総合エンターテインメントアプリケーショングローバル購買ベーン 今年第3四半期、当社は海外の主要市場における約9万のモバイルアプリの広告活動を監視しましたが、そのうち40%以上がゲームアプリ、約60%が非ゲームアプリでした。 ゲーム以外のアプリケーションでは、ショッピング、金融、ツールなど、現実世界のニーズに対応する製品が数の面で上位にランクされています。汎娯楽関連のいくつかのカテゴリのうち、娯楽と社会のカテゴリはそれぞれ 7.0% と 5.8% と比較的高い割合を占め、非ゲーム アプリケーション全体の中間にランクされています。写真とビデオ、書籍、音楽のカテゴリの割合はすべて 3.5% 未満であり、その順位は比較的低いです。総合的な推定によると、総合エンターテインメント アプリケーションは、ゲーム以外のアプリケーション全体の約 20.5% を占めています。 出典: AppGrowing 国際版 ソーシャル製品も同様で、購入トラフィックは非常に内向きです。総数の5.8%を占めるソーシャルアプリケーションは、広告量の12.1%を提供しました。近年、ショートビデオ、ライブブロードキャスト、オーディオトラックが相次いで人気を博し、「ソーシャル化」のトレンドが広がり、ソーシャルカテゴリはかつてないほどの人気に達しました。 出典: AppGrowing 国際版 北米のユーザーは社交やエンターテイメントが大好きです。米国は世界の文化において一定の主導的役割を果たしています。世界中で人気のセレブリティ ソーシャル アプリの多くは、北米で最初に人気を博しました。同時に、北米のユーザーの支払いレベルは高く、世界中の開発者が追求する主要な市場となっています。 AppGrowing International Edition のデータによると、北米市場は、エンターテインメント関連製品の広告範囲が世界で最も広く、エンターテインメント関連製品の 33.2% がこの地域で広告を掲載することを選択しています。 2位の東南アジアと3位のラテンアメリカは、現在注目の新興市場です。この2つの地域には、インターネットの発展が遅れて始まったものの、急速に成長したという共通点があります。支払い能力は欧米諸国ほど高くはありませんが、人口基盤が大きく、人口構成が若いという利点があります。若者が多いため、ソーシャルエンターテイメントに対する需要が非常に高くなっています。 出典: AppGrowing 国際版 北米市場はFacebook、Twitter、YouTubeなどセレブ系ソーシャルエンターテイメント商品の拠点であるため、質の高いユーザーがいるものの、中国勢が北米に進出するのは困難だからです。東南アジア市場に関しては、中国企業は文化的、経験的な優位性を持っているため、中国本土のメーカーが総合エンターテインメント製品を海外に輸出する際の第一選択肢となっている。 出典: AppGrowing 国際版 AppGrowing International Editionによると、中国の開発者による総合エンターテインメントアプリは900以上あり、全体の7.1%を占め、2位の米国よりも約1.5%高い。これに続く地域としては、インド、ブラジル、日本、韓国、フランスなどが挙げられます。 出典: AppGrowing 国際版 中国メーカーの主な競争相手は米国とインドのメーカーです。米国のMetaとSpotifyは、それぞれソーシャルと音楽ストリーミングの分野で主導的な役割を果たしています。両社は早くから事業を開始し、世界中に大きな影響を与えています。インドのInShortsとDailyHuntは主にインド国内市場を対象としており、国際市場では中国メーカーと直接競合することはあまりない。 出典: AppGrowing 国際版 App Storeでは「Amazon Prime Video」や「Gaia Tv」など長編動画商品が購入量トップ10入りした。さらに、New Reading Times の「GoodNovel」、「GoodFM」、「BueNovela」という 3 つの製品もリストに載りました。 前述のように、書籍購入業界の「内向化」は非常に深刻であり、New Reading Times の戦略は、より大きな市場スペースを持つ他の非英語市場に目を向けることです。「BueNovel」は、スペイン語圏の市場に焦点を当てた製品です。 出典: AppGrowing 国際版 出典: AppGrowing 国際版 出典: AppGrowing 国際版 ソーシャル属性を持つ製品の場合、アプリケーション内で豊富で高品質なユーザーリソースを表示することは、非常に一般的な広告戦略です。 出典: AppGrowing 国際版 出典: AppGrowing 国際版 もう1つの事例は「Waha」で、これもオンラインチャットで見知らぬ人とのマッチングに重点を置いたアプリですが、資料画面からは男性ユーザーをターゲットにした広告であることがわかります。 出典: AppGrowing 国際版 なぜなら、さまざまなヒントを通じて情報を伝える「SoulChill」のように巧妙ではなく、さまざまな美女が優れた容姿や才能を披露する映像を直接公開し、男性ユーザーのホルモンをストレートに刺激するからだ。 AppGrowing International Editionが監視した広告事例から判断すると、広告素材におけるメタバース関連のコンテンツルーチンで最もよく使用される2つは、パーソナライズされた仮想イメージと自由度の高いエンターテインメントシーンです。 出典: AppGrowing 国際版 この広告は、アプリ内の顔の整形、服装、その他のスタイリング機能を紹介しています。これらの機能は、自撮り写真から生成することもでき、自分の仮想イメージを強調し、個性と独自性を際立たせます。個性を重視し、群衆に従うことを拒否する若い世代のユーザーにとって、ソーシャルプロセスの中で独自の趣味や個人的な特徴を表現できることは非常に魅力的です。 出典: AppGrowing 国際版 出典: AppGrowing 国際版 広告資料から判断すると、「ZEPETO」はフェイスピンチや衣装マッチングシステムの展示に加え、遊園地やスキー場など、さまざまなシーンでの仮想キャラクターのエンターテインメント活動にも重点を置き、さまざまな生活シーンを再現する製品の強力な技術力を反映しており、ユーザーの期待は「フェイスピンチ」に限定されず、より多くのコンテンツを体験して消費できるようにしています。 著者: AppGrowing 海外観察 出典: AppGrowing 海外観察 原題: 総合エンタメアプリ購入量レポート キーワード: アプリ購入 |
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