ユーザーエクスペリエンスはバランスである

ユーザーエクスペリエンスはバランスである

バランスポイントを見つけるのは非常に難しく、起業家はユーザーの根本的なニーズを把握する必要があります。

「創夜坊」誌記事/魏無慧

コラムニストについて:

魏無慧:ニューメディアオブザーバー、上海交通大学メディアデザイン学院講師

インターネット界隈では「ユーザーエクスペリエンスを最大化」という有名な格言があります。ほとんどの起業家にとって、この一文はあなたを溝に導くことになるだろうと言わざるを得ません。

インターネット プロジェクトのほとんどは「無料」のプロジェクトです。このプロジェクトが将来的にビジネス モデルになるかどうかに関係なく、ユーザーの現在のエクスペリエンスを満足させるだけでもコストがかかります。ユーザー エクスペリエンスの最大化についての一方的な理解は、2 つのことを意味します。1 つ目は、コストの制御が不十分になること、2 つ目は、製品の進捗の制御が不十分になることです。

私は常に、問題は細部にではなく優先順位、つまり製品機能の優先順位にあると信じてきました。起業家のリソースは限られており、一度にすべての機能に拡大することは不可能です。さらに、非常に重要な点は、インターネットは「スピードこそが唯一の勝ち筋」の世界であるということです。機能が充実しているかどうかや、ローカル機能が十分に「充実」しているかどうかよりも、スピードのほうがはるかに重要な場合もあります。

そこで、「迅速な反復」開発手法を検討します。この開発方法には、ユーザーからのフィードバック(行動データ)を継続的に収集した上で修正を行うことができるなど、多くの利点があります。これまでのクローズド開発では、一発で製品が完成していましたが、このアプローチでは、究極のユーザー エクスペリエンスを一度に実現するわけではありません。正確に言うと、「ユーザーエクスペリエンスの最大化」を方向性とした手法です。あくまで方向性であることに注意してください。実際のところ、「究極のユーザー エクスペリエンス」を実現できる製品は存在しないと思います。

たとえば、メディア製品の場合、広告を見たいユーザーはほとんどいませんが、メディア製品はほぼ広告に依存しています。広告が表示されると、それがどれほど正確であると主張していても、必ずユーザーを不快にさせます。以前、ある起業家に、広告スペースの予約など、事前にやらなければならないことがいくつかあると話したことがあります。最初は広告主がいなかったとしても、広告を掲載しなければなりません。ユーザーにとって、製品の最初から広告が表示されるのと、後から突然広告がポップアップ表示されるのとでは、感じ方がまったく異なります。これは実は人間の本性に関係しており、「朝三暮四」という慣用句の暗示にも非常に関連しています。

ユーザーを顧客として扱う直接課金モデルであれ、ユーザーを商品として扱うサードパーティ支払いモデルであれ、基本的にはユーザーと企業の間にはゲーム関係があります。つまり、ユーザーはより良いサービス(必ずしもより多くの機能を求めているわけではなく、よりシンプルな製品にお金を払うユーザーもいる)を望み、企業は商業的考慮(コストと収益)に基づいてサービスを提供します。このようなゲーム関係において、製品開発者がしなければならないのはバランスを取ることです。

バランスは実際には哲学であり、この哲学は東洋と西洋の両方に共通しています。東洋の儒教哲学には、いわゆる「中庸」があり、西洋には、精神と美徳は両極端の間の適切な位置にあるというアリストテレスの引用があります。

さて、ここでの質問は「バランスポイントはどこにあるか」ということになります。バランスを取ることは完璧を達成することよりもはるかに難しいからです。楽にパンチするよりも、全力でパンチする方が常に簡単です。

バランスポイントを見つけるのは非常に困難です。データから得られるものではなく、本を読んで学ぶこともできません。起業家は、プロジェクトが属する業界に対する感覚と、その業界のユーザーの基本的なニーズを把握する必要があります。時には、この需要を意図的に解放し、拡大することさえ必要です。投資界が投資と呼ぶものは人への投資であり、ここに非常に重要なつながり、つまり起業家の感覚が存在します。

これは「究極のユーザー エクスペリエンスを実現する」という非常に怠惰な言い方です。実際に実装するのは難しいですが、この文章は「ユーザー エクスペリエンスはバランスである」よりもはるかに目を引くものです。しかし、私が何度も繰り返し言いたいのは、後者が最も重要だということです。


ユーザーエクスペリエンスはバランスである

キーワード: 経験、ユーザー

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