成長、収益化成長の方法を詳しく説明します。 ユーザー数の増加について語るとき、「Pinduoduo」という会社について語らなければなりません。この会社は、ほぼ独占状態にある「電子商取引」業界において、どのような成長戦略でわずか3年で3億人のアクティブユーザー数を達成したのでしょうか。 Apple の携帯電話製造のロジックが「コンピューターに電話機能を追加する」ことであるとすれば、Pinduoduo の電子商取引のロジックは「ゲームにショッピングシーンを追加する」ことです。共同購入、フラッシュセール、交渉、サポート、ユーザー向けの抽選はすべてゲームです。 ユーザーが得るのは、グループ購入による節約体験、招待による社交体験、サポートによるエンターテイメント体験、そして抽選によるサプライズ体験です。 したがって、Pinduoduo の成長は「ゲーム対電子商取引」の結果である可能性が高いです。 安定した業界で巨大企業を混乱させる唯一の方法は、新しい種を導入することです。 ユーザーの成長の背後には、マーケティング機能に加え、新規ユーザーの誘致、維持、アクティビティ、リコールといった総合的な運用成果があります。新規ユーザー、アクティブユーザー、解約ユーザー間の運用管理。 今日は、ケーススタディを使用して、ビジネスをゲーム化する方法を説明します。 事例:同社の主力事業はK12オンライン教育製品です。ライブ授業が現在の主力製品であり、そのサービスモデルは欧米の英語教師と中国のK2生徒を結びつけることです。 目標:ユーザー数 30% 増加。 戦略:当社は教育分野の新参者です。業界の大手企業は英語教育で 20 年以上の経験を持っています。したがって、教員、コース内容、教育経験を最適化することから始めると、明らかに大手企業の最も強い部分に挑戦することになります。インターネット顧客獲得とユーザー操作は明らかに大手企業の比較的弱い部分です。戦略レベルでは、ユーザー操作から始めることを検討しています。 ポジショニング:顧客獲得には広告とコンテンツの2つの方法があります。広告の本質は、お金をかけてユーザーを買うことです。これは大手企業の間では競争に負けない戦略でもあるので、ポジショニングは「コンテンツ獲得」です。 自発的に塾に通う生徒はいないだろう。学習は反人間的なものなので、「内容の獲得」はどこから始まるのだろうか?学生はどのようなコンテンツが好きですか?あなたも積極的に参加してみませんか? 1. 論理的に考えるライブクラスのユーザーは K12 の生徒であり、コアユーザーは 6 歳から 15 歳の子供です。この年齢層の子供たちは、自ら進んで個別指導コースに申し込むでしょうか?これが、オンライン教育のコース取得コストが高くなる主な理由です。ユーザーの自然な嫌悪感が高い変換コストにつながるからです。学生が積極的に登録したい場合、そのようなシナリオになります。答えはゲームです。したがって、問題の核心は、ゲームとコースをどのように組み合わせ、学生のゲームプレイへの熱意を刺激し、ライブコース購入のコンテンツを組み込むかにあります。 2. ゲーム戦略現在、子供向けゲームのトップ 10 を見ると、「Rock Kingdom」、「Seer」、「Legend of Ochi」などを参考にして、「 Crazy Zoo 」をテーマにしたゲームを設計できます。子供たちは、恐竜、トラ、ライオン、イルカ、ペンギン、孔雀などの小動物を救出して、自分だけの動物園を作ることができます。 その後、クラスメートは報酬と名誉感を得るために自分の動物園を訪れます。宝箱をつかむこと、予期せぬ報酬を得ること、ゲーム内で動物を救うことなど、すべてが子供たちに制御された娯楽と予期せぬサプライズをもたらします。 ゲームには、教師の役割を通じて教室のタスクが組み込まれています。たとえば、「スマート キー」を取得するには、教師と一緒にライブ授業を受ける必要があり、「スマート キー」を使用してドアのロックを解除し、動物を救出することができます。 3. 成長戦略1. 毎日のアクティブユーザーを増やすにはどうすればいいですか?戦略 1: コア通貨戦略を固定します。このゲームには仮想通貨「魔法の液体」が埋め込まれています。「魔法の液体」は、各小動物を救出するために必要です。たとえば、キリンを救出するには 30 個の魔法の液体、トラを救出するには 300 個の魔法の液体、ワニを救出するには 400 個の魔法の液体が必要です。 戦略 2: サインイン戦略。毎日サインインすることで、魔法の液体 5 個など、一定量の魔法の液体を入手できます。 戦略 3: 損失戦略。今日サインインしないと、5 つの魔法の液体が他の人に「拾われ」てしまいます。もちろん、毎日他の人の動物園のゲートに行って、請求されていない「魔法の液体」を拾うこともできます。 戦略 4: 抽選戦略。毎日、魔法の液体、知恵の鍵、クラスカード、赤い封筒などの抽選をする機会があります。 概要: デイリーアクティブユーザーの目的は、ユーザーが毎日タスクを完了できるようにし、当社の製品、コンテンツ、ブランドに対する強い認知度と好感度を高め、一定期間後にアクティブユーザーおよび有料ユーザーになることです。ゲーム心理学の観点から、安定した利益感、ランダムな驚きの感覚、損失の恐怖を利用して、ユーザーが毎日参加するように刺激します。 2. 新規顧客を獲得するにはどうすればいいですか?戦略 5: 招待戦略。新しいユーザーを動物園に招待すると、魔法の液体を 50 個獲得できます。新しいユーザーをライブ クラスに招待すると、魔法の液体を 300 個獲得できます。 戦略 6: グループ戦略。チームを結成して虎を救出します。虎 1 匹あたり魔法の液体を 250 個しか消費しません。 戦略 7: 交渉戦略。たとえば、ライブ クラスに申し込む学生の場合、500 元をWeChat Momentsで共有して、より多くの友人に交渉を手伝ってもらい、最終的に 400 元で申し込むことができます。 戦略 8: 支援戦略。特別な動物が支援する人が多ければ多いほど、救助は速くなります。たとえば、ティラノサウルス・レックスを救出するには、1人で3日かかりますが、10人の子供に手伝ってもらうと、10分しかかかりません。 要約:既存ユーザーとタスク設定を通じて新規ユーザーを獲得することが、新規ユーザーを引き付けるための中核戦略であり、顧客獲得コストを削減する鍵となります。ゲーム設計では、新規ユーザーの重みを増やし、新規ユーザーが既存のユーザーに魔法の液体をより多く報酬として与えるなど、より多くの支援を提供できるようにします。 3. リテンション成長を達成するにはどうすればよいでしょうか?戦略 9: 競争戦略。毎日、最も多くの小動物を救助した動物園には魔法の液体 100 個が報酬として与えられ、最も多くの来場者を迎えた動物園には魔法の液体 200 個が報酬として与えられます。そのため、より多くの学生がユーザーを動物園に招待し、小動物を救助するよう促します。 戦略 10:ランキング戦略。たとえば、どの動物園にトラ、ワニ、孔雀が最も多くいるかをランキングし、心理的に刺激して生徒が比較して課題を完了するようにします。 戦略 11: ランダム宝箱戦略。動物を救出する途中で、宝箱がランダムに見つかります。この戦略は、いつでも生徒に驚きと満足感をもたらすことができます。 戦略 12: スター戦略。誰もが自分の好きな動物園に「星」を付けることができます。これは「いいね」に似ています。星が蓄積されるほど、動物園のレベルが上がり、施設がより充実します。たとえば、高レベルの動物園の訪問者は、電車や船に乗って訪問することができます。子どもたちに誇りを持ってもらいましょう。 要約: ゲーム心理学の観点から見ると、記憶力は、クラスメート間の比較、他の人が持っていないものを持っていることへの誇り、みんなに好かれることによる満足感、自分の高いレベルを誇示することなど、社会の多くの事柄によって影響を受けます。競争、ランキング、有名人などの戦略は、学生のこれらの心理的ニーズを非常によく満たすことができます。 4. 収益化の成長を実現するにはどうすればいいですか?戦略 13: コースの収益化。たとえば、トラを救出するには、檻を開ける鍵が必要です。この鍵はライブ授業中に教師から生徒にのみ渡されるため、生徒による救出はすべて、実際にはライブ授業の収益化になります。 戦略14:マーケティング収益化。ゲームの宝箱に「クラスカード、クーポン、割引クーポン」などを埋め込み、学生がクラスに申し込むときに料金を直接差し引いたり減額したりできるため、収益化の変換率が向上します。 戦略 15: アイテムを現金化する。タスクを完了して魔法の液体を入手できるほか、魔法の液体は物理的な通貨で購入することもできます。たとえば、魔法の液体 100 個は 1 元です。 要約:収益化のコンバージョン率を向上させる鍵は「論理的かつ関連性がある」ことであり、これがゲーミフィケーション デザインの最大の価値です。ゲーミフィケーションのシナリオがなければ、コンバージョン モデル全体は広告 (トラフィック) - コンバージョン (売上) のみとなり、結果としてトラフィック コストが高くなり、コンバージョン率が非効率的になります。 ゲーミフィケーションは、このオンライン教育機関の競争上の優位性の核です。その教師、コース、経験は、既存の教育機関に比べて優れているわけではなく、ユーザーの切り替えコストは非常に低くなっています。 しかし、ゲーミフィケーションのシナリオで確立された役割、データ、成果、社会的関係は移行が難しく、ゲームのメインラインを通じて教育カテゴリを拡大するのは簡単です。 たとえば、英語の授業に加えて、中国語の授業、数学の授業、理科の授業、絵画の授業などもすべてゲーミフィケーションの一部になることができ、これは単一ユーザーの収益を増やすのに非常に価値があります。 出典:唐氏 原題: ケース分析: ユーザーの成長に基づく 12 のゲーミフィケーション戦略 キーワード: PR、インターネット、有料ユーザー、ブランド、オンライン教育、新規ユーザーの誘致、ランキング、友人の輪、ユーザーの成長、ユーザーの操作、電子商取引、維持、クレイジーな動き |
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