総合エンタメアプリ購入レポート

総合エンタメアプリ購入レポート

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今年第3四半期、当社は海外の主要市場における約9万のモバイルアプリの広告活動を監視しましたが、そのうち40%以上がゲームアプリ、約60%が非ゲームアプリでした。

ゲーム以外のアプリケーションでは、ショッピング、金融、ツールなど、現実世界のニーズに対応する製品が数の面で上位にランクされています。汎娯楽関連のいくつかのカテゴリのうち、娯楽と社会のカテゴリはそれぞれ 7.0% と 5.8% と比較的高い割合を占め、非ゲーム アプリケーション全体の中間にランクされています。写真とビデオ、書籍、音楽のカテゴリの割合はすべて 3.5% 未満であり、その順位は比較的低いです。総合的な推定によると、総合エンターテインメント アプリケーションは、ゲーム以外のアプリケーション全体の約 20.5% を占めています。

出典: AppGrowing 国際版

広告量の観点から見ると、ショッピングアプリの広告量が最も多く、次いでソーシャルアプリ、書籍アプリとなっています。注目すべきは、書籍アプリはアプリ総数のわずか 2.4% を占めるに過ぎないが、広告総額の 11.5% を占めているということです。これは、書籍アプリがトラフィックの購入に大きく依存しており、顧客を獲得するために大量の広告を掲載する必要があることを示しています。つまり、この分野でのトラフィック獲得競争は非常に激しいということです。

ソーシャル製品も同様で、購入トラフィックは非常に内向きです。総数の5.8%を占めるソーシャルアプリケーションは、広告量の12.1%を提供しました。近年、ショートビデオ、ライブブロードキャスト、オーディオトラックが相次いで人気を博し、「ソーシャル化」のトレンドが広がり、ソーシャルカテゴリはかつてないほどの人気に達しました。

出典: AppGrowing 国際版

北米のユーザーは社交やエンターテイメントが大好きです。米国は世界の文化において一定の主導的役割を果たしています。世界中で人気のセレブリティ ソーシャル アプリの多くは、北米で最初に人気を博しました。同時に、北米のユーザーの支払いレベルは高く、世界中の開発者が追求する主要な市場となっています。

AppGrowing International Edition のデータによると、北米市場は、エンターテインメント関連製品の広告範囲が世界で最も広く、エンターテインメント関連製品の 33.2% がこの地域で広告を掲載することを選択しています。

2位の東南アジアと3位のラテンアメリカは、現在注目の新興市場です。この2つの地域には、インターネットの発展が遅れて始まったものの、急速に成長したという共通点があります。支払い能力は欧米諸国ほど高くはありませんが、人口基盤が大きく、人口構成が若いという利点があります。若者が多いため、ソーシャルエンターテイメントに対する需要が非常に高くなっています。

出典: AppGrowing 国際版

中国本土から海外に輸出されている総合エンターテインメントアプリに注目すると、中国の総合エンターテインメントアプリ開発者が最も好む地域であり、広告投資が最も多い地域は東南アジアであり、次いで北米となっている。

北米市場はFacebook、Twitter、YouTubeなどセレブ系ソーシャルエンターテイメント商品の拠点であるため、質の高いユーザーがいるものの、中国勢が北米に進出するのは困難だからです。東南アジア市場に関しては、中国企業は文化的、経験的な優位性を持っているため、中国本土のメーカーが総合エンターテインメント製品を海外に輸出する際の第一選択肢となっている。

出典: AppGrowing 国際版

総合エンタメ系アプリ購入量の競争動向

海外の総合エンターテインメント市場における購買量の競争状況から判断すると、購買量市場では依然として中国の広告主が最も活発である。

AppGrowing International Editionによると、中国の開発者による総合エンターテインメントアプリは900以上あり、全体の7.1%を占め、2位の米国よりも約1.5%高い。これに続く地域としては、インド、ブラジル、日本、韓国、フランスなどが挙げられます。

出典: AppGrowing 国際版

AppGrowing International Editionが監視した第3四半期の広告量によると、中国本土の広告主がトップを占めました。上位20位のうち16位は中国本土のもので、オンライン小説、短編動画、生放送、見知らぬ人とのマッチング、カラオケなど、複数のサブセクターに分布しています。このことから、中国大陸の総合エンタメ広告主は、商品数が多く、広告に多額の費用をかけているだけでなく、各分野で一定の主導的役割を果たしていることがわかります。

中国メーカーの主な競争相手は米国とインドのメーカーです。米国のMetaとSpotifyは、それぞれソーシャルと音楽ストリーミングの分野で主導的な役割を果たしています。両社は早くから事業を開始し、世界中に大きな影響を与えています。インドのInShortsとDailyHuntは主にインド国内市場を対象としており、国際市場では中国メーカーと直接競合することはあまりない。

出典: AppGrowing 国際版

特にアプリケーションの側面では、Google Play および App Store プラットフォームで第 3 四半期に最も広告量が多かった 10 個の製品を見てみましょう。中国の広告主は Google Play の席の大半を占め、複数のトラックをカバーしており、アメリカやインドの広告主の製品もいくつかリストに載っています。

App Storeでは「Amazon Prime Video」や「Gaia Tv」など長編動画商品が購入量トップ10入りした。さらに、New Reading Times の「GoodNovel」、「GoodFM」、「BueNovela」という 3 つの製品もリストに載りました。

前述のように、書籍購入業界の「内向化」は非常に深刻であり、New Reading Times の戦略は、より大きな市場スペースを持つ他の非英語市場に目を向けることです。「BueNovel」は、スペイン語圏の市場に焦点を当てた製品です。

出典: AppGrowing 国際版

その理由を分析すると、欧米のユーザーはオンラインでの読書習慣が比較的成熟しており、同時に英語コンテンツの翻訳コストが低く、リソースが豊富であることが分かります。そのため、初期のオンライン文学製品の主なターゲット市場は、多くの場合、T1 英語圏の国でした。しかし、ますます多くのメーカー、特に一部の大手インターネット企業の参入により、トラックの購買量レベルは高いレベルに押し上げられ、英語市場も飽和状態に近づいています。そのため、一部のメーカーは、スペイン語やポルトガル語など、人口ベースが大きい言語やカバー範囲が広い言語に目を向け始めました。

総合エンターテインメントアプリ向けコンテンツ購入のクリエイティブ戦略

オンライン小説製品のコピーライティング

書籍商品の広告においては、コピーライティングの重要性は他の種類の広告よりも高くなります。女性ユーザーを主なターゲットにした斬新な商品「Shero」を例に挙げてみましょう。この広告素材はキャンパスロマンスを題材にしており、男女のキャラクターの親密な関係やキャンパスの学生という設定が女性読者に深く愛されています。

出典: AppGrowing 国際版

コピーライティングの面では、ビデオには約 750 語の英語のコピーが添付されており、ユーザーは 3 ~ 5 分間の試読体験を得ることができます。コピーライティングの内容は小説からの抜粋です。750 語で小説の主題と全体的な設定を説明します。ユーザーは、試読プロセス中にその小説が自分のお気に入りかどうかをすぐに判断できます。同時に、コピーの終わりが突然終わることが多く、読者に余韻を残し、ダウンロードに誘導します。

出典: AppGrowing 国際版

質の高いユーザーを紹介する

ソーシャル属性を持つ製品の場合、アプリケーション内で豊富で高品質なユーザーリソースを表示することは、非常に一般的な広告戦略です。

出典: AppGrowing 国際版

Zhiwen Groupの「SoulChill」は、顔を見せずに見知らぬ人とマッチングしたり音声チャットしたりすることに重点を置いています。具体的な広告事例としては、香港・台湾市場の女性ユーザーをターゲットにしたこちらの広告が参考になります。

出典: AppGrowing 国際版

広告動画では、男性と女性がペアになってチャットするシーンは直接映し出されていない。その代わりに、スクロールし続けるメッセージリストを通じて、さまざまなタイプの男の子からの挨拶が表示され、女性視聴者に、このソフトウェアをダウンロードすると多くの男の子から歓迎されるだろうという暗示を与えている。広告の最後には、「ここの男性ユーザーは非常に積極的だ」と直接述べられており、この心理的暗示をさらに強化している。

もう1つの事例は「Waha」で、これもオンラインチャットで見知らぬ人とのマッチングに重点を置いたアプリですが、資料画面からは男性ユーザーをターゲットにした広告であることがわかります。

出典: AppGrowing 国際版

なぜなら、さまざまなヒントを通じて情報を伝える「SoulChill」のように巧妙ではなく、さまざまな美女が優れた容姿や才能を披露する映像を直接公開し、男性ユーザーのホルモンをストレートに刺激するからだ。

メタバース要素

今年もメタバース関連の話題は引き続きホットで、ソーシャルエンターテイメント分野でもメタバース関連の製品が数多く登場しました。長年オンラインになっている製品の中には、広告にメタバース関連の要素をいくつか追加することで、「勢いに乗る」という目的を達成するものもあります。

AppGrowing International Editionが監視した広告事例から判断すると、広告素材におけるメタバース関連のコンテンツルーチンで最もよく使用される2つは、パーソナライズされた仮想イメージと自由度の高いエンターテインメントシーンです。

出典: AppGrowing 国際版

「WePlay」を例にとると、この製品は、ユーザーが異なる部屋に参加することで他のユーザーとゲームを楽しめる「オンラインボードゲームバー」として位置付けられています。

この広告は、アプリ内の顔の整形、服装、その他のスタイリング機能を紹介しています。これらの機能は、自撮り写真から生成することもでき、自分の仮想イメージを強調し、個性と独自性を際立たせます。個性を重視し、群衆に従うことを拒否する若い世代のユーザーにとって、ソーシャルプロセスの中で独自の趣味や個人的な特徴を表現できることは非常に魅力的です。

出典: AppGrowing 国際版

「ZEPETO」は、仮想イメージのソーシャルインタラクションに重点を置いたアプリケーションであり、メタバースを論じるさまざまな記事で分析事例として長く使用されてきました。パフォーマンスも非常に優れており、初期の頃は精巧な顔の整形システムとファッショナブルなバーチャルウェアで人気を博し、その後、メタバースの頂点に達し、多くの国のチャートにランクインしました。

出典: AppGrowing 国際版

広告資料から判断すると、「ZEPETO」はフェイスピンチや衣装マッチングシステムの展示に加え、遊園地やスキー場など、さまざまなシーンでの仮想キャラクターのエンターテインメント活動にも重点を置き、さまざまな生活シーンを再現する製品の強力な技術力を反映しており、ユーザーの期待は「フェイスピンチ」に限定されず、より多くのコンテンツを体験して消費できるようにしています。

著者: AppGrowing 海外観察

出典: AppGrowing 海外観察

原題: 総合エンタメアプリ購入量レポート

キーワード: アプリ購入

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