テンセントのゲーム事業の金儲けマシンは失敗しているのか?

テンセントのゲーム事業の金儲けマシンは失敗しているのか?

これまで常に「優等生」の役割を果たしてきたテンセントは、今年の財務報告では好成績を収められなかった。第2四半期の純利益は56%減少した。2021年第3四半期以来、テンセントの純利益が減少するのは4四半期連続だ。特に、「成長エンジン」と「紙幣印刷機」の役割を果たすゲーム事業は期待を下回る結果となった。テンセントの第2四半期財務報告で公開されたデータによると、テンセントの今四半期の国内市場のゲーム収益は318億元で、前年同期比1%減、海外市場の収益は107億元で、前年同期比1%減となった。これは間違いなく危険な兆候である。注目すべきは、2021年の同時期に、テンセントの海外ゲーム収益は依然として31%の成長率を維持できたが、まだ1年しか経っていないのに、海外事業は31%のプラス成長から1%のマイナス成長に転じたことだ。

個別のゲームでは、テンセントの『Honor of Kings』、『天亜名月道モバイルゲーム』、『リーグ・オブ・レジェンド』の収益はいずれも減少している。注目すべきは、テンセント傘下で最も「儲かる」モバイルゲームである「王者栄耀」が常に矛盾を抱えてきたことだ。一方では、その強力な金儲け能力により、常に「テンセントの金銭印刷機」の役割を果たしてきたが、他方では、誕生以来、各方面から論争を巻き起こしてきた。

物議を醸した歴史

現在のモバイルゲーム業界の「リーダー」である「Honor of Kings」は、2015年に誕生しました。元々は「Heroes of War」の改訂版でした。それ以来、この(当時は)無名のモバイルゲームは成長を続け、徐々に国内のモバイルゲーム業界の真の「王者」になりました。しかし、その栄光に加えて、広範囲にわたる「論争」で批判も受けました。

まず、ゲームのキャラクター、ゲームのスキルからオリジナルのゲームブランドの資料に至るまで、テンセントは「盗作」によって引き起こされたさまざまな世論の話題に深く関わってきました。ゲームのキャラクターとスキルを例に挙げると、「Honor of Kings」のアーサーはほぼガレンのレプリカです。最初のスキルQの加速沈黙、2番目のスキルとEのシールド、3番目のスキルRの大剣キルなど、非常に似ていると言えます。ただ、アーサーは後にいくつかの特徴的な変更を加え、この変更は少し弱まりました。同じことは、関羽とケンタウロス、ルナとダイアナなどのキャラクターにも起こりました。

ゲームのオリジナルブランド資料を見てみましょう。今年4月、NetEaseのゲーム「時空旅人」はWeiboに特別な投稿をし、「王者栄耀」は大金を稼いでいるのに、オリジナルのデザイナーを雇うためにお金を使うことを嫌がっていると揶揄し、旅人のオリジナルブランド資料を盗作したとほのめかしました。公開されたプロモーション写真から判断すると、両者は確かにフォーマット、レイアウト、色彩が驚くほど似ています。一連の「世論事件」は人々に衝撃を与えただけでなく、彼を「盗作が得意」という世論のストーリーに繰り返し位置づけた。

第二に、「Honor of Kings」は未成年者がゲームに夢中になるという問題について公式メディアから繰り返し批判されてきました。 「Honor of Kings」に対するもう一つの大きな批判は、未成年者を保護するための監督が不十分で、未成年者がゲームに過度に依存するようになっているという点だ。この件については、公式メディアからも厳しく批判されている。不完全な統計によると、2017年以降、未成年者のゲーム中毒の問題について、公式メディアはテンセントを5回以上非難しており、そのたびに非難はより厳しくなり、多くの大手公式メディアが関与している。

最後に、歴史上の人物を英雄として恣意的に利用することは、あらゆる面で価値観に関する疑問を引き起こします。 「Honor of Kings」に登場する多数の歴史上の人物の性別や時代が改変されており、このゲームは若者の歴史観を誤解させるものだと非難されている。例えば、荊軻は実は女性であり、数え切れないほどの王朝の歴史上の人物が実際に一緒に戦ったことがあり、いずれも各界の人々から批判されました。そして少し前に東方真玄生放送室のコメント欄には「李白は暗殺者だ」というコメントが溢れ、人々をとても悲しくさせました。歴史に名を残したこの「詩仙」が、今では他人の目には単なるゲームのキャラクターでしか見えないのは、とても悲しいことです。

つまり、「Honor of Kings」は開発当初から常にさまざまな論争を伴ってきたのです。

訴訟の棒を振り回す

「Honor of Kings」は、初期のコールドスタート段階でのデータ検証を経て、テンセントのソーシャルチャンネルの力を借りて急速に主導的なプレーヤーに成長し、徐々に強力なソーシャル関係を備えた別の形態のソーシャルプラットフォームへと進化しました。 『王者栄耀』5周年記念イベントで公開された公式データによると、2020年現在、『王者栄耀』の1日当たりのアクティブユーザー数は1億人を突破し、1日当たりのアクティブユーザー数が平均「数十億」に達する世界初のゲーム製品となった。これは中国人の14人に1人が『王者栄耀』をプレイしていることに相当し、業界では他の追随を許さない覇者となっている。

一方、テンセントは「王者栄耀」を当時急成長していた3大モバイルチャネル、すなわちWeChat、QQ、App Storeに結び付け、モバイルゲームの早期拡大によるトラフィックの配当を素早く獲得した。統計によると、2015年末までに、テンセントQQの月間アクティブユーザー数は8億5,300万人に達し、そのうち6億4,200万人がスマートフォンユーザー、WeChatの月間アクティブユーザー数は6億9,700万人、テンセントApp Storeの月間アクティブユーザー数は1億5,600万人に達しました。30億を超えるアプリケーションの継続的な成長に伴い、テンセントのモバイルゲームは大きな進歩を遂げ、活況を呈しています。

一方、テンセントは強力なチャネルのサポートを得て、すでに優れた運営能力を頼りに、自社開発のゲームバージョンの反復を継続的に推進し、製品運営を強化することで、主導的優位性を拡大し続け、市場シェアを継続的に拡大しています。データによると、2016年時点で、モバイルゲーム「Honor of Kings」だけでMOBAモバイルゲーム市場の95%を占めています。League of Legendsのモバイル版のリリースにより、テンセントはMOBA分野での優位性をさらに強化しました。しかし、それでも彼らはまだ満足しておらず、依然として対戦相手にチャンスを与えたくないと思っています。

近年、テンセントゲームズはその強固な地位を強化するため、知的財産戦略に沿って競合他社に対して4つの攻撃を仕掛け、訴訟や世論戦を継続的に展開し、「王者栄耀」の包括的な市場障壁を確立しようと努めている。例えば、テンセントゲームズは、Huya、Douyu、Bilibili、Kuaishou、Weibo、Zhihu、およびさまざまなeスポーツイベントを通じてHonor of Kingsのコンテンツエコシステムを構築し、MOBAゲームコンテンツ市場の大半を占めています。しかし、ByteDanceのDouyinとXigua上のユーザーゲームビデオに直面して、テンセントゲームズは訴訟の棒を振り回し、何度もXigua VideoとDouyinのショートビデオプラットフォームに対して、ユーザーがHonor of Kingsの二次コンテンツを編集したとして訴訟を起こしました。知的財産保護の助けを借りて、ByteDanceのゲームコンテンツの不均衡な成長を抑制してきました。

テンセントは上海京友の『英雄血戦』、ワールド・オブ・ウォークラフトの『英雄黎明』、バイトダンスが出資したムーントン・テクノロジーが海外で発売した『モバイル・レジェンド:バンバン』など、同種のMOBAゲームに対しても包囲・封鎖を開始し、いずれもテンセントの弾圧の対象となった。

実際、強力な法務チームを頼りにしているテンセントゲームズの訴訟は、もはや自社の権利と利益を守ることだけにとどまらず、攻撃的な意味合いに満ちている。

中国判決オンラインのウェブサイトをネットユーザーが調べた結果によると、2020年3月から6月までのわずか3か月間で、テンセントはさまざまな分野の20社以上の企業を相次いで保全し、その資産は1億6000万元に上った。これは同社の法務チームの「効率性」を示している。それに比べて、アリババと百度では、毎年財産保全に関わる記録は10件未満で、実際の保全文書は1~2件しかありません。その対比は非常に明白です。

長期的には、このような訴訟合戦がもたらす害は甚大である。第一に、商業戦争の手段として、業界間の競争を強化し、実質的な独占を引き起こす。第二に、イノベーションに影響を与え、中小企業のイノベーションと創造性を抑圧する。例えば、訴訟や保全措置が頻繁に行われると、企業のキャッシュフローが簡単に遮断され、資本の連鎖が断絶し、企業の破産に直接つながる可能性もあります。

結果から判断すると、このような行動は市場のルールにも反している(競争相手がいなければ、企業自体の活力も失われる)。国内市場の伸び悩みと海外市場の衰退は、この点を側面から示している。

独占禁止法の剣が振りかざされる中、テンセントの紙幣印刷機は失敗したのか?

より広い視点から見ると、業界の独占禁止法の下で、テンセントがかつて「ソーシャル帝国」に依存して構築した「保護シールド」は、あらゆる方面から影響を受けています。

まず、未成年者保護の厳格化と成人向けゲームユーザーの急増により、テンセントゲームズが生き残りをかけて依存している「有利な」市場が大きな圧力に直面している。中国ゲーム産業研究院と中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会が共同で発表した「2021年中国ゲーム産業レポート」によると、2021年末時点で、国内のゲームユーザー規模は6億6,600万人に達し、前年比0.22%増加し、すでに下降成長傾向が現れている。同時に、実名認証や12歳未満の子供のゲーム再チャージ制限など、未成年者を保護するための措置が導入され、ゲームユーザーの全体的な構造と支払いメカニズムがさらに標準化されました。このような状況下で、多くのゲーム分野ですでにリードしているテンセントは、成長のプレッシャーをすでに事前に感じています(今四半期の業績低下がそれを証明しています)。

第二に、各業界の大手企業が市場支配的地位を濫用し、ビジネス環境全体が影響を受けている。国も独占禁止法の継続的な改善を推進し始めており、国家市場監督管理総局は独占禁止を強化し、資本の無秩序な拡大を阻止している。また、「バイトダンス」は長い間テンセントに苦しめられており、テンセントは必然的に「猛攻の場」となるだろう。今年6月に可決された最新の独占禁止法には、公正な競争システムの導入、違反に対する罰則の強化、デジタルプラットフォーム経済の規制など、資本の無秩序な拡大による混乱を全面的に是正し、市場競争環境を標準化するための多くの措置が追加されていると報じられている。こうした背景から、これまで「抑圧」されてきた「バイトダンス」各社は、法的手段を通じて自社の権利と利益を積極的に保護している。

第三に、高品質ゲーム時代の到来に伴い、市場はより多くのオリジナルゲームを求めており、オリジナルゲームの設計と運営能力がますます重要になっています。近年、国内のオリジナルゲーム設計メーカーが大量に成長し、かつてテンセントの「王者栄耀」が占めていた市場を、より多くの高品質ゲームが「共有」しています。

テンセントゲームズの開発の歴史を振り返ると、「反撃」と「マイクロイノベーション」が常にテンセントゲームズの成功の鍵であったことが分かります。つまり、テンセントは「実績のある成功製品タイプ+強力な流通能力+完璧な運用能力」でゲーム市場でのビジネス成長を促進するのが得意です。市場で実績のある製品タイプを変革、アップグレード、反復して主導的優位性を獲得することを好みます。これは、ゲーム分野がまだ飽和していなかった過去に効果的であることが証明されています。

しかし、インターネットゲームユーザーの成長がピークに達し、ユーザーのパーソナライゼーションと差別化への要求が高まるにつれて、丁寧に作られたオリジナルで高品質のゲームがますます人気を博し、テンセントゲームズの「攻撃を受けて反撃する」という古い戦略は徐々に失敗に終わりました。オリジナルゲームメーカーの力の増大と高品質ゲームの増加を背景に、テンセントゲームズが依然として「マイクロイノベーション」という伝統的なモデルに固執するならば、オリジナルで高品質なゲームを信じる新世代のゲームファン(ヘビーゲームユーザー)から見放されることは避けられないことは、予見し難いことではない。

原題: テンセントのゲーム事業の金儲けマシンは失敗しているのか?

キーワード: テンセントゲーム

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