「FGO」がなければ、ビリビリが2018年に上場するどころか、急速な商業化を達成することは不可能だっただろう。 『FGO』は間違いなく常緑の二次元ゲームだが、ビリビリはまだ次の『FGO』を見つけられず、ゲーム配信事業(共同運営を除く)はボトルネックに遭遇しているようだ。現在に至るまで、投資家や業界関係者からは「『FGO』や『アズールレーン』の成功は偶然なのか?」という疑問が繰り返し投げかけられている。ビリビリのゲーム事業は天井に達したのか?テンセントやネットイースなどの総合大手や、研究開発と運営を一体化した独立系配信会社と比べて、ビリビリには中核的な優位性はないのでしょうか? 私たち怪盗団は、上記の懸念は確かにもっともだが、過剰であり解決できるものだと考えています。特に「Twin Vision」の成功により、ビリビリは再びその配信能力を証明した。 2次元ゲームの分野では、ビリビリは当然ながら最初の垂直チャネルです。課題は、いかにして高品質の独占ゲームをできるだけ多く入手するか(共同運営ではなく)であり、この課題は自社開発ゲームを開発することでも達成できます。 ビデオコミュニティと2Dゲームは完璧な組み合わせ Bilibiliの「動画コミュニティ」事業と「ゲーム配信・共同運営事業」は、単に組み合わせたものではなく、 2Dゲームユーザーとコアな2D動画ユーザーの間に高い重なりがある、まさに天が作った自然な組み合わせです。 Bステーションの主力独占ゲーム『FGO』を例に挙げると、実は2016年9月のiOS版、10月のAndroid版のリリース前から、Bステーションには既に多くのFateファンが集まっており、多くのプレイヤーがアニメ『Fate/stay night』に初めて触れていました。 Bilibiliは、「Fate stay night」シリーズ、「Fate/Apocrypha」、「Fate/EXTRA Last Encore」など、Fateシリーズのアニメの正規コピーを購入しており、Fateシリーズの二次創作はBilibiliで常に大人気となっています。私たちの観察によると、中国で『FGO』が発売された当初、シードユーザーのほとんどは「二次創作」を通じて積極的にゲームを発見し、「ピットに入った」ため、積極的な転用の必要性がなかったようです。 また、『FGO』の国内プレイヤーには、(FateシリーズIPの古いファンとは対照的に)「新しいファン」も多く含まれており、たとえプレイヤーがFateシリーズのアニメを一切視聴していなくても、『FGO』のプレイやゲームの世界観やストーリーの理解には影響しないと考えている。 重要な点は、「2 次元」の内容と形式は切り離せないものであり、2 次元スタイルの ACGN ユーザー グループには高い重複度があることです。年齢や趣味の面では、『FGO』プレイヤーは大幅に若年化しており、24歳以下のプレイヤーが70.9%を占めている。ビリビリユーザーの中でも、24歳以下の層が同時期に全層中で最も高い割合を占め、42.8%となっている。両者の年齢分布の全体的な傾向は似ている。また、『FGO』プレイヤーの79.5%がアニメ関連アプリをインストールしていることが判明。実際、「FGO」の多くの「新規ファン」は、ビリビリでFateシリーズのアニメを探し、IP全体の「宿題」を完成させ、無限の好循環を形成しています。 (FGOとビリビリのユーザーの年齢分布。出典:Aurora Data) (FGOプレイヤーの興味・趣味の分布。出典:オーロラデータ) Bilibiliは2Dゲームに対する深い理解を持ち、2D世界の色調の把握という点では市場をリードする立場にあります。このリードする立場は、競合他社が追いつくのが難しいものです。 2次元ゲームのトーンは、主に4つの側面に反映されます。1つ目はキャラクターデザインのスタイルです。すべてのアニメや漫画のIPが2次元の世界に属するわけではありません。2つ目はゲームプレイです。2次元ゲームのユーザーは革新性を追求しています。3つ目は声優です。2次元ゲームの声優のラインナップは非常に重要です。プレイヤーは日本の声優に高い認知度を持っています。4つ目はプロットと世界観です。2次元世界は本質的に仮想世界です。十分に豊かなプロットと完全な世界観が基礎となります。 Bilibiliに接続するゲームを選択する際には、スキンの変更、強力なPK、著作権侵害、模倣など、2次元ユーザーに受け入れられない要素を持つゲーム製品も断固として拒否します。市場で失敗した 2D ゲームを見ると、失敗の最大の原因は「誠実さの欠如」であり、次に「2D スタイルの欠如」であることがわかります。従来の MMO や SLG 方式では、2 次元で成功することは不可能です。 資本市場が最も懸念しているのは、2次元ゲーム市場の規模がどの程度なのかということだ。 この質問は「トップダウン」のアプローチでは答えられないと考えています。 2016年に「崩壊3」や「FGO」などのゲームが発売される前は、国内のハードコア2次元ゲーム市場は実際には存在していませんでした(注:「陰陽師」は厳密には2次元ではありません)。2019年には、「アークナイツ」と「ツインホライゾン」のピーク収益がどちらも「FGO」を上回り、市場規模が大きく拡大しました。 実際、2次元ゲーム市場の規模は製品に追随します。優れた製品があれば業界規模が2倍になることもありますし、製品空白の期間があれば業界規模が縮小することもあります。確かなことが 1 つだけあります。国内のすべてのハードコア 2D ゲームの総収益は、「Honor of Kings」はおろか、「Chicken Eating」タイプのゲームにも追いつけないということです。トップ 2D ゲームのライフサイクルはより長いですが、ライフサイクル収益は依然としてトップ MMO ゲーム (「Fantasy Westward Journey」や「Demi-Gods and Semi-Devils」など) と比較できません。 2次元ゲーム市場には依然として大きな可能性があり、プレイヤーは高品質で革新的な製品に喜んでお金を払うと私たちは信じています。天井に達するには程遠いです。 (「Twin Vision」はビリビリの配信力を改めて証明した) 現段階では、2次元ゲーム市場は依然として高品質のトップ製品が不足し、中級製品のフォローアップが不十分で、下位に低品質の作品が大量に積み重なっているという特徴があります。中小規模の制作チームには、市場と製品を理解しているプラットフォームの支援が緊急に必要です。そのため、ビリビリの2次元ゲーム業界における地位は、中小規模の制作チームとつながる入り口を開く能力だけでなく、自社開発事業をさらに拡大し、市場に深く浸透する能力にもあります。 しかし、主力製品の優位性が非常に大きいため、主力製品の研究開発チームは独自に公開し、ビリビリを共同運営チャンネルとしてのみ使用する傾向があり(「アークナイツ」など)、これもビリビリにとって課題となっています。 BilibiliのPUG動画コンテンツの中で、ゲームは常に最大のカテゴリーの1つであり(ライフとエンターテイメントに次ぐ)、Bilibiliは動画コミュニティから膨大な量のデータを蓄積し、ユーザーの行動を直感的に把握することで、ゲームトラフィックをより積極的かつターゲットを絞った方法で誘導できるようになりました。 現在、ビリビリでゲーム動画を制作しているUPホストは180万人を超え、ゲーム動画は2100万本、再生回数は601億回に達しています。ゲームユーザーがビリビリの製品を使用するプロセスは、同社がユーザーにゲームを正確に推奨するシナリオでもあります。ユーザーがどのようなタイプのゲームを好むか、ユーザーがどの特定のビデオセクションでよりアクティブになるかを把握することで、同社はシナリオに基づいてユーザーにゲームをより正確に推奨できます。 2019年12月、ビリビリは費用を惜しまずリーグ・オブ・レジェンド世界選手権の独占放送権を獲得し、ゲーム生配信の大攻勢の警鐘を鳴らし、多くの投資家を驚かせた。実は、ビリビリのゲーム動画はすでに非常に優れているが、ゲーム生配信はこれまでずっと生ぬるいものだった。ゲーム生配信もできるようになれば、ゲームコンテンツ全体の「生態学的閉ループ」が確立されることになる。ゲームライブストリーミング自体が収益を生むかどうかは二の次であり、ゲームビジネスに戦略的なサポートを提供できるかどうかが重要です。 興味深いことに、ビリビリで最も視聴され、人気のあるゲーム動画は、2次元カテゴリーのものではないことが多い。その中には、「PlayerUnknown's Battlegrounds」や「Honor of Kings」などの国民的eスポーツゲーム、「Detroit: Become Human」などの革新的なゲーム、「Taiwu Painting Scroll」や「Chinese Parents」などの独立系ゲーム、さらには「Red Dead Redemption」や「Monster Hunter: World」などの3Aコンソールゲームも含まれている。つまり、ビリビリは「2Dゲームプレイヤー」のベースキャンプであるだけでなく、「すべてのヘビーゲーマー」のベースキャンプでもあるのです。 ゲーム共同運営の面では、ビリビリはすでに多数の「非2Dゲーム」にトラフィックを提供していますが、ゲーム配信の面では、ビリビリは「2D」カテゴリから抜け出し、「フルカテゴリ」へと進むことができるでしょうか?それはおそらく時間の問題でしょう。 (2018年にBilibiliのUPホストとユーザーの間で最も人気のあるゲームのリスト) ゲームの流通は高品質の製品と自社開発に依存している 2019年第3四半期、ビリビリのモバイルゲーム事業の売上高は9.33億元で、前年同期比25.4%増、売上高への貢献度は50.2%で、前年同期比18.8ポイント減となった。四半期のモバイルゲーム有料ユーザー数は150万人で、前年同期比64.1%増、月間ARPPUは1人当たり207元に減少した。ちょうど3周年を迎えた『FGO』が引き続き収益を牽引している。『アークナイツ』などの共同運営ゲームも一定の貢献を果たした。しかし、『重装甲ヴァルキリー』など新作独占ゲームの不振により独占ゲーム事業は高みへ上がれず、投資家の間では懸念の声が上がっている。 (ビリビリのモバイルゲーム事業の収益、左は四半期、右は年間) (ビリビリモバイルゲームユーザーとARPPUの動向) 他の主流配信プラットフォームと同様に、ビリビリのモバイルゲーム事業には、独占代理店モデル、共同運営モデル、独立開発配信モデルの3つのモデルがあります。 独占代理店モデルでは、ビリビリはゲームのマーケティングと運営に全面的に責任を負い、ゲームの公開、ホスティング、サーバーのメンテナンス、プロモーション、宣伝活動など、比較的大きな自主性を持っています。ビリビリはゲーム内の仮想アイテムの価格を決定し、海外ゲームのローカライズ版も開発しています。「FGO」「アズールレーン」「Twin Vision」はすべてこのモデルに従っています。共同運営モデルでは、ビリビリは主にサードパーティのゲーム開発者にトラフィックを提供し、プロモーションサービス(チャンネル共同運営)収入を得ており、国内トップの2次元ゲームのほとんどはビリビリを共同運営チャンネルとして選択しています。 独占ゲームと協力ゲームの最大の違いは、収益貢献度にあります。通常、単独の協力ゲームの収益貢献度は比較的限られています。 2 つのビジネス モデルでは、収益の記録方法も異なります。独占ゲームの収益は総額方式を使用して計算され、サードパーティのゲーム開発者、配信チャネル プロバイダー、および支払いチャネル プロバイダーに支払われる部分は、運営コストの収益分配コストに含まれます。協力ゲームの収益は純額方式を使用して計算されるため、協力ゲームは実際には純粗利益に貢献します。現在、モバイルゲーム事業全体の粗利益率は約50%と推定していますが、この指標自体はあまり意味がありません。協力ゲームの割合が高くなるほど粗利益率は高くなりますが、収益貢献は小さくなるからです。 (ビリビリのモバイルゲーム事業の粗利益率の推定値) 今後1~2年は『FGO』のコンテンツが枯渇することはなく、依然としてビリビリのゲーム事業に強固なサポートを提供できるだろう。 『FGO』は、天然クリプトンゴールド属性が強い典型的なカードコレクションゲームであり、世界観が広くストーリーも長いため、類似ゲームに比べてライフサイクルがはるかに長い。従来のゲームと比較すると、2D ゲームのプレイヤーはゲームのキャラクターに対してより強い感情を持ち、「手に入れなければならない」という理由で支払い意欲がより強くなります。 従来のゲームはプレイヤー間の強い競争特性(勝つために支払う)に重点を置いていますが、2D ゲームはキャラクターを愛する特性(愛のために支払う)に重点を置いています。そのため、「FGO」の特徴は、ARPPU値が比較的高く、人気カードプールUP活動もARPPUへの牽引効果がより顕著であることです。中国サーバーは2016年9月に開始され、開始後30日以内に450万人のプレイヤーを獲得しました。同社は2018年5月に『FGO』の運営契約を同年9月まで延長した。さらに、2019年2月には中国サーバーで『FGO』第2部のアップデートが実施され、アップデートの頻度が高まったことでゲームのライフサイクルが延長された。日本サーバーのコンテンツアップデートの進捗状況から判断すると、中国サーバーで『FGO』があと2年ほど人気を維持することに問題はないと考えています。 (FGO MAU推定と売れ筋ランキング推移) 新製品では、Xishanjuが開発し、Bilibiliが独占配信する弾幕シューティングモバイルゲーム「Twin Vision」が2019年11月21日に全プラットフォームで発売された。 「ガールズカフェガン」IPシリーズの第2作として、2次元ゲームでの業績は非常に好調で、11月22日にゲームベストセラーリストのトップ10に入り、トップ5にも入りました。初月の売上高は約3億元と推定されます。 「Twin Vision」は、Bステーションが適切な製品に出会えば、その流通事業は奇跡を起こすことができるということを改めて証明した。同社が公開した独占ゲームパイプラインの中で、「One Blood Million」や「Twelve Divine Weapons」などのゲームは、垂直型大ヒットゲームになる可能性を秘めていると考えています。 2018年の初め、ビリビリはラブライブ!、バンドリ!、「英雄伝説」などの日本のトップIPを含む10以上の独占2Dゲーム(主に日本のCP)の契約を締結しました。通常の状況であれば、これらの独占ゲームのうち 1 つまたは 2 つが FGO のレベルに達するか、少なくともアズールレーンのレベルに達する可能性はあります。しかし、2018年3月から2019年4月にかけて、輸入ゲームライセンスの承認が停止され、Bステーションの独占ゲームの発売進捗が大幅に遅れました。 これらのゲームが 10 か月以上延期されてようやく発売されたときには、人気がすでに失われていることがよくあります。熱心なプレイヤーは、香港、台湾、または日本のサーバーですでにプレイしていることが多く、ゲームプレイも他のメーカーによってコピーされています。 2018年から2019年にかけてビリビリの独占ゲーム事業が直面したボトルネックは、配信能力の問題ではなく、ゲームライセンスのボトルネックによって大きく引き起こされたと言えるでしょう。 (ビリビリの主要独占ゲーム「パイプライン」) 共同運営ゲームに関して、ビリビリは徐々に「アクセスシステム」から「オープンシステム」へと移行し、ユーザーに自主的な選択権を与え、二次元ゲームプレイヤーグループ内での影響力を十分に証明しました。 2018年以前、ビリビリは「最も難しい共同運営チャンネル」として知られており、製品アクセスルールにアクセスシステムを採用しており、つまり同社は「ユーザーの製品選択を支援している」のです。 2017年、ビリビリは合計943のゲームを評価・協力したが、そのうち接続・リリースされたのは55のみで、オンライン率は6%だった。ユーザー数の増加に伴い、ビリビリは2018年からオープンシステムに切り替えました。つまり、オンラインモバイルゲーム、独立系モバイルゲーム、有料モバイルゲームなど、ゲーム製品が合法かつ準拠しており、ビリビリユーザーのトーンから大きく逸脱していない限り、ビリビリゲームセンターに接続できます。 2019年5月1日にパブリックベータ版がリリースされた『アークナイツ』は、ゲームのプロモーションではビリビリとTapTapチャンネルとのみ提携しており、アプリストアではほとんどプロモーションが行われていませんでした。しかし、リリース以来、依然として好成績を収めており、2019年5月3日から6月19日まで、iOSゲームのベストセラーリストのトップ10にランクインしました。 「アークナイツ」のような共同運営ゲームの成功は、中小メーカーによる2次元ゲームの推進における今後の協力にも指針を与えるものとなる。ビリビリのゲーム事業は2014年にスタートしました。当時、「ミリオンアーサー」と「崩壊3rd」のプロモーションにはビリビリ上の特定の広告が関与し、UPホストがプロモーションに協力しました。 Bilibiliのようなユーザーの粘着性が強いコミュニティにとって、ゲームの共同運営は自然な展開です。 (アークナイツのMAU推定と売れ筋ランキング推移) (ビリビリは共同作戦ゲームパイプラインに注力) 長期的な視点から見ると、自社開発ゲームはビリビリの将来のゲーム事業の展開において重要なステップとなります。 2017年、ビリビリが独自に開発した「戦旗+カード」バトルモバイルゲーム『神大夢花譚』は、その確かな自己研究能力を実証しました。独立系ゲームの観点から見ると、2019年7月31日、ビリビリゲームズは『鬼滅の刃』『妄想瑕疵』『崇明鳥』『電車を運転しよう!』を一挙に発表した。 》や『Dead Cells』などの人気ゲームを手掛けている。このうちアクションゲーム『鬼滅の刃』とSFテキストアドベンチャーゲーム『Paranoia Breakthrough』はソニーとの共同制作で、PSコンソールでも発売される予定だ。自社開発ゲーム全体の観点から見ると、ビリビリは自社開発ゲームを通じてIPを育成することで、徐々に外部製品への依存を減らすことができます。さらに、収益の安全性とIPの制御可能性の観点から、自社開発のゲーム事業はビリビリが未来に進む唯一の方法です。 Bilibili はなぜ強力な自社開発ゲームを必要とするのでしょうか?なぜなら、2次元ゲームの分野では、トラフィックやIPも重要ですが、製品の品質とトーンが最も重要であり、劇的なマシュー効果があるからです。 高品質のCPが自社製品に非常に自信がある場合、利益を最大化するために自社製品を開発・公開することを選択することが多い。この場合、ビリビリは依然として最も重要なチャンネルの1つであるものの、協力者としてわずかな収入しか得られず、運営プロセスに関与することはできない。ビリビリの配信力なら、「60点の商品」で「80点の効果」を出せば十分だが、「80点以上の商品」で「100点以上の効果」を出せれば最高だ。 この問題を根本的に解決するには、完全な自己研究と内部インキュベーションのメカニズムを確立する必要があります。自己研究は長く困難な道であり、成果が出るまでには数年かかるかもしれませんが、それは正しい道です。いつの日か、ビリビリが独自のトップ IP と自社制作のトップ ゲームプレイを獲得すれば、その才能とトラフィックの優位性が組み合わさり、最大の相乗効果が発揮されるでしょう。 著者:インターネットとエンターテイメントの怪盗団 出典:インターネットとエンターテイメント ファントムシーブス (ID: TMTphantom ) 原題: Bilibili ゲームの上限はどれくらいですか? キーワード: ステーションB |
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