バイトダンス対テンセント: 世紀の戦い

バイトダンス対テンセント: 世紀の戦い

2019年1月、バイトダンス製品のDAUは6億を超え、評価額は750億ドルに達した。中国の新たなインターネット巨人が誕生した。

ByteDanceとTencentの正面からの競争はほぼ避けられない。Tencentは「人」を結びつけることから始まり、「コンテンツ」を結びつけ、最終的にすべてを結びつける。一方、ByteDanceは「コンテンツ」から始まり、ユーザーの感情に触れ、そして「人」を結びつける。現在、バイトダンスはテンセントの戦略的領域に進出し、次々に攻勢を仕掛けている。フェイチャットがWeChat QQソーシャル帝国に挑戦するために立ち上げたこと、双方がそれぞれの分野で優れているToutiaoとTencent Newsの対決、ゲームの新参者がTencentのゲーム覇権を打ち破ることができなかったこと、Tencentを数ポジション引き離したDouyinのショートビデオ、そしてTencentのフルライセンス金融帝国を取り巻く多様なレイアウトまで、ByteDanceは大きな勢いで参入しています。バイトダンスの広告収入は2019年に845.5億元に達すると予想されており、バイトダンスはますますテンセントが警戒する競争相手となるだろう。 ByteDanceとTencentの内在する競争力の違いを比較すると、「大きな中間プラットフォームと小さなフロントデスク」VS事業グループの再編、App工場VS「社内競馬」、アルゴリズムの極限応用VS基礎研究など、双方とも非常に強力です。この世紀の大戦はまだ始まったばかりです。次に戦争がどこへ燃え上がるのか、誰もが注目しています。

2019年1月、バイトダンスの全製品のDAU(デイリーアクティブユーザー)は6億人を超え、MAU(月間アクティブユーザー)は10億人を突破。同社は7回の資金調達を経て、現在の評価額は750億ドルに達している。中国の新たなインターネット巨人が誕生しつつある。

7年間の野生の成長

北京バイトダンステクノロジー株式会社は2012年3月に設立され、情報配信に人工知能技術を大規模に応用した最初の企業の1つです。主力製品にはTopBuzz、TikTok、BuzzVideo、VigoVideo、WukongQ&A、Faceu、TuChong、Dongchediなどがあり、さらにAI教育システム、AI技術サービス、エンタープライズSAASなどの新しい事業分野にも進出しています。現在、ByteDance は中国、日本、韓国、ブラジル、米国、ヨーロッパ、東南アジア、インドなどの主要市場に重点を置き、国際化を加速しています。

TikTok、TopBuzz、News Republicなどの製品は150以上の国と地域に広がり、75の言語をカバーし、40以上の国と地域のアプリストアのチャートで上位にランクインしています。ByteDanceは現在、世界的なインターネットプラットフォーム企業となっています。

製品面では、バイトダンスはデータマイニングに基づくアルゴリズム技術を核心とする多角的な展開を展開し、情報配信やコンテンツ配信を皮切りに、2012年にはおもしろコミュニティ「内韓段子」やレコメンデーションエンジン「今日頭条」を立ち上げ、インターネットトラフィック配当期を十分に活用してコールドスタートを切った。 2016年、バイトダンスは「短編動画に全力投球」し、短編動画市場でのシェアを最大化するために、さまざまな都市や年齢層のユーザー向けにVolcano Video、Toutiao Video(現在はXigua Videoに改名)、A.me(現在はDouyin Short Videoに改名)を立ち上げました。 2018年、ByteDanceは教育業界に参入し、コンテンツ決済製品「Study Hard」、VIPKIDSと競合するオンライン子供向け英語教育製品「gogokid」、AIインテリジェントオンライン子供向け英語教育プラットフォーム「aiKID」を発売した。

同時に、バイトダンスは常に技術を海外に輸出するという戦略を堅持してきました。 2015年8月には、Toutiaoの海外版であるTopBuzzが北米で開始され、海外展開のスタートを切りました。その後、バイトダンスは「自社製品の海外輸出+集中的な買収」という手法で、北米、日本、インド、ブラジル、東南アジアなど多くの国や地域に急速に製品を広めていった。

現在、ByteDanceは短編動画、電子商取引、教育、コンテンツ決済、金融、ゲーム、ソーシャルネットワーキング、海外など、複数の分野をカバーしています。

バイトダンス対テンセント:接近戦

インターネットの人口ボーナスは徐々に消えつつあり、トラフィックをめぐる競争はますます激しくなっています。モバイルインターネットの時代では、コンテンツは充実し、配信効率は向上しますが、各ユーザーに与えられる公平かつ限られた時間は 1 日 24 時間だけです。 ByteDance は、アルゴリズム推奨技術を使用して、非常に豊富なコンテンツと限られたユーザーの注目の間の矛盾を解決します。 2018年には、DouyinやKuaishouに代表される短編動画プラットフォームが急速に成長し、テンセントのユーザー時間の大部分を奪った。

テンセントとバイトダンスはそれぞれ「人」と「コンテンツ」からスタートし、互いに近づき、最終的に互いの「戦略的後背地」に到達した。 ByteDance 製品の進化の道筋: コンテンツに関しては配信から制作へ、タイプに関しては集約から垂直へ、コミュニケーション メディアに関してはテキスト、画像から短編動画、ビデオへ。コンテンツに関しては、第 1 ステップはさまざまな情報ソースをクロールすることであり、コンテンツ制作者ではなく、コンテンツの「ポーター」に過ぎません。第 2 ステップは、協力または購入によってコンテンツの著作権の問題を解決することです。第 3 ステップは、独自にコンテンツを制作することです。テンセントはインスタント メッセージングとソーシャル ネットワーキングからスタートし、まず「人」をつなぎ、次に「コンテンツ」をつなぎ、そしてすべてをつなぎました。 ByteDanceは情報配信からスタートし、まず情報やコンテンツを配信し、次にユーザーの感情に触れ、そして「人」を結びつけることに力を注いでいます。両者は正反対の方向を向いていると言えますが、結局は互いの「戦略的後背地」を侵略し合っています。したがって、事業展開の観点から見ると、両者の間には直接的な事業競争が存在します。

1. WeChatに対抗するため「Feiliao」を立ち上げる

5月20日、WeChatのライバルと噂される重量級製品「飛遼」がひっそりと発売された。これは、今年1月に「Douyin」をリリースした後、ByteDanceが知人向けにリリースする2番目のソーシャルプラットフォーム製品でもある。 ByteDanceの製品展開を振り返ると、メディアアプリのToutiaoからコミュニティアプリのNeihan Duanzi、そしてソーシャルメディアアプリのDouyinへと、ByteDanceはユーザー間の関係連鎖と双方向性を徐々に強化し、最終ピーク(知り合い同士のソーシャルネットワーキング)にどんどん近づいています。

WeChatの台頭を振り返ると、WeChatの台頭の足場は常に「関係チェーン」であったことがわかります。

1.0 時代、シンプルでありながら複雑な始まり: 2010 年 10 月、Kik Messenger と呼ばれるモバイル ソーシャル ソフトウェアが急速に普及しました。広州 R&D チームの責任者である張小龍は、同様のアプリケーションを申請するために馬化騰に電子メールを送りました。承認を得た後、張が率いる広炎メール チームは 4 か月足らずで WeChat 1.0 バージョンの開発を完了し、2011 年 1 月 21 日に iOS バージョンを正式にリリースしました。バージョン 1.0 には、テキスト インスタント メッセージング、写真共有、ユーザー アバターの変更など、いくつかの主要な機能があります。 WeChatにとって、バージョン1.0のより重要な意義は、「時代の流れに遅れない優れたツール製品」の方向性を決定したことです。シンプルなページスタイル、便利なクロスプラットフォームコミュニケーション、フロアスタイルの対話と写真共有機能は、ユーザーに優れた体験をもたらし、幅広いユーザーを引き付ける基礎を築きました。

2.0時代、知人関係の連鎖を築く: WeChatがオンラインになってから5か月後、ユーザー数は依然としてゆっくりと増加していました。2011年4月、WeChatの「友達を探す」タブが登場し、アドレス帳の連絡先、QQ友達、QQメールの連絡先などを通じてユーザーに友達を推薦しましたが、効果は良くありませんでした。この頃、モバイルインターネットの発展に伴い、音声メッセージ機能を導入したTalkboxが大人気となりました。 WeChat チームもモバイル インターネットの動向を把握し、スマートフォンに適したアプリケーションの開発を開始しました。 2011年5月、WeChatは音声機能を備えたバージョン2.0をリリースし、ユーザー数増加の最初の大きな波を迎え、WeChatは一般のモバイルソーシャルソフトウェアに登場し始めました。それ以来、WeChatは積極的にプロモーションを開始し、QQとQQメールのトラフィック誘致の役割を十分に発揮しました。以降のバージョンでは、知人関係のチェーンの構築に重点が置かれました。バージョン 2.1 ではアドレス帳のマッチング機能が提供され、バージョン 2.2 では QQ オフライン メッセージ機能が提供され、ユーザーの新しい知人関係がインポートされ、基本的な知人のソーシャル サークルが作成されました。

2.5から3.0の時代にかけて、見知らぬ人同士の関係チェーンが導入されました。 2011年8月、WeChatはバージョン2.5で「近くにいる人」機能をリリースしました。これはWeChatを強力にする最初の機能でした。ユーザーはこれを利用して、近くでWeChatを使用している人を見つけることができ、見知らぬ人とのソーシャルネットワーキング機能の導入により、WeChatユーザーの数は大幅に増加しました。

2011年10月、WeChatはバージョン3.0をリリースし、ShakeとDrift Bottleの2つの機能が追加されました。携帯電話による新しいインタラクション方法と新しい友達作りの方法を組み合わせることで、見知らぬ人同士の社会的境界がさらに広がり、ユーザーの粘着性と活動性が向上し、ユーザー数の急増を引き起こしました。 2011年12月にリリースされたバージョン3.5では、QRコード名刺を共有して友達を追加したり、オフラインの関係チェーンをインポートしたりする便利な機能が導入されました。 3.0時代はあらゆる面で見知らぬ人同士の関係の連鎖を導入し、WeChatユーザー数は1億人に達しました。その時、自信に満ちた馬化騰は、インタビューに来た金融記者の呉暁波に冷静にこう言った。「微博との戦いは終わった」。その時から、微信の地位は完全に安泰となった。

4.0時代には、ソーシャルネットワークが形成され、プラットフォーム化のプロセスが始まりました。 2012年5月、WeChatはバージョン4.0をリリースし、ソーシャルネットワークの形成とプラットフォーム化のプロセスの開始を示しました。主な更新機能には、モーメントとAPIインターフェースが含まれていました。 Moments は、「写真が人生を形作る」という当初の設計意図に基づき、写真共有をベースにしたソーシャル ネットワークを作成しました。コンテンツの普及と友人間の交流を通じて、ユーザーのアクティビティを増やし、製品の粘着性を維持します。 WeChat MomentsはWeChatチャットの双方向の友情関係を継承しています。友達だけがお互いのコメントを閲覧できるため、人間関係の二次的拡散を防ぎ、ユーザーのプライバシーを保護します。この時点で、WeChatの社会構造は基本的に決定されました。オープン API インターフェース機能により、WeChat はサードパーティ アプリケーションから WeChat アドレス帳の友人への情報、音楽、写真などのメッセージ コンテンツの共有をサポートし、WeChat のプラットフォーム化プロセスを開始します。 2012年7月、WeChatパブリックプラットフォームは内部テストを開始し、それ以来、WeChatチャット、パブリックアカウント、モーメントは情報発信のクローズドループを形成してきました。 WeChatパブリックアカウントはサブスクリプションプッシュモデルを採用しており、その本来の設計意図は「価値を創造する人が価値を獲得できるようにする」ことであり、サービスプラットフォームを構築することで、情報の供給側と需要側を結び付け、情報の非対称性を排除します。

5.0時代に、WeChatはプラットフォーム化を推進し、商用化を開始しました。 2013年8月、WeChatはバージョン5.0をリリースしました。WeChatはさらにプラットフォーム化を推進し、WeChatパブリックプラットフォームをサブスクリプションアカウントとサービスアカウントに分割しました。サブスクリプションアカウントは主にユーザーに情報や相談を提供し、長文の読み上げに対するニーズを解決します。サービス アカウントはサービスを提供するために設計されています。カスタマイズされたメニューを通じて、企業はビジネスを遂行するための権限が強化されます。バージョン5.0ではスキャン機能も追加され、バーコード、本やCDのカバー、ストリートビュー、英単語など、さまざまなシーンのスキャンがサポートされています。ツール機能としてプラットフォーム化をサポートします(たとえば、オフラインでコードをスキャンしてパブリックアカウントをフォローできます)。バージョン5.0はWeChatの商用化の始まりを示し、絵文字ストア、ゲームセンター、WeChat決済などの機能が追加されました。絵文字ストアはユーザーの視覚的なコミュニケーションニーズを満たしていますが、収益化効果は良くありません。ゲームセンターはWeChat初の成功した商業プロジェクトです。友達ランキングのインセンティブとダウンロードなしでプレイできる便利さにより、「飛行機シューティング」などのゲームが大流行しました。

「WeChat Pay」機能はWeChatの商業化への扉を正式に開いた。 WeChatは、カードを紐付けた後に6桁のパスワードを使用できる便利な決済方法の先駆者であり、迅速で便利、かつ安全なモバイル決済を求めるユーザーのニーズを満たし、WeChatゲームの有料ダウンロードや有料絵文字などの収益獲得手段を強力にサポートしています。 2014年の春節前夜、WeChat紅包の人気によりWeChat決済ユーザーの数が爆発的に増加し、WeChatはすぐにAlipayからモバイル決済の大きな市場シェアを奪いました。さらに、WeChat Payは、カード決済、QRコード決済、公共口座決済、APP決済など、さまざまなモバイル決済シナリオをユーザーと加盟店に提供し、企業の赤い封筒、バウチャー、即時割引などの新しいマーケティングツールも提供します。

6.0-7.0時代、すべてがつながる: 2014年10月のバージョン6.0以降、WeChatは更新と反復の速度を徐々に落としてきました。2015年5月には、WeChatショートビデオ、WeChatスポーツ、オープン絵文字プラットフォームなどの新機能を備えたバージョン6.2をリリースしました。 WeChat Sports は WeChat ハードウェア プラットフォームのテストであり、Expression Open Platform はオープン プラットフォームとしての WeChat のコンポーネントです。 2017 年 1 月、WeChat ミニプログラムの最初のバッチが正式にリリースされ、WeChat は新しい統合アプリケーション プラットフォームとなり、その「すぐに使える」機能により非常に人気を博しました。

2018年12月、WeChatバージョン7.0がリリースされ、インスタントビデオと強力なリマインダー機能が追加されました。「Look」機能の新機能「イケてる」機能が、このバージョンの主なアップデートでした。 「インスタントビデオ」はモーメンツとは正反対で、美化せずにありのままの姿を見せ、ユーザーが自分の生活をビデオで記録できるように導くことを目指しています。 「ちょっと覗いてみよう」機能により、友人の輪の外に新たな読書スペースが開かれ、「イケてる」機能にはソーシャル推薦機能が追加され、友人が読みたいコンテンツを見ることができるようになりました。強力なリマインダー機能は、主にオフラインでの接続に使用され、キュー番号リマインダー、スケジュールリマインダーなど、ユーザーの生活に浸透します。

現在、WeChatオープンプラットフォームには、WeChatパブリックプラットフォーム、WeChatゲームプラットフォーム、WeChatハードウェアオープンプラットフォーム、WeChat絵文字オープンプラットフォーム、WeChatアプリケーションプラットフォームなどが含まれます。WeChatはモバイルインターネットの最も重要なトラフィックの入り口の1つになりました。人々がコミュニケーションするためのツールから、徐々に人、ハードウェア、サービスを接続するシステムへと進化しました。「すべてを接続する」ことで、人体の拡張、生産効率の向上、日常生活の利便性をもたらします。ブレスレット、テレビ、エアコンなどのスマートハードウェアとの相互接続、および滴滴タクシーや美団テイクアウトなどのオフラインサービスへのアクセスにより、WeChatは人々の日常生活のあらゆる側面に浸透し、「あらゆるものを接続する」ことが現実になりつつあります。

WeChatの成長を振り返ると、WeChatはシンプルで実用的なIMツールとして始まり、最初は知人の関係チェーンを部分的に導入し、その後「近くの人」「シェイク」「ドリフトボトル」などの機能を通じて見知らぬ人の関係チェーンを爆発させたことがわかります。 WeChat のバージョン 4.0 では、「Friends Circle」が追加されました。Friends Circle の登場は、WeChat がインスタント メッセージング ツールからソーシャル ネットワーキング プラットフォームへと変貌する始まりを示しました。 WeChat が先駆けて開発した WeChat パブリック プラットフォームは革命的です。 WeChat はソーシャル インタラクションとコンテンツを徹底的に組み合わせ、ネットワークからエコシステムへの飛躍を実現しています。 5.0時代において、WeChatはプラットフォーム化の推進と商業化の開始に重点を置いています。 2014年の春節期間中、テンセント社内の従業員が紅包を送りたいというニーズから生まれたアイデアであるWeChat紅包は、WeChat決済の急速な普及への扉を完全に開きました。WeChat決済の広範な普及は、WeChatのプラットフォーム化と商業化のペースを大幅に加速させました。 WeChat Pay は、WeChat が電子商取引とオンラインとオフラインを結び付けるための最も重要なリンクでもあります。 WeChat 6.0-7.0 の時代になって初めて、WeChat ミニプログラムが普及し、WeChat があらゆるものをつなぐ時代が始まりました。

ByteDanceを見てみましょう。 ByteDanceはWeChatとは逆の道を歩んでいます。WeChatは「関係の連鎖」から始まり、まず人々を結びつけ、次に人々をコンテンツと結びつけ、そしてすべてを結びつけました。 ByteDanceは情報配信から始まり、まず情報やコンテンツを配信し、次にユーザーの感情に触れ、そして「人」を繋ぐことに力を注いでいます。

Feiliao は、コンテンツ コミュニティとインスタント メッセージングをベースにした、興味関心グループの形式のツールです。投稿を読んだり、意見を述べたり、同じ考えを持つ友人と出会ったりすることができます。興味グループは、興味に基づいてコンテンツ コミュニティを形成します。これは Douban や Hupu に似ています。興味グループには、オープン グループと一般グループの 2 種類があります。パブリックグループは誰でも閲覧できますが、通常のグループはグループ内のみ閲覧できます。WeChat グループと同様に、各グループの最大人数は 100 人です。公開ホームページ: ユーザーがフォローしている注目の投稿者の投稿を読んだり、ファン グループと交流したりできます。

コンテンツ(興味グループなど)に基づいて人々をサークル化し、ユーザーにグループの作成、グループチャットへの参加を促し、最終的に知人関係の連鎖(Feiliao の友人、友人のサークルなど)に落ち着くようにします。実際、この操作ロジックの本質は、依然としてコンテンツに基づいており、ユーザーにリーチし、人々を「結びつける」ことにあります。これはまさにByteDanceの開発の道筋と同じであり、実はByteDanceの優位性を最大限に生かす道筋であり、Feichatに最も適した道筋でもあるのです。

Feichat モデルを成功させるには、次の 2 つの前提条件が必要です。

(1)コンテンツは魅力的で、新鮮で、興味深く、継続的である。

(2)利用者の関係連鎖を確立できるかどうかつまり、ユーザー同士がチャットをしてスムーズな社交シーンを形成する必要があるかどうかです。

最初の前提条件に関しては、飛影はToutiaoのコンテンツと深く融合しており、すでに第一陣の「飛影」クリエイターを募集している。内容的にも満足できる可能性が高いと考えられます。しかし、2 番目の前提条件に関しては、現時点ではより困難であるように思われます。今年1月に多山がオープンした夜、馬化騰氏は自身のWeChatモーメンツでこう述べた。「コミュニケーションはソーシャルネットワーキングよりも強力であり、ソーシャルネットワーキングはコミュニティよりも強力です。見知らぬ人同士のソーシャルネットワーキングは難しいですが、中国では興味に基づいたコミュニティも非常に強力であり、さらに細分化された垂直的なコミュニティスペースもあります。」

ソーシャル ネットワーキングとコミュニティの違いは、人々の間でコンテンツを交換する方法の違いです。ソーシャル化とは、人々の関係に基づいてコンテンツを共有することです。コンテンツの交換はコミュニケーションのプロセスであり、コンテンツはソーシャル化の目的を果たします。コミュニティでは、コンテンツがユーザー同士をつなぐ主な媒体です。人々はコンテンツを通じてお互いを知り、つながりますが、コンテンツの人気が低下したり、コンテンツへの関心が低下したりすると、関係が弱まる可能性があります。ソーシャルネットワーキングは「人」を中心に据えていますが、コミュニティは「コンテンツ」を中心に据えています。

興味関心コミュニティを入り口として利用するというフェイチャットの考えは正しく、少なくとも成功の可能性は高まるだろう。現在、Feichat は継続的な改善、更新、反復の過程にあります。 Duoshan が 1 月にリリースされたとき、私たちは Duoshan はまだ未熟であり、ByteDance にはバックアップ プランがあり、今後も同様のソーシャル プロダクトをリリースし続けるだろうと考えていました。今回、ByteDanceが後続として新たなソーシャルプロダクトをリリースするかどうかは、観察するのにしばらく時間がかかるかもしれない。少なくとも「Feiliao」の運営には注目する必要がある。

2. ニュース配信は双方が強みを持つ分野

モバイルアプリデータ分析会社SensorTowerのStore Intelligenceプラットフォームが推定したリストによると、2018年に世界で最もダウンロードされたニュースアプリはToutiaoで、合計ダウンロード数は4000万回近くに達しました。このアプリの初回ダウンロード数は2017年と比較して97%増加しました。

今日頭条の月間アクティブユーザー数は2017年以降急増しており、2018年2月には月間アクティブユーザー数が2億6,300万人に達し、テンセントニュース(2億5,100万人)を上回り、総合情報アプリランキングで首位となった。 iResearchは2018年上半期の中国アプリランキングを発表した。総合情報部門では、テンセントニュースが月間アクティブユーザー数2億6,900万人で1位、今日頭条が2億4,000万人で2位となった。両者ともDAUと浸透率の面で3位を大きく上回っており、騰訊ニュースと今日頭条のユーザー分布はまだ固まっていないことが分かる。両者は熾烈な競争と一時的に互角の状況にあり、双巨頭の構図が形成された。

中国情報産業ネットワークのデータによると、2018年上半期時点で、トップ10のニュースアプリのうち、テンセントニュースと今日頭条がそれぞれ16.55%と11.59%の普及率で1位と2位にランクされました。

Toutiao は Tencent News よりもユーザーの粘着性が強い。月間アクティブユーザー数では、テンセントニュースは今日頭条にわずかに遅れをとっていますが、使用頻度と使用期間では今日頭条がテンセントニュースを大きく上回っています。これは、今日頭条のユーザーがアプリを開いてより多くの時間を費やすことをいとわないことを示し、彼らの粘着性が高く、依存度が強いことを示しており、正確でパーソナライズされた推奨の大きな有効性をさらに裏付けています。

Toutiao と Tencent News は、製品の位置付けにおいて根本的な違いがあります。テンセントニュースの製品ポジショニングは「ユーザーに権威があり、専門的でタイムリーなニュースを提供する専門的なインターネットニュースメディア」であり、Toutiaoの「ユーザーにパーソナライズされた正確なニュースを提供する集約情報プラットフォーム」とは異なる。公式製品の位置付けから見ると、テンセントニュースは最も包括的なニュース情報のリアルタイムプッシュに重点を置き、ニュースプッシュのリアルタイム性と広範性を強調しています。一方、Toutiaoは独自の有利な機械学習ニュースプッシュアルゴリズムに重点を置き、ユーザーが個人的に関心を持ち、好むニュースのプッシュを重視しています。さらに、テンセントニュースは、コラムやメディアの質を重視し、高品質または特別なコラムを推奨することに重点を置いています。一方、Toutiaoは、コミュニティ効果に依存してユーザーの粘着性を育み、UGCを生み出すために多くのユーザーを育成することに重点を置いています。

要約すると、テンセントニュースはより権威があり、専門的です。テンセントニュースは主要なイベントやニュースのリアルタイムプッシュに重点を置いており、自然に多くの忠実なユーザーと中高級ユーザーを育成しています。これらのユーザーはニュースの内容とタイムリーさにもっと注意を払っています。テンセント製品として、トラフィックの取り込みに大きな優位性があります。他のテンセント製品はトラフィックの転換能力が強く、他のニュースソフトウェアにはない特徴を持っています。そのため、アクティブユーザー数は高いままですが、パーソナライズされた推奨は正確ではなく、ソーシャル属性は弱く、ユーザーの参加度は高くなく、アクティブ性が十分でないため、ユーザーの粘着性が低く、使用時間が短くなっています。そして、生活のペースが加速するにつれて、情報を取得する時間はますます断片化され、ポータルメディアプラットフォームはより大きな脅威に直面することになり、Toutiaoのような集約情報プラットフォームにとってより有利になるでしょう。 Toutiao の推奨エンジンは、データマイニングと人工知能アルゴリズムに基づいて、ユーザーの読書の興味を予測し、正確なコンテンツを提供し、ユーザーの粘着性を大幅に高め、パーソナライズされたリソース市場を獲得し、正確なニュース配信を実現し、ニュースを再定義します。しかし、著作権紛争や品質のばらつきも発生し、その巨大なサイズのため、コンテンツの質を保証することは困難です。

3. バイトダンスはゲーム業界の新参者であり、テンセントはゲーム業界チェーン全体のレイアウトを完成させている。

オンラインゲームのさまざまな市場セグメントの発展はますます明確になり、モバイルゲームは業界の成長ポイントとなり、ゲーム市場の成長率は既存ユーザーの価値の徹底的な探求にかかっています。ガンマデータによると、セグメント別に見ると、モバイルゲームの売上高は1,339.6億元で62.5%を占め、かつてはゲーム市場で大きなシェアを占めていたオンラインクライアントゲームの売上高は619.6億元で28.9%を占めた。 CNNICのデータによると、2018年の中国のオンラインゲームユーザー規模は4億8400万人に達し、オンラインゲーム年齢層(10~39歳)は5億6200万人に達した。オンラインゲームユーザー規模はオンラインゲーム年齢人口の86.12%を占め、普及率は飽和状態に近づき、ユーザー規模の天井が迫っている。 2018年、国内ゲーム市場の成長率は大幅に鈍化した。Gamma Dataによると、2018年の国内ゲーム市場の実際の売上高は2,144.4億元で、前年比成長率はわずか5.3%だった。ゲームライセンスの制限により、10年ぶりの低水準となった。今後の市場空間は、既存の市場を探索する必要がある。

競争環境の観点から見ると、業界全体の競争は激化し、障壁がより顕著になっています。市場は引き続き大手企業に集中しており、テンセントとネットイースが市場をリードし、寡占化の傾向が強まっています。ガンマデータによると、2018年末現在、中国には199社のゲーム会社が上場しており、そのうちA株が151社、香港上場企業が33社、米国上場企業が15社、新三板上場企業が142社となっている。 2018年の売上高上位50位の新製品のうち、テンセントとネットイースが開発した製品の売上高シェアを合わせると44%となり、両社が発表した製品の売上高シェアは80.6%に達し、そのうちテンセントが65.2%を占めた。ヘッド効果はゲーム業界でより顕著である。同社の2019年第1四半期の財務報告によると、国内ゲーム市場における2大ゲーム企業であるテンセントとネットイースの収益シェアはそれぞれ48.8%と20.3%で、両社の市場シェアを合わせると70%近くに達した。

ByteDanceは、トラフィックの入り口に基づいてゲーム産業チェーンを拡張し、運営やライブ放送から参入し、軽量ゲームを開発し、ゲーム産業を展開しています。 Xigua Videoはトラフィックの優位性を基に、2018年1月にゲームライブストリーミング事業を開始しました。同年5月、ByteDanceはモバイルゲームとPCゲームのゲームキャスターの募集と契約を開始しました。バイトダンスはライブストリーミングに加え、ゲーム配信やミニゲームにもゲーム事業を拡大している。 2018年6月14日、Toutiaoはさまざまなゲーム製品とゲームセルフメディアコンテンツを含む「今日のゲーム」モジュールをリリースしました。 8月にDouyinは公式Douyin Gamesアカウントを立ち上げました。 2018年10月、DouyinとToutiaoが相次いでミニプログラムをリリースした。

今日頭条ミニプログラムへの入り口は今年1月に閉ざされたが、2月にDouyinがミニゲーム「Beat the Balls」を正式にリリースしたことは、ByteDanceとTencentの競争がより直接的になったことを意味している。ByteDanceはゲーム業界の上流に進出し始め、ゲーム広告サービスプロバイダーからゲームオペレーターへと移行し始めた。これまで、バイトダンスとテンセントの競争は主に情報流通と短編動画の分野に集中していた。今年立ち上げられた多山と飛影はテンセントのソーシャル中心地をターゲットにしており、ゲーム産業の参入はテンセントのドル箱事業をターゲットにしている。ミニプログラムの試合は直接対決ではあるものの、両者の実力には大きな差がある。

テンセントはゲーム産業チェーン全体のレイアウトを完了し、業界の障壁を形成し、ゲーム産業チェーンのすべてのリンクで強力な実力を持ち、業界における優位な地位を強化しました。テンセントは、高品質の製品と長期的な運営という戦略を堅持し、ゲーム業界のあらゆる分野で独自の事業を展開してきました。同社は、外部投資と買収を通じて、業界チェーン全体にわたるレイアウトのペースを加速させてきました。ゲーム製品の自主研究開発や代理配信はテンセントの主なゲーム事業です。同時に、テンセントはeスポーツとeスポーツライブブロードキャスト市場を重視しており、WeGameゲーム配信プラットフォームを構築しています。テンセントの現在のレイアウトは、主にモバイルゲームとPCゲームの2つの分野に集中しています。モバイルゲームに関しては、テンセントは自社研究と代理店を同等に重視しており、PCゲームに関しては、テンセントは主に代理店に依存しています。

以下は、自社開発能力、ゲーム製品、ゲーム配信、チャネル、ユーザーコミュニティの観点から見た Tencent と ByteDance の比較です。

ByteDanceはゲーム産業チェーンの上流を埋めるための取り組みを強化しており、上海木坤デジタルテクノロジー株式会社を買収し、尚河ネットワークテクノロジー(上海)株式会社に投資して、研究開発の不足を補おうとしています。ByteDanceが自社開発ゲームへの取り組みを強化することが期待されます。ビジネスレイアウトの観点から見ると、bytedanceがゲーム分野の他の人によって制御されている状況を取り除きたい場合、自己研究能力を強化することが重要です。今年の2月、広州知的財産裁判所は差止命令を発行し、Toutiaoを含む3社がTencentの認可なしに「王の名誉」をライブストリーミングすることで著作権を侵害し、「Xiguaビデオ」アプリケーションが「名誉」を補うために、「Xiguaビデオ」アプリケーションを要求しました。

収益化方法の観点から、ライトゲームの主な収益化方法は、バナー広告、ビデオ広告、再生可能な広告、その他の形式を挿入することで、広告主の多様なニーズを満たすことができます。ライトゲームは、ユーザーの反応、スキル、習熟度、ゲームの楽しみなどの要素により多くの注意を払うため、一般的に軽いゲームは複雑な支払い価値システム設計を持っていません。ユーザーは支払いを意欲的ではなく、アプリ内購入を収益化する能力は比較的限られています。

中程度およびヘビーゲームの収益化方法は、主にアプリ内購入モデルに依存しており、ゲームはユーザーの没入を作成することにもっと注意を払い、ユーザーの粘着性と長時間の時間を長時間使用する特性を持っています。ガンマデータによると、2018年のカジュアルゲームのために私の国のモバイルゲームユーザーの平均月間ARPUは1.8元でしたが、中程度およびヘビーゲームの平均月間ARPUは28.1元に達しました。さらに、2018年には、カジュアルゲームの私の国のモバイルゲームユーザーの平均月額支払い率は5.4%でしたが、中規模およびヘビーゲームの平均月額支払い率は8.0%でした。

製品主導のゲーム業界では、R&Dの機能が条例の最大の欠点のままです。 bytedanceは、ゲームセクターのレイアウトの新しいコーナーを探索し始めましたが、TencentやNetaseなどの大手企業とのギャップは依然として非常に明白であり、さまざまなメーカーの生態系の間で競争が行われています。

昔ながらのPCゲームメーカーと比較して、bytedanceには強力な自己開発機能がありません。 PCゲームと比較して、モバイルゲームは比較的低く、R&Dサイクルが短くなっています。

軽いゲームの観点から見ると、軽いゲームは比較的R&Dコストが低く、チャネル指向であり、ゲームの操作性が高い傾向がありますが、Tencentと比較して、ユーザーの運用と保持の経験がありません。ライトゲームの特徴は、業界のマシュー効果をさらに深め、ユーザースケールの下限を決定します。したがって、軽いゲームは、創造性、ユーザースケール、ユーザー保持の障壁の構築に重点を置いています。

以下のチャートから、TicentはTik TokとWechat Mini-Gamesの広告とアプリ内購入モデルの収益崩壊から、創造的なミニゲームのインセンティブにもっと焦点を当てているのに対し、バイテダンスは第1リリースゲームのインセンティブに焦点を当てていることがわかります。 Douyin Mini GamesとWechat Mini Gamesのビジネスモデルと利益共有比率は比較的似ていますが、集約効果、現在のスケール、2つの主要なプラットフォームのユーザーの粘着性から判断すると、Tencentとゲーム配信プラットフォームとして競争することは依然として困難です。中国のゲームのグローバル化と国際化、および局の海外チャネルの建設により、交通プールを見つけるために海外で国内のミニゲームが将来の成長点になる可能性があります。

ゲームのライフサイクルでは、大ゲームの核心は、高品質の製品に対するますます激しい競争に直面し、ゲームの巨人の攻撃的で防御的な道を見ることに直面しています。ガンマデータによると、2018年には、収益が10億を超える34のモバイルゲームがあり、そのうち18はTencentとNeteaseによる自己開発ゲームであり、トップランクのゲームのほとんどはまだ重いゲームでした。さらに、2018年の収益に関して上位50の新製品のうち、TencentとNeteaseの自己開発製品は約44%を占めています。

ゲーム業界チェーンのさまざまなリンクを接続する3つの基本的なポイントは、ユーザー、資本、製品です。 TencentゲームとNetEaseゲームの開発パスから、ユーザーとつながり、ユーザーシナリオの変更を把握し、その上昇のために水をテストした後、両方とも自己研究の道に戻り続けていることがわかります。これは、モバイルゲームの分野におけるTencentとNeteaseの自己開発の能力と主要な位置を示しています。

要約すると、BytedanceはIPコンテンツの生産とゲーム製品の作成の経験を欠いており、重いゲームの研究開発には、比較的高い投資、多人R&Dチーム、比較的長い開発サイクルが必要です。したがって、R&D機能を強化することは、環境にとって最優先事項のままです。さらに、条例のチャネルの利点は流通事業に侵入する可能性がありますが、bytedanceは依然としてユーザー保持、新しいユーザーガイダンス、イベントデザイン、バージョンの更新の初心者です。さらに、bytedanceには、頑丈なゲームの競争力のある製品のためのe-sportsエコシステムも一致していません。将来の競争では、R&Dと分布が協力して相乗効果を形成することができるかどうかは、バイテダンスのゲームビジネスの全体的な競争力と生態学的拡張を決定する可能性があります。

4。バイテダンスは主要な短いビデオアプリケーションになりましたが、Tencentの短いビデオにはまだ長い道のりがあります

バイテダンスは短いビデオ業界の第一層のプレーヤーになり、Tencentは多面的な攻撃のためにあらゆる側面から攻撃されました。 bytedanceは、短いビデオの爆発的な成長の機会を押収し、差別化された製品マトリックスを作成しました。

Bytedanceは、2016年9月に「Tik Tok + Volcano Video + Xigua Video」の製品マトリックスを形成するショートビデオ業界への参入を正式に発表しました。 3つの製品には独自の特性があり、トラフィックを互いに迂回させることができ、短いビデオフィールドでのバイテダンスの障壁を強化します。短いビデオ業界の成長配当を享受することに加えて、bytedanceの短いビデオの上昇には2つの重要な理由があります。

1)バイテダンスは、洗練されたポジショニングを使用して、市場セグメントに浸透し、ユーザーの保持を改善します。

2)Bytedanceのニュース製品のインテリジェントなアルゴリズムとマーケティング戦略は、短いビデオ製品の技術サポートを提供し、より多くのユーザーレベルに達し、関連コストを削減します。

短いビデオの商業的価値は、QQとユーザー時間の競争に依存して、大規模なユーザーの利点を築き上げました。近年、Tencentは、さまざまなポジショニングと機能を備えた10を超える短いビデオソフトウェアを発売し、特定の製品マトリックスを形成していますが、その活動と影響力は比較的限られており、bytedanceの立場を真に脅かすことは困難です。

さらに、戦略的な観点から、Tencentは短いビデオエコシステムを非常に重要にし、包括的に計画しています。 2017年初頭、Tencentは2018年に3億5,000万米ドルの戦略的投資を行いました。さらに、独自のビジネスは拡大し続けていますが、Tencentは競合他社に対する反撃を強化しました。 2018年5月21日、WeChatは、外部リンク管理ルールのアップグレードに関する補足発表を正式にリリースし、多くのビデオソフトウェアを明らかに禁止しました。

打ち上げ時間、位置決め、ビジネスモデル、DAU、浸透率の観点から、bytedanceとtencentの主要な短いビデオ製品を比較できます。

bytedanceは、発展途上国のために、「技術輸出 +ローカライズされた運用」の戦略を採用しています。スマートフォンの普及率は飽和に達し、インターネットの交通配当は基本的にピークに達しました。 bytedance CEOのZhang Yiming氏はかつて次のように述べています。周辺コストが急速に減少しているインターネット業界では、同じ投資で、世界市場の規模は国内市場の5倍です。データによると、QuestMobileによると、Douyinには世界中に5億人以上のアクティブユーザーがあり、2つの製品TiktokとMusical.lyが世界中の150以上の国と地域をカバーしています。 2019年の第1四半期の時点で、Sensor Towerの調査レポートによると、TiktokはAppleのAppstoreで5四半期のダウンロードで1位にランクされています。

短いビデオ市場は、依然として急速に成長しているため、Tencentが市場シェアをさらに拡大したい場合は、垂直で拡大する必要があります。 QuestMobileのデータによると、2019年の春の時点で、インターネットユーザーの1日の平均携帯電話の使用時間は6時間近く、前年比30分の増加であり、2019年3月には、ユーザーの毎月の使用時間の36.6%を占めました。インターネットユーザーの規模は徐々に飽和に達していますが、既存のユーザーのインターネットへの依存は徐々に増加しています。ユーザーは、Douyinなどのトップの短いビデオソフトウェアを使用する習慣を形成しています。

2018年12月現在、Aurora Big Dataが発表した「2018Q4および年次モバイルインターネット業界データ調査レポート」によると、短いビデオ業界の浸透率は62.2%に達し、前年比76.7%増加し、業界は12月に3億1,000万に達しました。 2位にランクされているKuaishouは、12月には23.2%の浸透率があり、平均月間DAUは1億人でした。上位10の短いビデオ浸透率の中で、weishiのみがTencentショートビデオプラットフォームのリストに載っており、浸透率はわずか2%であり、これはトップアプリケーションとの大きなギャップです。

Tencentのメインの短いビデオ製品、Wechat、Tencentアニメーションなどは、自然な利点を持っている交通量を渡すことができます。

5。バイテドは、教育、金融、エンタープライズサービス産業のレイアウトを多様化しました

Imedia Consultingがリリースした「2018 China Online Education Industry White Paper」は、中国のオンライン教育市場の規模が年間4億3,300億元に達すると予測しています。膨大な交通と資本の利点により、インターネットの巨人は、教育業界で顧客を獲得するのが難しいという問題を解決するかもしれません。同時に、教育業界の周期性に対する抵抗、高い粗利益率、豊富なキャッシュフローの特徴により、教育業界は近年インターネット企業にとって人気のあるセクターになりました。 QuestMobileのデータは、教育業界が2019年に比較的急速な開発段階にあると予想されており、K12業界のマシュー効果があり、トップアプリは急速に成長しています。

bytedanceの製品には、トラフィックとテクノロジーの蓄積の利点がありますが、プラットフォームとコンテンツに集中していますが、学生と保護者に直接届くことができ、教育分野には深い障壁がありません。 2018年初頭、「Study Hard」アプリを開始しました。また、2019年1月に、bytedanceはハンマーテクノロジーの特許を使用する権利を取得しました。したがって、bytedanceの場合、ハードウェア、ソフトウェア、コンテンツプラットフォームにレイアウトがありますが、教育業界は大きく散在しており、強力なネットワーク効果がなく、トラフィックの質は不均一です。オンライン教育における有料ユーザーの変換率を改善し、高品質のコンテンツを生成し、教員チームを形成し、教育製品を開発する方法は依然として重要な問題です。

K12に焦点を当てたバイテダンスと比較して、教育業界におけるTencentのレイアウトには、完全なハードウェアファンデーションを備えた複数の異なるトラックが含まれます。教育業界は、産業インターネットでのTencentのレイアウトの重要な部分でもあり、最終的にはTencentのクラウドとスマート業界の相互のエンパワーメントを実現しています。投資の観点から、Tencentは、教育分野への5年間の投資で、新しいオリエンタルオンライン(香港にリストされている)、Vipkid(Unicorn Company)、Baicizhan、Yuantiku、Afantiなどに投資し、K12分野でほとんど大きなシェアを占めています。ビジネスマップの観点から見ると、Tencent Educationは現在、Tencent Education、Tencent Education Cloud、Smart Kindergarten、Tencent Micro School、Tencent New Engineering、Tencent Classroom、Penguin Tutoring、Tencent English Junの9つの主要なビジネスラインを構築しています。製品と技術の観点から、Tencent Educationは、スマート教育データセンター、スマートクラスルーム、スマートスピーキング評価、YouTUクイック計算質問修正、WeChat Campus Card、WeChat Campus Code、Tencent New Engineering Laboratory、New Engineering Certification、Teaching and Research Cloudの9つの製品ラインも構築しています。 Tencentの上級副社長Tang Daoshengは、Tencentが教育業界のインテリジェントアップグレードのための「デジタルアシスタント」になることを望んでいると言っていました。

インテリジェントなアルゴリズムを介して、複数の次元でコンテンツを分析し、知識グラフを確立し、知識の延性を改善します。教育コース情報とターゲットユーザーの多次元分析を通じて、多様で貴重な教育コース情報を通じてターゲット集団に頻繁に触れ、ニーズとアクションの効率的な変革を形成します。コンテンツの観点から、コンテンツモデルを構築および最適化し、ユーザーがより簡単かつ正確に適した学習コンテンツを発見できるようにします。

マイニングユーザーデータは、適応学習を形成し、インテリジェントな推奨事項を実現します。パーソナライズされた学習は、適応性の重要な機能です。学生の学習データを収集し、学生の将来のパフォーマンスを予測し、学生に最も適したコンテンツを推奨し、最終的に学習結果を効率的かつ大幅に改善します。たとえば、Adaptive Platform Knowtonは、K12、高等教育、職業開発教育などの学生をカバーする、世界中の出版社、学校、学者に予測分析とパーソナライズされた推奨事項を提供します。 3つの重要な機能があります。1つ目は、コースのコンテンツ関数を推奨し、学生の学習データを体系的にキャプチャし、学習データ分析の次の段階、ユーザーの将来の学習レベル、学習ステータス、および学生のデータ分析と学生のコンテンツの品質を評価します。

Toutiaoは、分割払い、保険、投資顧問、およびその他のビジネスをカバーして、複数の方法で金融ビジネスに参入しましたが、顧客獲得とデザイン製品の利点があります。 2018年7月、bytedanceは控えめな「リラクゼーションの借入」を開始し、最初は「トウシアのクレジットプラットフォーム」として位置付けられました。株式と同じ年の9月に、Caixin.comは、香港で投資研究コンサルティングサービスを実施することを意図しています。 。さらに、Hezhong Yibaoは、条例の下での主流のアプリケーションの支払いサービスに関連しています。これは、情報フローと短いビデオの指示に焦点を当てているため、オフラインのビジネスシナリオがなく、金融分野で強力な財務ニーズを導き出しました。

Tencentは、第三者の支払い、保険、証券、銀行、資金、信用報告、マイクロローンなどの分野に広がっている財政的な完全免許を持つ企業になり、B側への変換を加速しています。本質的に、金融サービス機関として、Tencent FinanceはWeChatを利益源として使用し、独自のエコシステムの下でさまざまな企業を通じて、従来の金融機関がカバーするのが困難である小規模でマイクロおよびCエンドの顧客に到達します。 Tencentの金融ビジネスの特徴から判断すると、Wechat Payは、コア支払いソリューションとして、さまざまなライセンスビジネスを実施しています。 2019年第1四半期の四半期報告書から判断すると、Tencentは財務報告書で「金融技術とエンタープライズサービス」事業を初めて開示し、第1四半期の収益は21789億元に達し、前年比で43.5%増加しました。

bytedanceは、内部ツールを外部化します。これは、Bエンドでの海外への最初のステップであり、BENDビジネスに挑戦しています。 2017年以来、Bytedanceは、ドキュメントコラボレーションソフトウェア会社のグラファイトドキュメント、エンタープライズクラウドディスク製品ナットクラウド、朝と夕方のカレンダー、効率ツール製品「シルエット」など、製品の開発のためにエネルギーを蓄積するために、関連する企業コラボレーションスタートアップに連続して投資し、買収しました。

Larkは2019年4月3日に発売され、海外企業向けのオフィススイートとして位置付けられています。機能的な観点から、最大のハイライトは、インスタントメッセージング、共有カレンダー、オンラインドキュメントコラボレーションであり、単一のプラットフォームでのリアルタイムコラボレーションとシームレスな切り替えを有効にします。しかし、国内のエンタープライズサービスソフトウェアとはわずかに異なるLarkは、IMではなくオフィススイートとして位置付けられているため、一部の企業の管理機能を弱め、出席、プロセス管理、財務払い戻しなどの機能を設計しません。価格設定の観点からは、企業に、さまざまなスケールと企業のニーズに応じて、無料(無料版)、基本版(標準版)、ビジネスバージョン(エンタープライズバージョン)、エンタープライズ(企業版)の4つのバージョンを提供します。

bytedanceのポジショニングは、「グローバルな創造とコミュニケーションプラットフォームを構築する」ことです。さらに、c在庫製品によってもたらされる高速増分と比較して、B end製品には、比較的安定したユーザーニーズとシナリオの特性があり、ユーザーの粘着性が強くなります。したがって、生態系の構築の観点から、企業のコラボレーションからBエンド分野に入ることは、bytedanceが巨大なプラットフォーム企業になるための重要な機会になるかもしれません。

国内のエンタープライズIM市場には独占レベルの製品はありませんが、WeChatが接続されています。 Enterprise Wechatは2016年4月に発売され、「接続」を使用して企業向けのワンストップスマートオフィスソリューションを作成することを目指しています。機能の観点から見ると、エンタープライズWECHATには、パブリックペイドの電話(1,000分間の無料通話時間)、会計と決済効率の改善、作業レポート、企業電子メール、領収書の読み取り、ビデオ会議、100Gファイルディスクの特徴があります。コア機能の観点から見ると、Enterprise WeChatは効率的なコミュニケーションエクスペリエンス、WeChatに接続する能力、サードパーティのアプリケーション、および包括的なセキュリティ保証をサポートする能力を持っています。従来のオフィスソフトウェアが企業にのみ内部通信サービスを提供する制限を破るために、エンタープライズWECHATは、タイムリーにWeChatメッセージと相互通信の機能を開始しました。 WeChatエコシステムに接続することにより、Enterprise Wechatは、企業がWeChat側の顧客にシームレスにリーチし、管理し、企業が従業員や組織をつなぐことから消費者のつながりに拡大し、企業の内部および外部統合のデジタルアップグレードを真に実現できるようにします。さらに、c endとB endの製品は、将来の有料ユーザーの数にトラフィックの利点を変換する方法、エンタープライズWeChatのプロセスが会社のプロセスにおいて効率的であることを確認する方法、およびアプリケーションポータルを拡大する方法に本質的な違いがあります。

条例の総収益は急速に増加しています。

広告収益は2019年に845億5,000億元に達すると予想されます

ブルームバーグ、インターフェイス、およびその他のメディアからの報告によると、2017年と2018年のバイテダンスの総収益はそれぞれ約150億人民元と500億人民元でした。 Interfaceなどのメディアは、2019年の同社の内国収益目標は1,000億元であると報告しています。それに比べて、ブルームバーグの一貫した予測によると、2017年と2018年のTencentの総収益はそれぞれ3,127億元でした。 2つを総収益のみの絶対値と比較することにより、Tencentが市場規模と競争力においてはるかに先を行っていることがわかります。

成長率の観点から見ると、バイに対して急速に成長しました。 2018年には、Bytedanceの総収益は233.3%増加し、同時期のTencentの約7.4倍になりました。ただし、2019年には、バイテダンスの成長率は100%に戻ると予想され、同時期のTencentの成長率の約3.7倍です。

総収益はtencentよりもはるかに少ないが、広告収益は2019年に845億5,500万に達すると予想されている。 bytedanceの主な利益大手製品はDouyinとToutiaoであるため、最初にDouyinとToutiaoの広告収益を推定し、次に広告収益率から条例の総広告収益を推測します。

Tiktok広告には、2つの主要な広告とオープン画面の広告があります。 DouyinやToutiao Dau、平均ユーザーの使用時間、広告荷重率、広告雑誌の価格、出版物の割引率などの要因を包括的に検討した後、2019年のDouyinの広告収益は455億8,000万人であると推定されています。

2018年のTencentの広告収益は581億元でした。ブルームバーグの一貫した予測によると、2019年のTencentの総営業収益は3964億元であり、2019年のTencentの広告収益は約75億元と予想されています。

条例は2019年にテンセントを上回ると予想されます。 2018年の条例の総収益は約500億元であり、2019年の広告収益は約845億元であると予想されています。

04

条例とテンセントの内部競争力の違いの比較

バイテダンスは「大きく、中間、小さなフロントデスク」の組織構造を促進し、Tencentはそのビジネスグループのレイアウトを継続的に最適化します

bytedanceは、組織構造の観点から「大きく、中間、小さなフロントデスク」の論理です。 bytedanceには、ビジネスユニットがビジネスラインで分割されていませんが、テクノロジー部門、ユーザー成長部門、および商業化部門の3つのコアリンクのみがあります。大規模および中間レベルのプラットフォームは、リソースの最大利用と成功したパーティーの再利用を保証し、中間レベルのプラットフォームのネットワーク効果を極端にもたらし、小さなフロントレベルのプラットフォームは俊敏性が高く、迅速な試行錯誤が可能になります。条例の人事構造は1-14-106です。条例CEOのZhang Yimingは14人の会社の幹部を直接主導し、これらの幹部は合計106人を獲得し、総額91人を主導しました。 CEOのチャン・イミングの直接の管轄下にある14人は、チェン・リン、チャン・ナン、Xie Xin、Gu Wendong、Yang Zhenyuan、Hong Dingkun、Zhang Lidong、Tian Xiaoan、Liu Zhen、Hua Wei、Yan Su、Liang、Zhang Fuping and Chen Zhifengです。

Tencentは、2018年9月末に組織構造の調整を発表しました。Tencentが2005年以来組織構造を調整したのはこれが3回目です。元の7つのビジネスグループは、新しい状況下でCの変換に適応するために6つのビジネスグループに調整されました。調整された6つの主要なビジネスユニットには、テクノロジーエンジニアリングビジネスグループ(TEG)、WECHATビジネスグループ(WXG)、インタラクティブエンターテイメントビジネスグループ(EG)、プラットフォームおよびコンテンツビジネスグループ(PCG)、クラウドおよびスマート業界ビジネスグループ(CSIG)、およびエンタープライズ開発ビジネスグループ(CDG)が含まれます。その中で、クラウドアンドスマート業界のビジネスグループ(CSIG)が設立され、元の3つのビジネスグループ(以前のソーシャルネットワークビジネスグループ(SNG)、元モバイルインターネットビジネスグループ(MG)、元オンラインメディアビジネスグループ(OMG))がプラットフォームおよびコンテンツビジネスグループ(PCG)に統合されました。

この組織構造の変更は、Tencentの統合利点を最適化し、垂直フィールドを深める上でその利点をよりよく活用できるようにします。新しく設立されたプラットフォームおよびコンテンツビジネスグループは、Tencentの元のソーシャルネットワークビジネスグループ、元オンラインメディアビジネスグループ、および元インタラクティブエンターテインメントビジネスグループを統合します。

さらに、Tencentは2019年1月4日に技術委員会を設立しました。技術委員会は、「オープンソースコラボレーション」と「自己開発のクラウドベース」プロジェクトチームもあります。過去に外部のオープンソースで採用されたTencentの「ボトムアップ」プロモーションリズムとは異なり、技術委員会の設立は、Tencentが重複するコード開発を減らし、プロジェクトプロモーション効率を改善するために「トップダウン」方法で内部のオープンソースコラボレーションを促進することを望んでいることを示しています。同時に、Tencentは、技術委員会を通じてクラウドに深く統合し、クラウド構成の統合を加速し、その後の作業の焦点として促進し続けるために、内部のR&D作業を調整することを望んでいます。

アプリ工場対内部競馬システム

字节跳动没有采用按照业务线划分的事业部制,而是只有技术部、用户增长部、商业化部三个核心部门,三个部门都会参与到每一款APP的制作之中。部门设置的思路的不同,也决定了在产品开发方面的独特性。

技术部分为算法平台组、产品技术组、互娱组、垂直产品组。算法平台组为每个产品线提供最基础的算法推荐技术,算法正是字节跳动旗下产品的的核心灵魂。互娱组为抖音、火山小视频等产品提供技术支持。产品技术组为今日头条等产品提供技术支持。

用户增长部负责用户留存,商业化部主要负责变现。三个部门都会参与到每一款APP的制作之中。这种组织设置,适合APP快速迭代。字节跳动新做一个移动产品,成本并不高,中台的基础能力不断复用,避免了浪费。

(1)人员安排上,以虚拟项目组的形式推动产品的研发。若表现不错,再稳固。

(2)资源安排上,资源跟着产品走。

与之相比,腾讯则广泛采用内部赛马制。内部赛马制是腾讯内部微信、王者荣耀等现象级产品频出的一个重要因素。内部赛马机制最开始来源于腾讯早年“QQ秀”的开发。赛马机制也直接促成了腾讯多个重要历史转折点,其中最著名的莫过于“微信”的诞生。2010年,腾讯内部就至少有三支团队在研发类似于米聊的这款“微信”产品,最终仅米聊诞生40天之后广州的张小龙团队就研发出了微信。微信的诞生也让腾讯顺利的拿到了移动互联网时代最重要的一张“船票”。

内部赛马机制能够在腾讯运行跟维持大公司的持续创新性的理念有很大关系。凯文凯利对于公司自我创新能力的丧失这一问题有这么一段论述,凯文凯利将真正的创新公司以亚马逊森林作为类比,在巨大的原始森林里,没有人植树,也没有人饲养动物,但林林总总的动植物都在那里旺盛的生长和繁育,看似是一个“失控”的过程。没有恶劣环境,生命就只能自己把玩自己。无论在自然界还是在人工仿真界,通过将生物投放到恶劣而变化多端的环境里能够产生更多的多样性。

受凯文凯利的启发,马化腾在腾讯内部倡导生物型组织,宣扬用适者生存的进化论领导越来越庞大的公司。腾讯管理层认为在公司内部往往需要一些冗余度,容忍失败,允许适度浪费,鼓励内部竞争和试错。马化腾在《灰度法则的七个维度》中提到“那些所谓的失败和浪费,也是复杂系统进化过程中所必需的生物多样性”。因此内部赛马制在腾讯内部有着牢固的企业文化基因。

没有最好,只有最适合。对于腾讯这种大型的互联网巨头来讲,以内部赛马机制为代表的竞争机制是非常有必要且非常有效的。对于字节跳动而言在自身体量还未充分成长起来且资源有限的情况下,在认准方向时,集中全公司资源采用产品流水线式的生产更是一种具有战略意义的打法。

腾讯系产品用户前端的网络效益很强,相反的是字节跳动产品用户前端网络效益较弱,更重视的是发挥中台的网络效益。字节跳动流水线式的App工厂模式并非押宝某一个App去获取用户端的网络效应,而是把中台的网络效应发挥到了极致。

技术实力对比:字节跳动立足算法应用,腾讯发力基础研究

字节跳动本身一直是一个以人工智能为核心驱动的公司,也是全球范围内最早把人工智能应用于主产品的公司之一。早期上线的今日头条、内涵段子便是用大数据抓取+人工智能算法推送内容的方式,实现“千人千面”的资讯分发和内容分发,极大提高用户黏性。字节跳动的旗舰产品抖音也依靠计算机视觉、人机交互等技术,实现各种贴纸特效和互动效果,在短视频领域优势突出。

2016年3月字节跳动成立人工智能实验室(AI Lab),进一步夯实技术基础。AI Lab研究领域包括机器学习、自然语言处理、计算机视觉、人机交互等前沿技术,并将研究成果应用于字节跳动的产品中,改变人与信息的连接方式,推动人与信息交流不断优化。

目前,AI Lab的个性化推荐系统在学习海量数据时不断进化,并以每秒上千万次的运算优化推荐效果,反馈给使用者,已实现人-数据-算法-信息的良性循环。在字节跳动,这套闭环已经深入应用于信息的创作、分发、互动、管理的各过程。例如深度学习问答系统,已可自动回答事实类的问题,且准确率领先国际。2017年底,字节跳动人工智能实验室凭借“互联网信息摘要与机器写稿关键技术及应用”项目荣获吴文俊人工智能技术发明奖。

腾讯在人工智能领域深耕多年,在计算机视觉、语音识别、自然语言处理和机器学习等人工智能基础研究领域积累了较好的技术优势。其人工智能业务核心有两条主线:一是以社交网络为基础的内容服务、商务推广等,二是以腾讯云为基础的地图服务。其车联网和无人驾驶可以看作是腾讯主流业务的衍生物,可以为主流也业务提供应用示范平台。

腾讯AI Lab于2016年在深圳成立,作为腾讯企业级的人工智能实验室,专注于基础研究与应用探索的结合,提升AI的决策、理解及创造能力,并为腾讯产品及业务部门提供AI技术支持,向“让AI无处不在”的愿景迈步。在机器学习和大数据专家张潼博士的领导下,目前团队有中国深圳和美国西雅图两个实验室,50余位AI科学家与200多位应用工程师。实验室专注于机器学习算机视觉、语音识别和自然语言处理四大领域的基础研究,并结合腾讯独有场景和业务优势提出内容、游戏、社交和平台工具型AI四大应用探索。目前实验室技术被用于微信、QQ、天天快报等上百个腾讯产品。

腾讯优图实验室是腾讯旗下顶级的机器学习研发团队,专注于机器学习、模式识别、认知技术的研究,在人工智能产业兴起的大背景下,迅速发展成为人工智能行业领军团队。目前优图实验室在人脸识别、图像识别、声音识别三大领域拥有数十项业界领先的技术,均在国际比赛中创造了世界纪录。优图实验室通过智能云服务、智能硬件、行业解决方案等多元化的产品策略,大力推动人工智能技术的广泛应用,通过人工智能提升。

高速发展下,争议与隐患并存

算法构造“信息茧房”,字节跳动需懂得“人”的需求。在海量的信息中,用户通常会选择自己需要的。今日头条和抖音等APP的算法主导信息分发模式很容易过滤掉用户不感兴趣、不认同的信息,久而久之,容易使得用户信息接受维度变窄,知识获取单一,在单调的信息中形成了特定思维习惯。因此,字节跳动应把“个性化”推荐与“人性化”推荐相结合,做到“懂得”人的需求,冲破“信息茧房”带来的负面效应。

版权纠纷等问题仍然严峻。成立于2012年的字节跳动以及其旗下今日头条,自成立以来,就面对多起版权侵权、不正当竞争纠纷等诉讼。例如,用户通过手机应用程序和微博、微信访问今日头条推荐的新闻时,今日头条会对被访问的其他网站网页进行优化转码,对其抓取的网页进行技术处理,以方便移动设备用户阅读,同时提升自身知名度。而正是这样的抓取、解码形式,产生了相应的版权纠纷等法律风险。

较依赖广告收入,字节跳动需杜绝虚假信息。今日头条和抖音等APP聚集了海量流量,主要收入来源就是互联网广告。而主营业务也因为传播虚假新闻、虚假广告而受到冲击。作为聚合类新闻平台,今日头条需要把握好新闻的真实性和价值性,强化新闻编辑的“把关人”作用,不断提升平台的权威性和公信力。

机器审核存在漏洞,还需结合人工复审。公司利用爬虫技术抓取新闻媒体的内容,对其内容审核存在一定风险。像黑稿、题文不符、标题党、内容质量低等内容,由机器理解是非常难的,需要大量反馈信息,包括其他样本信息比对,有时还需要结合人工复审。一方面上线风险提示系统,同时积极配合监管部门,对广告主资质进行严格审查;并依靠人工智能技术,不断强化针对“二跳”违规广告的机器巡检力度,力争做到24小时内“无缝巡查”。

抖音是否会昙花一现?我们认为该风险存在的可能性较低。短视频这种内容展现形式会一直存在。一方面,4G的普遍推广以及移动智能手机的普及为短视频消费提供了技术支持。短视频如文字、图片、在线视频一般,是一种基于技术支持的内容载体将长期持续存在。另一方面,用户时间的碎片化也提升了短视频内容消费的需求。

在短视频领域,抖音“中心化”的分发机制有利于源源不断产生优质的内容。从用户端需求来看,“中心化”的分发机制将流量聚焦于优质的短视频内容,让视频曝光一直随热度增加而增加,进而给更多用户推荐的都是被其他用户推荐的优质内容,满足了更广泛用户的内容消费需求。从创作者角度来看,抖音在用户个人主页添加“商品橱窗”入口为电商导流,同时增加直播功能助力变现,以满足头部视频发布者的变现需求,从而提升头部视频发布者留存率,保证优质内容源源不断。

在短视频分享上,目前用户已经无法直接将短视频从抖音直接分享到微信、微博上,唯一的分享办法是首先将短视频下载于本地,再从本地将短视频上传至微信等。该“变相”分享方式不便于用户与亲朋好友分享短视频,使得抖音社交功能受限。但是,抖音的核心功能是充分挖掘用户碎片化时间的娱乐消费,用户的社交需求并非刚需,社交功能暂时受限对抖音的影响较小。

作者:中信建投证券

来源:中信建投证券

原标题:字节跳动VS腾讯:世纪之战

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