ウェブゲームの収益分配モデルの解体:ユーザーは100元を支払い、開発者は30%から40%を受け取る

ウェブゲームの収益分配モデルの解体:ユーザーは100元を支払い、開発者は30%から40%を受け取る

ウェブゲームの収益分配モデルの解体

「ユーザーは100元を支払い、開発者は30%から40%を受け取ります」

上海から徐婷記者がレポートします

アジア最大のゲーム博覧会「ChinaJoy」では、組織委員会がウェブゲームサミットを開催したが、出席率は50%未満だった。 「過去2年間、ウェブゲームフォーラムは人でいっぱいだったのに、今年はなぜこんなに人がいないのか」。長年このカンファレンスに参加しているIT業界関係者は、閑散とした会場に困惑した。論理的に言えば、ウェブゲーム業界は強気相場にあるはずだ。2009年に爆発的に成長し始め、市場規模は過去3年間で7倍に増加した。今年上半期の成長率は、依然として従来のクライアントゲームの数倍である。かつてウェブゲーム市場を軽視していたオンラインゲームの大手が、今や殺到して戦いに加わっている。

「みんなが静かに儲けているのか、それとも業界が転換点を迎えて衰退し始めているのか?」と、前述の人物は疑問を呈した。

ゲーム開発者は30%から40%しか取れない

「引き潮」理論は統計によって裏付けることが難しいようです。

ChinaJoyゲーム展示会で発表された「2012年中国ゲーム産業レポート」によると、今年上半期のウェブゲーム市場の実際の売上高は38.2億元で、前年同期比46.7%増加した。

「全体的な収益は伸びているが、企業が利益を上げるのはますます難しくなってきている」と、有名ゲームウェブサイトの上級編集者であるワン・ウェン氏(仮名)は記者団に語った。この市場は80/20ルールに支配されており、利益を上げている企業は20%未満、あるいはそれ以下だ。

「ユーザーがウェブゲームに100元支払ったとしても、そのお金のすべてがゲーム開発者の懐に入るわけではありません。映画の興行収入と同じで、収益分配の問題があるのです」と王文氏は説明する。「ウェブゲームの業界チェーンは『開発者-運営者-ユーザー』ですが、現在運営プラットフォームは数多くあり、そのほとんどはブランド効果を生み出していません。そのため、多くのユーザーは運営者のプラットフォームに入る前に、360や百度などのインターネットトラフィックポータルを経由しなければなりません」

Analysys Internationalのアナリスト、Sun Mengzi氏は、「現在の市場構造では、チャネルが王様だ。ユーザーリソースを保持するこれらのトラフィックポータルは、100元のうち少なくとも20元を獲得しており、このウェブゲーム開発の波の最大の受益者であると言える」と述べた。

これらのトラフィック ポータルにとって、Web ゲーム ビジネスは、利益が保証された状態で、ただ座ってお金を集めているような感覚があります。しかし、ユーザーを獲得するためにトラフィックの入り口にお金をかけなければならないゲーム開発者や運営者にとって、生活はそれほど快適ではありません。

「2012年中国ゲーム産業レポート」によると、ウェブゲームのユーザー1人あたりのプロモーションコストは2〜3元から5〜6元に増加しました。王文氏は「5~6元ならまだ良いとされている。今ではユーザー1人当たりの獲得コストが10元かかるゲームもたくさんある」と語った。

10元のユーザーコストはどういう意味ですか?

王文氏によると、ウェブゲームの有料ユーザー比率は一般的に10%~20%で、つまり有料ユーザー獲得コストは50~100元にもなるという。ゲームに対するユーザーの支払いがこの額に達することができれば、会社はまだ損益分岐点に達することができるが、そうでなければ損失を被ることになる。

孫孟子氏の見解では、ダークホースの伝説的な物語がこの業界に「素早く大金を儲けられる」という雰囲気を与えている。敷居の低さと高い利益の可能性が、多数の開発者をこの市場に参入させている。

しかし、残酷な現実は、ほとんどの人がこの業界に参入し、業界の「分母」になってしまうということです。

開発者の数が増え、ゲームの種類が豊かになるほど、「チャンネルが王様」という特徴がより顕著になります。これにより、業界の利益分配が開発者に有利になることも難しくなります。 「ユーザーが支払う100元のうち、20元はトラフィックポータルが受け取り、残りの80元は運営者が受け取り、開発者が受け取るのは30%から40%だけです。」孫孟子氏は、「さらに、ゲーム収益と広告宣伝費はほぼ直線的に比例しています。多くの場合、競争は研究開発技術ではなく、お金に関するものです。」と分析しました。

伝統的なゲーム大手が市場に参入

それだけでなく、従来の大手企業の参入により、Web ゲーム開発者に大きなプレッシャーが加わりました。

「ウェブゲームはブルーオーシャン、極めてブルーだ」。キングソフト・ソフトウェア傘下のシーサン・ゲームズのCEO、ゾウ・タオ氏のように、ウェブゲーム業界を強く称賛する業界リーダーは多い。

ChinaJoy 期間中、Shi Yuzhu 氏はプライベート クラブで多くの Web ゲーム プロデューサーと特別に会い、その中で Web ゲーム市場に対する自身の楽観的な見通しを語りました。彼は、今は開発をする時間がない、もし可能なら、数ヶ月かけてウェブゲームを試してみて、自分が相変わらず優れているかどうか確かめてみたい、と冗談を言った。

もちろん、石玉珠が自らゲームに参加する必要はない。今年2月、ジャイアントは1985年以降に生まれた呉夢が副社長として入社し、ウェブゲーム製品の企画と開発を担当すると発表した。計画によれば、Giantは1年以内に高品質のウェブゲームを制作し、2年後には国内トップクラスのウェブゲーム制作会社になることを目指している。 Shanda、The9、Perfect World、Changyouなどの米国上場ゲーム大手も今年同様の措置を講じている。

ゲーム大手が主に開発分野に参入しているのに対し、トラフィックリソースを管理する他のインターネット大手は共同で運営分野に参入している。360、Baidu、PPS、Thunderなどはすべてこのカテゴリに含まれます。

「これらのトラフィックポータルはゲームの甘さを味わい尽くしました。今ではトラフィック転換ビジネスに従事するだけでなく、自らも運営者になろうとし始めています。例えば、キリンゲームの『Painted Skin 2』は百度と共同運営されています。」王文氏の見解では、トラフィックポータルが産業チェーンの他のリンクにさらに浸透すれば、間違いなく一般運営者の生存空間がさらに圧迫されるだろう。

こうした「富裕層の第二世代」がインターネット業界に参入したことは、この業界の発展の可能性を証明する一方で、資本側が起業家チームへの投資に慎重になるきっかけにもなっている。 Zero2IPOの統計によると、国内ゲーム会社は今年第2四半期に2,500万ドルを調達したが、これは昨年の同時期の8,600万ドルから大幅に減少した。

「リスクが高いことに加え、資本市場がこうしたストーリーをあまり好まないことが皆に分かっているという問題もある」とあるベンチャーキャピタル投資マネージャーは記者に語った。「ウェブゲームが1年間存続できれば長寿とみなされる。ライフサイクルが短すぎるし、次の製品が前の製品の成功を継続できるかどうかは分からない。Zyngaのような強力な企業でさえ、今年は黒字から赤字に転じ、時価総額は半年余りで70%も縮小した。これは資本市場が依然として持続的な成長のストーリーを好むことを示している」

原題: ウェブゲームの収益分配モデルの解体: ユーザーは100元を支払い、開発者は30%から40%を受け取る

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