Kuaiya製品は非常に特別です。 まず、そのユーザーは非常に特殊です。羨ましいほどの高い成長曲線(四半期ごとの平均日次増加数が前四半期の2倍)の下、3,000万人を超えるユーザーの最も主流のグループは、北京、上海、広州などの一級都市ではなく、学生や出稼ぎ労働者の多い広東、湖北、河南、四川、湖南省の省です。接触したユーザーの中には工場労働者も含まれています。 製品のユーザーベースはかなり負けていますが、チームは負けではありません。チームの構成は実に奇妙です。CEO と技術者には伝統的なコミュニケーションのベテランが、プロダクト マネージャーには標準的な文学芸術家が、そしてゲーム分野でマーケティング業務に携わってきた 80 年代以降の人物がいます。 初心者層に届き、3,000万人のユーザーを抱える製品を彼らはどうやって生み出したのか?これまでメディアのインタビューを避けてきた彼らの裏話とは?今週末、私はKuaiyaのCEO、フランク・ワン・シャオドン氏にインタビューし、これらの疑問に答えてもらいました。 Fasttoothとは何ですか? Kuaiya の現在の読者層は私たちの読者層とは少し異なるため、ここで紹介する必要があります。昨年6月に正式に発売されたKuaiyaは、近距離伝送用の携帯電話伝送ツールに過ぎません。 Kuaiya の特別な点は、携帯電話の内蔵 WLAN ホットスポット機能を利用することで、データ トラフィックを使用したり WiFi を必要とせずに、携帯電話間でアプリケーション、ビデオ、音楽、画像、その他のファイルを転送できることです。公式筋によると、Kuaiya の伝送速度は Bluetooth の 50 倍で、1 分間に 120 枚の写真または 30 個の MP3 を転送できるとのことです。 当社はテクノロジー主導の企業ですが、現時点では誰もがこれらのテクノロジーに精通しているはずです。この革新的なツールのリリースから1年以上が経ち、Kuaiyaは10人以上のフォロワーを獲得しました。 Kuaiya が先導し、他の企業が Diaosi ユーザーにアプローチするための主要な手段となりました。 なぜ3000万人ものユーザーがいるのでしょうか? フランクは、実はこの質問に対して一貫した答えを持っていませんでした。その代わりに、彼は Kuaiya がゼロからユーザーを獲得したプロセスを私に教えてくれました。 フランク氏の意見では、Kuaiya は強力なユーザー集約機能を備えた製品であり、同じ教室にいる(ただし授業にきちんと出席していない)学生や、仕事が終わった後に娯楽活動がなくなり寮に住んでいる労働者に特に適しています。彼らは Kuaiya を使用して、グループ内で携帯電話のコンテンツをすばやく共有できます。韓国ドラマの影響でクラスの生徒の 20% が Kuaiya を使用すると、Kuaiya はすぐにクラスの生徒全員に浸透します。この自然なバイラル性と口コミの特性が、ダウンロード数の増加に大きく貢献しました。 当初、Kuaiya は他の製品と同様に、フォーラムを通じてオタク ユーザーを引き付けました (これらの人々は、共有する興味深いものはありますか? と最も頻繁に尋ねられるため、Kuaiya 製品のコア ユーザーです)。しかし、しばらくすると、データから、この製品はオタク以外の敗者市場でも実は人気があることがわかり、マーケティングやプロモーションの面で徐々に考え方が変わってきました。これまで、オタクたちは快亜のユーザー構造の中で「周縁の人々」となっていた。北京、上海、広州はもはやユーザーベースの第一層ではない。ほとんどのユーザーは1,000元以下の携帯電話さえ使っている。これらの市場を獲得できたのは、需要を創出したのではなく、ユーザー自身の需要のみを生み出したからだというのが彼らの結論です。 Diaosi ユーザーの環境は、携帯電話間でのコンテンツ転送が彼らの絶対的なニーズになることを意味します。フランク氏と彼のチームは東莞の工場で調査を行った結果、工場労働者が大画面の携帯電話を非常に好んでいることを発見しました。これは、通常、コンピュータを所有しているのは少数の労働者だけであり、携帯電話が彼らにとって最も重要な第一画面だからです。使用頻度と使用方法は、一般の携帯電話ユーザーとは異なります。しかし、使用頻度が高いということは、モバイルブロードバンドに多額の費用を費やすことをいとわないことを意味するわけではないため、携帯電話間の伝送は非常に重要なチャネルになります。 外部環境要因に加えて、Kuaiya のプロモーション方法と角度も他の製品とは異なります。多くの製品が一般的に技術的な優位性を宣伝している一方で、ゲーム業界のレッドオーシャンで働いてきた 1980 年代生まれのマーケティング マネージャーは、「敗者の切実なニーズ」について考えています。ビデオ視聴の基本的なニーズとは別に、敗者の最大の要求はお金を節約することです。これを念頭に置いて、Kuaiya の宣伝に対するアプローチも変わりました。そのアイデアは、コミュニケーションの内容をトラフィックに変換し、次にトラフィックを電話料金に変換し、さらに電話料金を同等の金額に変換するというものでした。結局、「语学」の学生たちは快易の広告や面白い共有を見た後、ルームメイトに向かって叫ぶことになる。「私があなたたちに共有した衝撃的な情報は、海天聖炎のチケットを買うのに十分だ!」 製品特性と市場運営の方向性の違いに加えて、Kuaiya チームは Diaosi ユーザーを育成する過程でいくつかの個人的な経験も持っていました。 チャネルは複雑であり、このタイプのユーザーに大規模にリーチするのに役立つ直接的なチャネルはありません(Kuaiya自体がこの能力を持つまで)。彼らの研究結果から判断すると、対象ユーザーに到達するまでのコミュニケーションチェーンは短くないため、WeiboとQQスペースでのプロモーション、およびアプリケーション登録後のソーシャル転換はすべて行う価値があります。 モバイルインターネットの敷居は想像するほど低くはない。たとえ製品技術が核心であったとしても、市場運営の足が弱くあってはならない。 Kuaiya チームにはマーケティングと運営に携わる 10 名のスタッフがおり、信頼できるプロモーションに喜んで資金を投入します。 Weiboマーケティングが盛んだった頃、KuaiyaはWeiboアカウントの一部に協力し、彼らから学びました。「劉吉手」はまた、Kuaiyaがトラフィックを節約したいケチな人たちによって利用されているという印象を与えました。当時はお金をかける価値がありました。 オフライン マーケティングは効果的ですが、純粋なインターネット製品の場合、まだ遅すぎます。最前線のユーザーにアプローチするフィールド マーケティングのアプローチは、最終的にユーザーを調査する方法へと進化し、製品の進化に貢献しました。 次のロケットレベル - 通信ネットワークを素早く習得する: 9月下旬、Kuaiyaチームは2番目の製品「KuaiNa」を打ち上げましたが、これはフランク氏の頭の中で第2段ロケットとも考えられていたものでした。 実は、Kuaiya でビジネスを始めることは、フランクにとって「遺伝子の突然変異」でした。フランクのこれまでの経験のほとんどは通信に関連したものでしたが、通信業界の人々はおそらく心の中に P2P への情熱を抱いているのでしょう。 「P2Pの精神は、誰もが平等で、直接コミュニケーションが当然の権利であるということです。私はこれを実現したいと思っていました(日常生活におけるアップロード速度の遅さを打破する)。当時、P2Pネットワークの構造を携帯電話に実装できないかと考えていました。最初の試みはKuaibaという形でしたし、これをベースにSNSのこともたくさん考えました。」 純粋なツールである Kuaiya とは異なり、Kuaina ではユーザーが能動的な方法でコンテンツを取得できます。地理的な場所と社会的関係を通じて、あなた以外のユーザーが積極的に共有しているコンテンツをダウンロードできます。 KuaiTooth メカニズムの近距離伝送も含まれているため、近距離ユーザーはプライベート コンテンツを共有できます。 フランク氏は、強力な関係が加わることで、Kuaida の拡張性が高まると考えています。ユーザー ベースがより多様になるだけでなく、商業的価値の面でも可能性が広がります。 Kuaina は、ソーシャル アプリケーション共有の雰囲気を少し持っていますが、独自のアプリ ストアを作成するつもりはなく、代わりにさまざまなチャネルを独自に集約したいと考えています。 彼は、ユーザーを維持しながら、KuaiNao の核となる価値は、データによってコミュニケーション経路を感知できる対人コミュニケーション ネットワークを持つことだと考えました。一部の人々は特にコミュニケーション能力が高く、100 万のエンターテイメント コンテンツの配信を独占できることがわかります。そして、彼らはこの対人コミュニケーションネットワークを活性化する手段を持っています。また、ゲームや有名人のイベントなど、一線都市がほぼ活性化すると、宣伝やデータ参照のためにKuaiyaやKuainaなどの通信チェーンを利用する必要がある。 「最近は、どんなに人気のスターでも、自分のファンがどこにいるのかよくわかっていない。二流、三流、四流都市に熱狂的なファンがいて、積極的にコンテンツを広めているとわかれば、そこでコンサートを開くチャンスが生まれる」 フランク氏は李雪玲氏の意見に同意している。企業が2~3年の成長期間を過ごすなら、他社に追われなければ非常に幸運だ。当初、Kuaiya は、ほとんどの製品シナリオとは異なり、周波数がはるかに低いと思われる近距離伝送に重点を置いていたため、大企業から軽視されていた可能性があります。スタートアップ企業は、技術の壁を静かに広げて他のスタートアップ企業がそれを超えることを困難にする一方で、大企業に見られたり理解されたりしないように意図的に目立たないようにしています。 360 も 1 年後に同様の機能を開発しました。 そして、Kuaiya が主要なチャンネルになれば、それは彼らのアイデアを急速に推進する第一段階のロケットとなるでしょう。フランク氏は、先頭に立ち続けたいのであれば、初期段階で他の人が明確に見るのを困難にすることに加え、新しい製品を素早く繰り返し出すことも一つの方法だと語った。彼は将来的に第3段ロケットを開発する予定であることを明らかにした。そして、Kuaiya にも新しい遊び方があります。 元のタイトル: 発売から 18 か月の製品に 3,000 万人の負け組ユーザーがいるのはなぜでしょうか? - A5 ウェブマスターネットワーク キーワード: ユーザー、製品、Wandiaosi |
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