それは「始まり」の終わりなのか、それとも「終わり」の始まりなのか? 中国ゲーム業界の「Half-Life」が無料で配布される。 2017年10月28日、NetEaseのサードパーソンシューティング(以下、FPS)モバイルゲーム「Wild Action」がパブリックベータ版として正式にリリースされましたが、ゲームはリリース後すぐに棚から撤去されました。その後、NetEaseの株価は同年12月1日から2018年8月1日までの間に1株当たり377.6ドルから188.8元下落した。 2018年2月9日、テンセントと韓国のBluehole Studioが共同開発した2つのFPSモバイルゲーム「PlayerUnknown's Battlegrounds: Battlegrounds」と「PlayerUnknown's Battlegrounds: Army Assault」が正式にリリースされました。その中で、「PUBG Mobile」は6か月以内にネットワーク全体を席巻しました。Aurora Big Dataによると、このゲームのアクティブユーザー数は2018年第2四半期に1,480万人を超えましたが、ゲームライセンスはまだ発行されていません。 2018年8月13日、テンセントのWeGameプラットフォームは、「モンスターハンター:ワールド」の一部コンテンツが政策や規制に準拠していないため、関係機関により運営資格が取り消されたと発表した。所管当局の要請により、ゲームは是正のために棚から撤去され、販売が停止された。 2018年8月16日、国の規制当局は、ゲーム内の暴力的なコンテンツやポルノに関する懸念から、オンラインゲームのライセンスの承認を一時的に凍結しました。両作品の影響で、10月30日現在、香港証券取引所におけるテンセントの株価は1株当たり475.6香港ドルから252.14香港ドルに急落した。 2018年9月30日、テンセントは史上3度目となる構造調整を開始した。 2018年12月29日から2019年4月10日まで、国家新聞出版広電総局はゲームライセンスの承認を再開し、合計12回分のゲームライセンスをリリースしたが、「PUBG Mobile」は12回連続でリストに含まれなかった。 2019年5月8日のバージョンアップデート後、『PUBG Mobile』は2019年4月に承認されたばかりのテンセントの新作ゲーム『Peace Elite』に取って代わられ、『Call of Duty: Civil War』とともに歴史の舞台から退いた。 453日間の「パブリックベータ」を経て、ゲームの商品化プロセスは成功裏に終了しました。その日、香港証券取引所におけるテンセントの株価は一時395香港ドルまで急騰した。 テンセントとネットイースの株価が過去1年間でほぼ半分の命を失ったのと同様に、外部の世界は、テンセントが自社メディアの「議題設定」を通じて経験した当時の経験を、かつて馬化騰が「パズル」で公に指摘した対外戦略、つまり「命の半分」をパートナーに引き渡すことに帰した。 その結果、テンセントの投資戦略に関する議論は、2018年半ばから全国的な注目を集める公共問題となった。マーティン・ラウ氏が2019年2月20日に「投資はテンセントの中核戦略である」と反論した後も、論争は完全には消えていない。 しかし、「答え」の背後にあるもう一つの疑問は、テンセントがパートナーに引き渡さずに自社で保有し、2018年にほぼ同時に破壊した「半減期」はどこを指し示しているのか、ということだ。 答えはゲームだけです。 興味深い偶然ですね。馬化騰氏が「Half-Life」という言葉を提案する以前、中国のインターネット分野におけるこの言葉の最も古い起源は、たまたまあるゲームの名前だった。それは、1998年にアメリカの会社Valve Software(以下、Vと略す)が開発した有名なシューティングゲームシリーズの中国語訳だった。 『Half-Life』シリーズの代表作『Counter-Strike』(CS)は、『鶏喰い』が有名になる前、中国、さらには世界で最も影響力のあるFPS作品でした。1990年代後半に起業した中国の第一世代のインターネットリーダーとして、ゲーム、特にシューティングゲームを愛する馬化騰にとって、『Half-Life』の名前を知らないはずがありません。 さらに偶然なのは、今日の世界のデジタルエンターテインメント業界に前例のない影響を与え、テンセントのインタラクティブエンターテインメント事業に多大な影響と直接的な脅威を与えている総合デジタルエンターテインメント配信プラットフォームである Steam が、たまたまかつて「Half-Life」を制作した会社によって作成されたということだ。 2018年、テンセント・インタラクティブ・エンターテインメントは複数の要因によって大きな打撃を受け、ゲーム収益に問題が生じ、株価暴落を引き起こした。実際に事件を引き起こした2つの作品、 『PlayerUnknown's Battlegrounds』(以下、PUBG)と『Monster Hunter: World』は、どちらも2017年と2018年のSteamプラットフォームの売上トップだったため、直接的なつながりがある。 古来より偉業を成し遂げた英雄には必ず基礎がある。冷酷でなければ、基盤は不安定になります。 過去 17 年間で、テンセント インタラクティブ エンターテインメント (以下、IEG) が、再現がほぼ不可能な世界的なビジネスの奇跡を成し遂げたことは否定できません。海外でも、テンセントゲームズの業界における影響力は、QQや11億人のユーザーを抱えるWeChatをはるかに上回っている。その優位な地位は他に代えがたいものだからだ。しかし、ゲームはテンセントの全事業の収益源であるため、世界のゲーム市場での競争における同社の行動によって引き起こされる論争と悪評は、同社にとって避けられない話題となっている。 ゲーム事業が大きな問題で再び話題になっている今日、テンセントゲームズの17年の歴史を振り返り、調査し、議論し、再考することは避けられません。 昨日を振り返ってみると、Tencent Gamesの最初のページを公開したのは誰でしょうか?テンセントゲームズの価値は何ですか?これほど多くの強力な敵に直面して、彼らはどのような戦略と戦術に頼ってこれほど多くの敵を倒したのでしょうか? 今日を振り返ってみると、PC ゲームからモバイル ゲームへの歴史的な移行の中で、Tencent Games はどのようなことを経験してきたのでしょうか?多くの批判と疑問にさらされているテンセントの投資は、ゲーム業界においてどのような役割を果たしてきたのでしょうか?新たな支配者となった後、彼らは市場優位性を維持するためにどのような特別な措置を講じたのでしょうか? 明日を見据えて、株価暴落のきっかけとなった2つの作品の裏にはどんな物語があるのか?今後、ゲームの王に潜む危険や敵はどこからやってくるのでしょうか?現在の問題は、第三、第四、あるいはそれ以上の危機を引き起こすことになるのでしょうか? デュシャンはかつてこう言った。「我々が目にする芸術は盗作か革命かのどちらかだ。」 突然何もないところから誕生した大帝国にとって、本当の「恐怖」は、混乱の時代に戦争の煙から生じたパニック「革命」だった。 01. 帝国の台頭 2009年第2四半期、かつては戦国時代のように分裂していた中国のゲーム市場に衝撃的な変化が起こりました。 財務報告によると、今四半期、テンセントのゲーム事業の市場シェアはついにシャンダをわずか0.2%上回り、史上初めて国内ゲーム会社として最高の収益を上げ、現在もその記録は破られていない。一方、以前の『MU』の代理店や、当時の『World of Warcraft』の代理店権により、長らく市場上位に位置していたThe Ninth City(以下、「The Ninth City」)は、5位から8位へと急落し、前月比で収益が24%減少した。 数十日後、NetEase は、9you が命綱としていた「World of Warcraft」の代理権を何の警告もなく買収し、9you は大きな損失を被り、二度と立ち直ることができませんでした。それ以来、NetEaseはTencentと肩を並べ、今日まで両者が世界を二分する構図の基礎を築いてきました。 この変化の原因は、8年前の2001年から始まる必要があります。 2001年に世界的なインターネットバブルが崩壊すると、丁磊氏は突如、自社の収益の30%以上を占めていたSPサービスを打ち切ると発表し、物議を醸す中、馴染みのないゲーム事業に転向し始めた。この極めて異常な決断は、大手3社への対応が難しく、ユーザーが支払いを嫌がって隠れたグレーな収入を生み出すSPサービスは、今後関連各社にとって時限爆弾となる可能性が高いという、生来の危機感から生まれたものだ。時間の問題だ。 興味深いことに、10年後の2011年、丁磊も同様に、収益数億人民元の医療広告事業を突然中止した。会議に出席したNetEaseの上級幹部は、丁磊氏が冗談で同社にこう言ったことを朱司馬爾に振り返った。 「それは君と僕の手の中にある糞の山だ。いつでも君の顔に爆発する可能性があり、そうなったら僕の顔に糞が飛び散るかもしれない。」 最終的に、SP事業の爆弾は、2004年のCCTVの315ガラで正式に爆発した。世論が国内の3大通信事業者を非難したため、情報産業部は是正措置を講じ、Sohu、TOM.COM、Sinaを含む10社以上の企業がさまざまな程度の損害を被った。驚くべきことに、この影響を最も受けたのはテンセントだった。同社の付加価値通信サービスは当時、総収益の56%を占めていた。その後、テンセントは上場以来初の株価暴落を経験した。 晴れの日には傘を貸し出し、雨の日にはしまっておくチャイナ・モバイルは、315事件を機にテンセントと再交渉した。中国移動の強引な契約更新利益率と中国移動のQQ事業統合に関する不公平な条件が最終的に協力関係の決裂につながり、両社は和解不可能な確執を形成してきた。 そこで1年後、テンセント本社は同社史上初の大規模な構造調整を開始した。2005年10月24日の「神騰人字38号」文書の最大のハイライトは、Rラインが呉暁光フリーが率いるQQ研究開発センターの傘下のQQゲームグループと、QQショーの制作で有名になった付加価値ビジネス部門で構成されていたことだ。合併後、B3システムが独立して形成され、デビューを果たした。テンセントインタラクティブエンターテインメントIEGが正式に誕生した。 これは、テンセントがコア収益の事業方向を通信事業からゲームを含むTOC付加価値事業へと戦略的に転換し始めたことを示している。これによく似た出来事が、13年後の2018年9月にテンセントが行った3度目の構造調整である。ドウソンが率いて独立して設立されたCSIG事業グループがデビューし、テンセントが産業インターネット事業への戦略的転換を開始した。 純粋なビジネスモデルの観点から見ると、テンセントとネットイースはどちらも中国の製品指向のインターネット企業の代表です。もともと純粋なゲーム企業ではありませんでした。前者はQQで有名になり、後者は中国初の電子メールサービスとポータルサイトの作成で有名になりました。 SP事業の困難という外部要因を別にすれば、最終的に両社がゲーム路線に参入するきっかけとなった内部要因は、馬化騰氏や丁磊氏の個人的な好き嫌いではなく、インターネット企業全体の観点に基づくものであった。 インターネット業界で高い商業化を実現できる唯一のビジネスはゲームです。広告ビジネスには必ず天井があり、景気循環の影響を大きく受けますが、TOC業界の中では数少ない上記リスクを回避する力が強いエンターテインメント産業として、ゲームは必戦分野です。そのため、すでにゲームを作っている企業を除くすべてのインターネット企業は、ゲームを作る方向に進んでいると言えます。最新の例は、2019年に海外投資を通じてゲーム業界に参入したByteDanceです。 2001年当時、ゲーム制作を決意したNetEaseは、すぐに米国に目を向けた。丁磊は自らEAに交渉を持ちかけ、世界初のオンラインゲーム『UO Online Genesis』の代理店になることで低コストでゲーム業界に参入することを望んだ。しかし、無名で実績のない中国のインターネット企業であるNetEaseには経験と交渉力がなかった。さらに、水平的に著作権侵害が横行する中国のゲーム市場では、Ogilvy & Matherなどの流通業者の経験から、外国人は支払いの見込みがないと判断し、Ding Lei氏は最終的に挫折した。 そのため、代理の機会がない中で、NetEaseは広州の現地ゲームスタジオを買収し、その後チームの最初の蓄積として「天下」を制作し、自ら研究する道を歩み始めました。まとめると、NetEase Games の当初の中心的なアイデアは次の 3 点でした。 中国におけるゲーム著作権侵害問題を解決する最善の方法は、オンラインサーバーの形でプレイヤーにオンラインゲームの代金を支払わせることだと考えられている。ゲーム内容から言えば、これは中国の第一世代のインターネットネイティブが夢中になったオンラインチャットルームモデルに基づいたMUD格闘ゲームです。中国式のMMO-RPGゲームを中核的な研究開発の方向と主題とし、独自の研究に基づいています。通常は 10 年を目標として、作業の長期的な運用に重点が置かれます。徐々にインキュベーターモデルを確立し、バックエンドサポートとしてアートセンター、ユーザーエクスペリエンスセンター、テクノロジーセンター、オペレーションセンターなどを設置します。スタジオはゲームプレイとコンテンツに重点を置いているため、さまざまな新しいプロジェクトを多数立ち上げることができます。同時に、各独立したスタジオは、独自の要件と基準に従って、以前の作品に劣らない新しい作品をインキュベートできます。NetEase は独自の研究開発から始まり、最終的には大きな成功を収めました。 最初のゲームである「A Chinese Odyssey」シリーズは、中国のオンライン文化の先駆けとなったスーパーIP、チャウ・シンチーの同名映画をベースにした格闘ゲームです。これは独立してリリースされた最初のゲームであり、また、自社で開発した最初のゲームでもあります。 Westward Journey Online 2の成功(Westward Journey Online 1は技術的な問題でオフラインになった)により、NetEase Interactive Entertainmentは、当時の他の会社の代理店モデルとは異なる、自主研究の道を進むのに十分な自信を得ました。特に、同じ時期に、韓国のNetEaseが開発した別のオンラインゲームであるElf Onlineは、プラグインの問題により、ゲームの同時オンライン人数が30万人に過ぎなかったため、強制的にシャットダウンされました。これにより、NetEaseは自主研究だけが唯一の道であるという奇妙な認識を持つようになりました。 最初の戦いに勝利した直後、丁磊は幸運にも、NetEase Games のこれまでの最も重要なキーパーソンである丁英鋒 (現 NetEase Games 共同社長) と出会うことができました。丁英鋒は、「西遊記 Online 2」の発売直後に、「西遊記」シリーズのオンラインゲームに「より良いアイデア」を提案しました。その後、丁磊はパートナーの徐波 (現 Duoyi Network 会長) と共同でチームを率いて、2003 年末に中国ゲーム史上初の自社開発の驚異的なオンラインゲーム「幻想西遊記」を制作しました。このゲームは、累計登録ユーザー数が 3 億 1,000 万人を超え、同時接続ユーザー数は史上最大となる 271 万人に達しました。 これら 2 つの作品の成功により、NetEase は中国のゲーム業界における最初の地位を確立しました。広州NetEase Gamesの成功は、隣のTencentのゲーム事業の勃興に間接的に影響を与え、ゲーム開発の過程でNetEaseとTencentの師弟関係を生み出し、後世に2人の英雄が世界を競う状況を生み出した。 Tencent Gamesはどのようにして誕生したのでしょうか? 2002 年春、深圳市華強北区 SEG テクノロジー パーク 2 号館 402 号室。上海シャンダと広州ネットイースがゲーム分野で成功を収めたことにより、テンセントの総本部はゲーム事業で何をすべきか、何をすべきでないか、そしてどのようにすべきかについて大きな議論を始めた。 やるべきか否かという問いに関して、当時のテンセント最高探査責任者デビッド・ワンダウェイ氏の見解が最も決定的だった。 「(翻訳)中国は大規模マルチプレイヤーオンラインゲームの運営に適した環境が整っており、QQのテキスト、画像、オンラインビデオ、音声チャットの形でのコミュニケーションは白黒がはっきりしすぎている。ゲームの世界では、人々はさまざまな方法で、より深くコミュニケーションしているからだ。オンラインゲームの台頭はQQにとって隠れた脅威であり、テンセントがすべきことは、ゲームを作りながらQQとゲームをよりうまく組み合わせることだ。」 しかし、そのやり方を議論する中で、Rラインを担当するトニー・チャン・ジードンとMライン市場を担当するゼン・リーチンの間で深刻な意見の相違が生じた。テンセントのRラインとMラインの初期から現在までの矛盾は、再び新規事業に波及した。ゲームは作るだけで儲かるものではなく、代理店がもたらす短期的な収益と自主的な研究開発による長期的な収益は世界的な問題であり、2つのモデルは高低を区別したことがなかったからだ。結局、馬化騰は今日のIEG「競馬システム」の原型に似た中間戦略を選択しました。 Mラインでは、曽立清氏がチームを率いて海外のオンラインゲーム配信のエージェントとしての役割を果たそうとする一方で、Free Wu Xiaoguangチーム内に研究開発チームを設立し、同様のシンプルなカジュアルゲームを通じて突破口を見つけることができるかどうかを検討しました。 2 行の順序に関係なく、すべては結果指向です。 Mラインが先導した。曽立清は起業前にすぐに昔の同僚である王元を見つけた。王元はその後チームを率いて、中国オンラインゲーム大手の聖地にテンセント初の上海支社を設立した。彼らは当時の上海オンラインゲーム会社の代理店モデルを模倣し、当時主流の美学であったビジュアルアートの韓国オンラインゲームを導入した。ジャンル的には、当時中国で最も人気があったMMORPG(大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲーム)を選んだ。 当初、王元氏のチームは韓国の3Dロールプレイングゲーム「A3」に目を付けていたが、当時利益を上げたばかりだったテンセントの予算は限られていたため、より高い価格を提示した競合他社の海紅にこのゲームを譲らざるを得なかった。最終的に、テンセントは30万ドルを投じて、韓国側が絶対的な支配権を握り、韓国で5位にランクインしたもう1つのフル3Dロールプレイングゲーム「Triumph」の代理店となった。これは、テンセント史上初めて中国でリリースされたオンラインゲームとなり、競合にはShanda、NetEase、9you、Giantなどが含まれていた。 しかし、「勝利」は、その名前が示唆するように、IEG に最初の勝利をもたらしたわけではなかった。それどころか、全面的な敗北となった。 IEG創設チームのベテランは朱司馬記に、当時の「Triumph」の失敗の原因は、ゲーム代理店としての経験が全くなく、相手の主戦場と相手が最も得意とするゲームカテゴリーで相手と激しく戦い、最終的に大きな代償を払ったという事実に簡単にまとめられると語った。この戦いが失敗した理由は、次の 3 点に要約できます。 フル 3D ゲームのクライアント インストール パッケージが大きすぎます。中国ではネットワーク帯域幅の速度が限られているため。 Triumphのインストールパッケージは1GB近くあり、ユーザーのダウンロード量を制限していました。同時に、インターネットカフェの地上部隊の追撃も不足しており、QQユーザーの主戦場であったインターネットカフェは戦争が始まる前に失われました。通貨システムと報酬システムに運用上の誤りがあります。 「Triumph」の運営中に、希少素材「ダイヤモンド」が無料で配布されるという茶番劇がありました。深刻な結果は、素材を手に入れるために何ヶ月も費やした古いプレイヤーが行動を起こし、最終的には公式が十分な説明をしないまま、コアな古いプレイヤーが早期に離脱することになったことです。作品を選定する際、私たちは3D作品の視覚効果を盲目的に追求し、ユーザーホストのパフォーマンスや当時の中国のネットワークの低さを無視しました。 Triumph はサーバーからクライアントにロードする必要がある PC ゲームであるため、このテクノロジは大量のトラフィックを浪費し、最終的には深刻なネットワーク ラグを引き起こし、「Triumph」の悪評を残しました。しかし、Mラインの「凱旋」が惨敗した一方で、Rラインは見事に大勝利を収めました。その時、QQ研究開発チームの中国東北部出身の24歳の男性、孫玉陽が立ち上がりました。彼はほぼ独力でテンセントのチェスとカードのカジュアルゲームプラットフォームの開発を主導し、IEG史上初のキーマンとなりました。 当時、Triumph が QQ ゲーム チームと競合していた証拠は、すべてのゲーム ユーザーが QQ ユーザー アカウントでゲームにログインしていたわけではないことです。 「凱旋」の正面攻撃戦略がうまくいかなかったため、馬化騰は会議で新たなアイデアを提案した。「小さなチームを使って、オンラインチェスやカードゲームを模索してみませんか?」このアイデアは、以前は強く反対していた張志東を含む、事務局の他のメンバーからすぐに満場一致で支持された。 そこで孫宇洋と彼のパートナーである曾宇(テンセントIEGの元副社長)と他の2人がQQゲームプラットフォームの最初のバージョンを開発し、当時中国最大のチェスとカードのカジュアルゲームプラットフォームであった連中との戦いが勃発した。予想外にも、テンセントはゲーム分野でこれまでに3つの決定的な勝利のうち最初の勝利を達成しました。 それで、QQ GamesはどうやってLianzhongを破ったのでしょうか? 当時のQQゲーム開発チームの中核メンバーが、朱司馬懿との戦いの話を次のように語った。 「当時、連中は中国で最強のチェスとカードのプラットフォームだったので、当初の考えは連中のモデルを学んでから連中に固執することでした。しかし、最初のバージョンがリリースされた後、データが急増しました。フィードバックを受け取ったとき、私たちはすぐに上司に駆け寄って、「彼らを追い抜くのはとても簡単です」と言いました。私たちは戦略を変更し、差別化されたルートを取り、Happy Beans システム、Flying Chess、Soha をリリースしました。 今でも、QQ Gamesは連中を倒すためにQQのトラフィックに全面的に頼ったと言う人がいます。しかし、当時、通常の営業日にQQにオンラインになっている人は100万人しかいませんでした(Shandaの「Legend」の最盛期には、同時オンラインユーザー数は67万人に達しました)。実際には、QQ Gamesにログインした人の20%はQQを使用したことがなく、つまりQQ Gamesは新しいQQユーザーの20%を占めていました。 つまり、この時点で、QQ Games は QQ のアクティビティを強化するツールにさえなっていました。一部のユーザーは、友人とゲームをプレイするためだけに QQ に登録していました。興味深いのは、QQ Gamesのオンラインユーザー数が100万人を超えたとき、QQの同時オンラインユーザー数はすでに1,000万人に達していたことです。 そのため、私たちは、当時確立した Happy Beans システムこそが、Lianzhong を本当に崩壊させたものだと常に信じてきました。このシステムの存在は、結局、当時、誰もが Soha をプレイすることが長い間人気を博すことにつながりました。しかし、連中はSohaどころか、この仮想通貨システムもQQも持っていません。 「 QQ Games が初戦で勝利したことは、もちろん祝うに値するが、内部的には、R ラインが M ラインに勝利したという側面が強い。孫玉陽はリスクを冒して通貨システムを利用して連中との差を縮めた。2007年1月9日のインターネット賭博禁止前に、彼は「オンラインカジノ」の否定的な評価を避けるために突然ゲーム通貨とQコイン交換システムを閉鎖し、ついにビジネスを清算した。 この戦いで最も貴重な経験は、IEGの初期チームが他のゲーム会社の代理店流通および運営戦略とは異なる一連の戦略をまとめ、探求することができたことです。これにより、テンセントが『LOL』発売前の6年間にリリースしたゲームは、ほとんど「標準に達していない」と思われ、軽視できないユーザーベースを持ち、カジュアルエンターテイメントゲームを中核とする非主流のゲーム会社になりました。 これは、NetEase、Shanda、9you などのヘビーコアプレイヤーを重視し、コア作品をセールスポイントとする企業とは対照的です。しかし実際には、IEG の学習オブジェクトとアーキテクチャの青写真はまさに NetEase です。 NetEase が教師だったにもかかわらず、なぜ NetEase とはまったく異なる、あるいは正反対の道を歩むことになったのでしょうか? 「その理由は非常に単純で、QQユーザーが私たちのゲームの中心グループだからです。彼らは日本と韓国のスタイルが大好きなので、QQは当時、UIインターフェースを日本と韓国のスタイルで設計することができました。QQ Showも主に日本と韓国のスタイルです。同様に、QQユーザーはLandlord、チェスとカード、ハッピー麻雀が好きなので、他に何が好きなのでしょうか?そのため、その後の「四大古典」はこのユーザーベースに基づいてさらに拡張されました。 2005 年に当社が最初のメジャー MMORPG である QQ Fantasy を制作したときでさえ、ゲームのスタイルは長年貫かれてきたカジュアル スタイルのままでした。当時、QQのユーザー数は1億人を超えており、同時にShandaとKingsoftも非常に類似した3つの作品をリリースしました。その結果、リリース当日のQQ Fantasyバックグラウンドからのデータフィードバックは予想外のもので、55万人がオンラインになりました。つまり、QQ Games はこの種のゲームを愛する QQ ユーザーを教育すると同時に、競合他社のプレイヤーも引き付けているのです。 テンセントゲームズの価値は何ですか?私たちは、ユーザーが求めることだけをやります。今でも、Honor of KingsとPUBGはどちらも45分以内に戦闘を完了できる、それほど重くないゲームであることがわかりますが、それは私たちがユーザーの中毒性を重視したことがないからです。それどころか、私たちは使用感があり、離れています。 「 製品タイプの観点から注目すべきは、Shanda、9you、NetEase、Giant、Perfect などの伝統的な中国のオンラインゲーム大手の主力製品は、基本的に MMORPG を中心に展開されていることです。したがって、これらの企業が競合するターゲット顧客は、同じタイプのハードコア プレイヤーの同じグループに属しています。 Shandaが業界をリードしていた頃、新作の新規ユーザーの獲得源は主に、同社の驚異的な作品「Legend」からの顧客移行だった。The9が「World of Warcraft」で、Giantが「正統」で新規ユーザーを獲得したのも同様だ。 NetEase が Westward Journey Online 2 と Fantasy Westward Journey を利用して新規ユーザーを獲得したという主張も妥当であるが、総合インターネット企業としてポータルやメールなどの他のチャネルを持っていること (データによると、ポータルやメールを通じたオンライン ゲームのプロモーションの初期のコンバージョン率はわずか 2% であった)、および新規ユーザーを獲得するための自社開発モデルが、安定性の低い代理店配信モデルに依存する上記の他の企業よりも多くの機会を持っているという点が異なっている。 しかし、それでも、当時上記の企業が獲得を競っていた中国の第一世代のハードコアプレイヤーの数を、中国の第一世代のインターネットユーザーの人口ベースと比較すると、彼らはまだ小規模で競争の激しい株式市場に属していました。そのため、たとえNetEaseが多くの競合他社を完全に打ち負かし、ハードコアプレイヤーの中国ゲーム市場のほぼすべてを遮断したとしても、その規模は、非ヘビーユーザーを重視するTencentの収益の4分の1にも満たないだろう。なぜなら、そのトップレベルの設計と価値観は、QQゲーム時代以来の巨大で未開拓の増分沈下市場を変革する決意を持っているからだ。 2005年に深センテンセントが発行した文書38号により、Rラインに属し、QQ Showの創設で名声と富を得た付加価値事業部は、QQゲーム研究開発グループに合併されました。独立後、IEDは会社の地位が向上するにつれて、まず潜在力が強くなりました。付加価値開発部のヘッドマネージャーであり、Huaweiから来たマーク・レン・ユーシンは、IEG設立後の最初の責任者になりました。 当時、付加価値開発部門はQQ Showの収益化の経験により運営が優れており、一方、QQゲーム研究開発チームはゼロからチェスやカードゲームのプラットフォームを作り上げていたため、研究開発が明らかに優れていました。そのため、この統合ラウンドの後、QQゲームが達成した成果はさらに拡大し、特にブルーダイヤモンドシステムが追加された後、ゲームトラックの最初の金の壺が掘り出され始めました。しかし、根本的に言えば、QQ Games がアーキテクチャの面で付加価値サービス部門に吸収されたことは議論の余地のない事実であり、3 年後の孫宇陽氏の退任はこれに密接に関係していました。 2009年第2四半期に遡ると、シャンダがテンセントに追い抜かれた歴史的な瞬間は、IEGが1年以内に4つの決定的な勝利を連続して打ち出した直接的な結果でした。 DNFアラド戦記、CFクロスファイア、QQダンス、QQスピードはIEGのマイルストーン「四大傑作」として知られていますが、同時に知的財産権の侵害や盗作でも悪名高く、当時のライバルであるシャンダから訴訟を起こされるほどでした。この訴訟はその年、業界から大きな注目を集める業界イベントとなりました。 まず、テンセントを王者にした四大古典はどのようにして生まれたのでしょうか? 元IEGのベテランが朱司馬懿に「四大経」の本当の起源を語った。 「4 つの偉大な古典のうち、私たちが開発したものは 1 つだけで、残りは代理店と投資の結果です。 DNF の導入は、まったくの偶然でした。当社のマーケティング ディレクターのリチャード (陳光、現在は Shanda Games のシニア バイス プレジデント) が、以前韓国のゲーム会社で働いていた女性を採用したという話です。彼女の上司は、たまたま DNF の創設者でした。彼女は Tencent に来た後、ある日突然、彼女の元上司がかなり優れた横型オンライン ゲームを作ったので、試してみないかと尋ねてきました。上司は問題ないと答え、この女性のおかげで両社の協力が始まりました。 CFに署名する理由は、AVA(戦場王)と交渉したとき、数百万ドルのオファーが高すぎると考えていたためfは変更された後に人気になりました。 QQ Xuanwuは、私たちが合併と買収の産物ではありませんでした。同時に、インターネットドメインも取得し、後に「Huaxia Online」を発売しました。 Colin(Yao Xiaoguang)の作品であり、オンラインで発売される4つの偉大なクラシックの最初の1つであるQQ速度のみがあります。 「 第二に、Qqtangは盗作または借りていますか? 「私たちはQQを発展させましたが、2つのアイデアと名前は非常に似ていませんが、QQがBubble Tangの標準的なものであるということです。オペレーションエクスペリエンスはバブルタングをはるかに超えています。 盗作ではなく、QQ Tangは、業界によってTencentのShandaに対する不公平な競争と見なされています。 私の理解は、盗用された作品がオリジナルを上回ることができる場合、それは元の作品があまりにも悪いことを意味するのか、それとも盗作者のレベルがオリジナルのレベルよりも高いことを意味するということですか?人が椅子を作り、その後、スツール、ソファ、コンピューターの椅子、ベンチを作るすべての人を知的財産の侵害のために訴えた場合、その人はアイデアの表現とアイデア自体の違いを混乱させたかもしれないと思います。 「 最終的に、裁判所は客観的な事実に基づいてシャンダの訴訟を拒否し、勝利のバランスはテンセントの側に立っていました。しかし、単にこの訴訟を脇に置いた場合、テンセントのリアンツホン、シャンダ、9you、パーフェクトワールド、ジャイアント、ネットなどの競合他社との対立の経験に基づいて、テンセントの通常の「フォローアップ戦術」の詳細を見つけることができます。 国内および外国の競合他社がアイデアを考え出した後、テンセントはアイデア自体に基づいて二次創造を実施することに慣れており、最終的にいくつかの詳細でオリジナルを上回るが、競合他社の仕事に非常に近いようです。その後、Tencentは、運用、トラフィック、流通チャネル、資本、広報、技術研究開発などの複数の次元での包括的な利点に依存することにより、最終的にカムバックを完了しました。この戦術は、ゲーム以外のTencentの他のビジネスラインの製品開発にもよく使用されており、何度も効果的な時間でした。最終結果は、「テンセントに対する記事」と3Q戦争を中心とした全面的な紛争であり、それが大きな騒動を引き起こしました。 しかし、トップレベルの戦略的設計、効果的なフォローアップ戦術、エージェントの導入プロセスの正確な判断の利点に加えて、4つの傑作の反対者に対する勝利の背後には、 2002年と2012年の主要な大衆のcomprism a figs fime fime che necis come figs figs figh of comprielfの間に、真剣に過小評価され、何千人もの人々の地上チームがありました。その後、このチームは消防隊の役割を果たしました。 「最も強力なオフラインのプロモーションは巨大でした。なぜオフラインのプロモーションは、中国のインターネット状態がひどいものだったからです。ダウンロードは10時間以上かかる可能性がありますインターネットはオフラインのプロモーションを通じてカフェでしたが、それは私たちから遠く離れていません。」 TencentのIEGの初期のメンバーは、2018年にTencentから1億3,000万元の戦略的投資を受けたというZhu Simajiを指摘しました。 4つの偉大なクラシックのリリースの前後に、IEGは一連の主要な人事変更も受けました。 2007年の終わりに、スティーブン・マシアイは、「伝説3G」を導入するためにグアントンのエージェントとしての仕事を辞めた後、テンセントに加わりました。同時に、Tencentの創設者の1人であり、長い間Mラインを担当していたCOOの1人である4年後、COOはRen Yuxinに公式に引き渡されました。 2008年半ば、サン・ユヤンは辞任の1か月前に辞任を発表しました。 数か月後、「League of Legends」と呼ばれるゲームがIEGを完全に変え、Tencentは若い挑戦者から恐ろしい支配者になりました。 02。恐怖の王 中国のインターネットのあらゆるトラックの始まりで、テンセントは、一見無害に一見皿にミルクを舐めている静かな若い子猫のようなものですが、成長するにつれて、その爪は、ある日、人々が本当に血の代価を払うまで人々を絶えず傷つけ始めます。 このような話は、2008年以降、ゲーム業界で実際に起こりました。 QQゲームによる一連のライバルの敗北と2008年以前の「4つの偉大なクラシック」が積極的な運用戦略の縮図であった場合、2008年以降、Tencentは本当にその爪を示しました。この期間中、2つの業界イベントがIEGの将来の戦術的および戦略的決定に大きな影響を与えました。1つ目は有名な3Q戦争であり、もう1つは「World of Warcraft」の代理店の権利、さらには業界全体の地位に関連していた「World of Warcraft」の代理店の権利に対する古いライバルのNeteaseと9youの戦いでした。 「仮想都市」コミュニティで初期に名声を博したThe9は、2002年に有名な韓国のオンラインゲーム「Mu Miracle」のエージェントとしてゲームサーキットに入ることで有名になり、Shandaと競合する数少ない上海を拠点とするゲーム会社の1つになりました。 。 柔術の野生の行動の背後には、彼らの伝説的なボス、上海出身のZhu Junがいます。この「クレイジー」のボスは、2004年に1400万米ドルの誇張された価格で「World of Warcraft」を取得しました(Chen Tianqiaoは、「伝説」のために代理店の権利を獲得するために300,000米ドルを費やしました)。 Qiao。 しかし、ゲームトラックと比較して、彼が後に上海シェンフアチームのオーナーになったとき、彼はアネルカやドログバなどのサッカースーパースターを中国のファンに驚かせたサッカーのスーパースターを紹介することで、フットボールトラックでさらに誇張されました。 これまでのZhu Junの最もクレイジーな動きは、ボスとして、彼はShenhuaチームに代わってフィールドを直接獲得し、プレミアリーグのジャイアンツリバプールに対する多くのゲームを含む多くのゲームに参加したことです。それに比べて、2018年6月のZhu Junの発表は、2019年3月に彼とJia Yuetingが電気自動車を生産するための合弁事業を形成するというニュースに参加すると発表しました。 「この子供は実際にゲームを見下ろしていましたが、彼はゲームをお金を稼ぐためのツールと見なしました。彼はまだシェンフアとプレミアリーグをもっと愛していましたたまたまブリザードの下にいる。」 Zhu JunはShanghai Shenhua Battle Robeを着ています 中国のゲーム業界の先輩は、Zhu Simajiに、利益シェア比が高いため、Sky-Highの代理店料金とJiuchengがBlizzardに脅威を与えないという事実、Blizzardの元パートナーであるOgilvy Electronicsがオンラインゲーム代理店で経験がなかったため、最終的にBlizzardが柔術を選ぶようになりました。 しかし、なぜBlizzardはJiuchengとの作業を停止し、4年後にNeteaseを選択したのでしょうか? 「2007年、Blizzardは最初に、米国のいくつかの国内ゲーム会社とのJiuchengとの契約更新の意図的な終了のシグナルを送信し始めました。これは、Blizzardの代理店事業によって引き起こされるユーザーエクスペリエンスの問題から始まりましたが、彼らはまた、オペレーターを変更した後のゲームの配信は非常に苦痛であり、経験は非常に長くなります。 したがって、Blizzard自体は、ユーザーエクスペリエンスを犠牲にし、2008年に2番目の信号を送信するまで、ユーザーエクスペリを送信するかどうかを完全に考えていませんでした。もちろん、ここには別の詳細があります。 米国のActivision Blizzardのパートナーは、「Zhu Simaji」に、これまでのところ、柔術と代理店の権利のための競争のプロセスにはまだ多くの詳細があることを認めました。 「World of Warcraft」により、Neteaseが中国の市場リーダーシップを直接継承し、Jiuchengからの収入のほぼ90%を直接継承することができるため、Ding Leiは誤って世界でタブーを犯しました。 したがって、2009年に、ディン・レイは、2010年の3Q戦争中に彼の意志に違反したMa Huatengと2011年10月の包囲中に妥協しないことを誓ったJack MAに違反したMa Huatengと結びついたWorld of Warcraftの機関の権利を引き継ぐことを決定しました。 プロセス全体を目撃したTencent IEGは、この戦いについて最大の考えを持っていました。コンテンツの制御を失うことの結果は柔術です。 NeteaseがJiuchengを引き継ぐこととその後のBlizzardとの協力の業界への影響に対応しています。 2013年7月、TencentはActivision Blizzardの最大の株主Vivendiを通じて間接的に株式を投資しました。 戦略的投資は、2008年以降に開始された最初のスーパー武器になりました。 以前は、Tencentの金融投資または戦略的投資(関連記事:King of Strategic Investment)の議論について、Liu PingはTencent Investment Annual Conferenceでのスピーチで正式な対応をし、2019年2月20日の会議で正式な対応をしました。
「Zhu Sima Record」によってコンパイルされるTencentインタラクティブなエンターテイメント投資ポータル Hongqi:M&A $:投資後リスト会社!:ポスト上場戦略的投資 「すべてを制御したくない」という言葉では、ゲームは明らかに除外されています。 Tencentがそれを彼の人生の半分と見なしているゲームトラックで、Li Chi-PingとTencentの投資は、eコマースの小売、ソーシャル、コンテンツ、その他のトラックの穏やかなスタイルを変え、投資企業の株式構造を強調し、エコーデンスを強調し、継続的なものを強調しました。ビジネスと長期的な安定性とルールの達成。ただし、党Aのメンタリティを備えたこの投資モデルは、まさに戦略的投資の本質です。 それはまさに、IEGが過去17年間に何度も何度も危険を取り除くのに役立つLi Chi-Pingの迅速な行動のためであり、戦略的投資で状況を変えたことさえしました。 2008年から2018年までの10年間のTencentの5つの主要な戦略的投資家のレビューが最も代表的です。 2008年から2015年にかけて、3つの戦略的投資を通じて、彼はついに「League of Legends」を生み出したAmerican Riot Studioを支配し、そのため、中国市場でその運営権と実際の支配権を獲得しました。 2012年7月、TencentはEpic Gamesの48.4%の株式を取得しました。これは、「Gears of War」や「Fortresses」などの作品を3億3,000万米ドルで生み出し、 Tencent Groupの準会社になりました。 2011年から2016年までの期間中、ホールディングスはフィンランドのモバイルゲーム開発者Supercellを資本運営を通じて2回生み出しました。 2017年、彼は2人の元致命的な敵、シャンダとジンシャン(Xishanju)に資本運営を2回投資しました。 2016年から2018年にかけて、DouyuとHuyaに対して4つの動きが必要であり、Tencentが中国市場でe-Sportsライブ放送のほぼすべての市場シェアを獲得するのに役立ちました。Tencentが中国で2番目の決定的な勝利を達成するのを助けた「League of Legends」(Lolと呼ばれる)が古典的な教科書のケースであることは間違いありません。 「lol」の誕生は、2002年にブリザードによって開始された「Warcraft 3」の変形ゲームプレイに直接関係しています。ドタの知的財産権を競い合いますが、それはたまたま海の反対側のテンセントによって拾われました。 リーグオブレジェンドはまた、テンセントの過去の日本と韓国のスタイルを芸術の観点からヨーロッパと米国に変えました。 2007年、Netweiは、ロサンゼルスのサンタモニカにあるRiot GamesであるRiot GamesがDotaのようなMOBAゲームを開発していることを予想外に学びました。 2009年半ばまで、Dotaの実際の開発者であるBingfrogが前述のVクラブと協力し、Dota2の続編を開発し始めたとき、中国人、さらにはアジア太平洋市場でさえ「LOL」によって占有されていました。 4年後、DOTA2が遅れて完璧な世界で代理店のリリースに到達したとき、中国のゲーム市場はすでにモバイルゲームの時代に入っていました。 このケースをレビューすると、国内のゲーム業界の上級者が「Zhu Sima Ji」にコメントしました。 「LOLの成功は中国風のイノベーションから来ています。テンセントはドタを完全にオンラインゲームに変え、意味のある単純化を行いました。DOTAの問題は、困難の削減で市場に勝ったことです。 Dotaの難しさが100である場合、Lolは40〜50歳であり、王の名誉は最大15歳です。 もちろん、ほとんどのメーカーは、Tencentが最初からそれをコピーしたことを認めなければなりません。そして最終的に元の中国市場を失いました。 League of LegendsとDotaの間の知的財産紛争については、著者とVクラブの力がまだ非常に限られていると言えます。 「 2016年7月、Neteaseは、その年の米国のE3展示で、自己開発の次世代3Dエンジンで最初のモバイルゲーム「Tianxia」をリリースしましたが、自己開発エンジンをリリースするという選択は、Tencentの以前に制御された叙事詩に間接的に関連しています。 4年前の2012年、EpicGamesはTencent Groupの下で準会社になり、同社の重要な資産の1つは、国内外の多数のゲーム開発者が主流に使用している「非現実的な」ゲームエンジンの知的財産権です。 競合他社がアクティブな自己開発エンジンをタイムリーに反撃して対応しない場合、Tencentが将来対応する措置を講じると、ゲームエンジンが利用できない悲劇的な状況につながる可能性が非常に高くなります。会社が開発した鶏肉を食べるゲーム「Fortnite」は、かつて「PUBG」に代わる最高で最も類似した代替品になりました。 この場合、現時点では、Tencentの戦略的投資方向はCPの単一の次元に限定されなくなったが、産業鎖の源泉に進出し始めていることがわかります。キングオブホラーは、ゲーム業界のあらゆるインチに浸透しています。 新しい時代の革命が突然来るまで。革命はまた、ある階級の暴力的な行為であり、別の階級を転覆させます。 中国初の鶏肉を食べるゲーム - Xishanjuが開発した「Xiaomi Gunpight」もUnreal 4 Engineを使用しています 2011年には、中国のゲーム業界がPCゲーム、Webゲーム、モバイルゲームの間で戦いをした時代がありました。 TencentはLeague of LegendsにPCゲームの大告発として依存していますが、Webゲームとモバイルゲームの2つのポジションでのゲームキングの優位性を示していませんが、それどころか、遅れをとる兆候を示しています。偶然にも、彼らの対戦相手であるNeteaseは、遅れをとるという同様の状態にあります。 「当時の風の方向の核心は、Tencent Made Movel GamesやWebゲームに敗れた人々でした。当時、人々はモバイルゲームについて楽観的ではありませんでした基本的にイノベーションなしでは道はありませんが、当時はコンテンツはありませんでした。 Webゲームのコンセプトは、今日のTencent Cloudゲームが完全なインフラストラクチャを備えた最終的な形式であると考えています。 そのため、今日、NeteaseとTencentはこの泥水に関与しませんでした。これは、部門のゲームと戦略的判断の観点から明らかに正しいです。 Webゲームの概念はあまりにも進んでおり、アイデアは正しいですが、残念ながら私は間違った時期に生まれました。 「 来自国内一家专注文娱产业的投资人告诉「朱思码记」,随着页游时代基础设施的不完善与其流量玩法主导下来自C端口碑的不断下滑,使得页游时代稍纵即逝,并在短短数年间就因为手游的崛起而泡沫破灭,与此同时SP出身的页游开发商也被贴上了中国游戏行业「莆田系」的标签——这部分人习惯性的从SP转向页游,又从页游再转向手游,然后还从手游转向了区块链,最终成了败坏游戏行业的名声的投机者,脸上被渐渐贴上割韭菜的醒目标签。 同じタイムラインで、2011年のWeChatの出現により、TencentはMitalkのモバイルインターネット時代のほぼ唯一のチケットをつかみました。ゼロから始めます。この時点で、Liu Chipingの元戦略計画の実施が得意なGoldman Sachsの元同僚であり、その年の8月にTencentに加わったJames MitchellがLi Chipingを新しいCSOとして置き換えました。 ジェームズ・ミッチェルがCSOを務める前に、ラウ・チーピンは6年間最高戦略責任者を務めました 2011年から2013年の前半の時点で、当時のAppleおよびAndroidアプリストアのトップゲームランキングは、ほとんどすべてが小規模な国内メーカーや海外メーカーを含む一連の競合他社から来ました。 したがって、王朝の終わりにあるこの一見乱れた状況では、衰退していたシャンダでさえ、日本からの「ミリオンアーサー」などの高品質の作品を代表していました。現時点でCOOに昇進しているレン・ユイシンは、前例のないトラブルに直面しています。ゲーム業界でのIEGの対戦相手は、海外と国内戦線から初めて共同攻撃の危機に直面しています。 しかし、より大きな危機は内部師団から来ています。 2013年8月、「ジャンプ」と呼ばれるミニゲームがリリースされました。しかし、WeChatが飛行機のマスターベーションをリリースしたように、Tencent IEGは、最初の実際のモバイルゲーム作業「Thunder Fighter」も静かにリリースしました。 「飛行機の大量」と同様に、「ジャンプ」はWeChat自身のゲームビジネスのターミナル市場テストでもあります。 しかし、これは偶然ではありません。 「アレン(Zhang Xiaolong)は実際には気に入らず、IEGが制作した一連の商業志向のゲームを含む市場を見下ろしています。ミニプログラムを作成するのと同じように、ミニゲームを作成する目的は、すべてのサービスとオフラインを結びつけることです。 「セットをWeChatに移動しないでください。 もちろん、今日のミニゲームでは、WXGは実際にその開発とルール作成において非常に慎重で厳密であり、特定の抑制があることがわかります。 (2019年1月10日、広州Wechatのオープンクラスで、Wechat Mini-Gamesの担当者は、「Zhu Sima Ji」とのインタビューで、ポニーが最大限のプロセスを除いて、Peed fieg fore seas emasの最大化のためにこのプロセスのために多くのプロセスを実現するために、ポニーが競合するために、このプロセスの間に多くのことをするために、ポニーが最大限の分野で競合するために多くのことをすることを信じているためです。 S、しかし、ポニーはコマンドによってアレンのアイデアを妨げることはできません。 「 Zhang Xiaolong自身はCSプレイヤーです。 WXGの上級幹部に近い友人は、ある意味で、WXGのマスターベーションとIEGのサンダーファイターの2つの作品が同時に発売され、人気のあるポイントにさえジャンプしたとZhu Simajiに語りました。 幸いなことに、上記の2つの飛行機マッピングゲームのデータパフォーマンスは優れています。WXGは、WECHATとAPPのパフォーマンスをテストし、前例のない巨大な空間的想像力とモバイルゲーム市場の可能性を検証するだけでなく、モバイルゲーム1.0時代のIEGの公式リターンをマークします。 eplay。このような措置は、明らかに、レン・ユキシンの攻撃が、歴史上初めてリストに入ったTencent Mobile Game GroupのTOPで予想される結果を明らかに達成しました。 しかし、予想外に、元Tencent IEG出身のWang Xinwenと彼のオーロラスタジオグループの数人の同僚が、2014年に彼の古いボスを最初に襲った「Dota Legend」を支配する傑作を作成しました。 IEGをさらに恥ずかしく思うのは、上海ドゥウカンパニーが生み出した「自由戦争」は、後に人気がある「王の名誉」に非常に似ており、この作品の投資家は、投資家に変身したノーザンライトベンチャーキャピタルのパートナーであるサンユヤンの手です。 最も初期のモバイルゲームMOBA、「Freedom War」は、Yao Xiaoguang Tianmeiによって制作された「王の名誉」と多くの類似点を持っています。 現時点では、モバイルゲームターミナルでのNeteaseの変革が完了しており、1年以内に開始された多くの作品は、モバイルゲームの時代で有利になるのに役立ちました。 2014年4月、Netaseは数か月後に最初のモバイルゲーム「Mini Journey to the West」を開始しました。 「Journey To the West」がリストを支配している間、Netaessは2015年3月27日に「Fantasy Westward Journey」のモバイルバージョンを立ち上げ、500日間の宝物の掘削を開始し、「The World」と「Journey to the West 2」のモバイルバージョンを立ち上げました。 「ファンタジーウェストワードジャーニー」のモバイルバージョンが開始された直後、中国のモバイルゲームの歴史の逆説的なシーンが起こりました。テンセントはリーグに参加して力に参加する戦略を採用し、実際に彼の元人間の敵であるシャンダアンの人生であり、「ファンタジーウェストワードジャーニー」で4ヶ月の攻撃的で防御的な戦いをした「ホットブラッドの伝説」のモバイルバージョンを運営しました。一方、ゲーム愛好家のMa Huatengは、FPSモバイルゲーム「National Assault」を宣伝する努力を免れませんでした。しかし、最終的には、モバイルゲーム市場でNetEaseと競合する膠着状態はまだ楽観的ではありません。 今日、Tencent Mobile Games 1.0 ERAがset折し、攻撃でしばらく遅れをとった理由は、実際には多くの側面から来ています。 WeChatは現時点では上向きですが、Tencent Gamesは現時点では、Tencentモバイルゲームが提示する問題は、ユーザーレベルであることです。この時点でさらに露出しています。トピックタイプに関しては、特にNetEaseに関しては、中程度のゲームと厳しいゲームのレイアウトでは十分ではありません。環境全体に制限されているインフラストラクチャ。インフラストラクチャの制限により、Tencentはすぐに傑作を立ち上げることができません。この時代の人気のあるモバイルゲームのインストールパッケージは、基本的に約100〜200MBです。オペレーターとさまざまなAndroidアプリストアの間の分割は継続しています。新しいリリース、一貫したバージョン、その他の問題の同期を確実にする必要がある多くのアプリストアがあります。モバイルゲームで遅れをとる危険に直面して、「王室戦争」の世界ランキングでトップ100のプレーヤーであるLi Chi-Pingは、もう1つの重要な動きを遂げました。 2016年6月21日、Tencentはフィンランドのモバイルゲーム会社であるSupercellを買収しました。 それで、なぜスーパーセル? 腾讯投资之时恰好是国外手游在中国最盛的时间点,因此在IEG还未彻底完成手游转型的时间点上,战略投资等同于化敌为友,而事实上在结束Supercell案后,腾讯就开始腾出手来对付国内此时气势最盛的网易。入股可以保证代理权的稳定,而在控股Supercell公司后,可以腾讯立刻采取“以夷制华”的策略利用:即利用《部落冲突》和《王室战争》两款海外作品的代理而延缓网易为首的国内竞争对手的攻势,而同时利用自己在国内市场渠道发行市场运营等天然优势扩大该游戏的盈利能力。能够赢得更多时间为自己团队创造条件。2015年为全民超神与王者荣耀的公测赛马和测试,2017年则包括两款绝地求生作品的研发测试工作,而并购案刚好发生于此期间。这种迟滞对手的战术,在1年后的吃鸡大战中再次上演。左-Martin刘炽平中-Supercell创始人伊尔卡 Supercell并购案结束后,刘炽平参加国外访谈时曾经这样描述了事情的经过: 「(译文)2016年3月才是我和伊尔卡(Supercell公司CEO)第一次见面的,而腾讯第一次接触Supercell的时候是2011-2012年,当时他们推出了《部落冲突》,那时我们只给了投资20%的offer,并希望他们和腾讯成为合作伙伴,但当时supercell的大股东表示希望出让手里的绝大部分。 这让我们感到很犹豫,他们这是要干什么?所以我并没有在当时就同意这个想法,今天来看我个人犯下了一个30亿美元的错误,那就是在与他(伊尔卡)还没见面前就这样否掉了并购案,因为后来他们的推出了皇室战争(估值飙涨)。 「 然而今天,Supercell早已不是几年前气势如虹的全球之霸,随着腾讯自研游戏和其他代理作品的崛起,Supercell的手游新作《荒野乱斗》的苹果应用商店排名也大不如前,最核心原因莫过于《荒野乱斗》耗时1年零五个月的不断改进而最终导致其当前暂时性的掉队,但这款作品的难产的原因究竟是腾讯的资方意志的把控,还是芬兰团队的决定仍然无法知晓。 此前访谈,中刘炽平也承认他们几乎是在这家公司市值的历史最高位时选择了并购,但今天回过头复盘,彼时腾讯通过包括第三方财团+自身寻求银行**最终完成的天价并购案「是否属于冤大头买卖」的问题值得深思:今天我们知道在手游2.0时代,真正为腾讯扭转局面的不是芬兰人,而是自家的天美工作室群。 值得注意的是,Supercell案进行过程中,腾讯的一位老对手——史玉柱的巨人也参与了竞标。据一位接近巨人的业内同僚指出,此时巨人背后参与竞标的财团,其资本来源指向阿里巴巴。 事实上,Supercell开发的多款游戏也曾在2013-2015年间于阿里内部员工间广泛流行,而彼时该公司的第一大股东恰好是也是阿里巴巴的第一大股东——软银。因此,在这种错综复杂的关系交织下我们不能排除存在巨人、阿里、软银设局,在彼时促成了一场荷兰式拍卖,最终迫使腾讯以天价并购Supercell的可能性。 春晚小品《功夫》中,赵本山哄骗范伟突然成交的拍卖模式正是运用了荷兰式拍卖的相关理念。 几乎是Supercell并购案发生的同一时间,1年前腾讯代理《传奇》的合纵连横在这时上演了「升级版」:当年4月,腾讯游戏UP+年度发布会上,腾讯当日发布的13款新品手游中,曾经和腾讯在端游时代打到「六亲不认」的五大对手——西山居、盛大、完美、巨人,畅游全部站到了腾讯阵营,他们的手游作品均交由腾讯代理发行。 相比用资本运作打造坚不可摧的联盟,「六大派围攻光明顶」事件的背后,实则为彼时五大手游开放商在流量困境下的不得已。 流量,成了腾讯新时代的第二件超级武器。 那么,流量来自哪里? 自2015年开始,中国移动互联网时代的流量红利宣布结束,手游1.0时代的百家争鸣剧情开始急转直下:用户和流量已经从量变引发为质变的微信成为手游2.0时代的第一渠道,而腾讯系游戏的渠道发行优势已经不再局限于单一渠道,旗下多个业务线的产品、合作伙伴、资本布局此时开始与手游赛道的业务线会师: 2017年1月9日微信发布了划时代意义的小程序——目的是进一步将移动端的全网流量向微信收紧,从而进一步压缩非腾讯系APP的生存空间。2017年7月12日腾讯与中国联通合作的大王卡上线,由于大王卡的腾讯系APP、游戏拥有免费流量资费优势,进而逼迫用户从资费角度选择腾讯系产品,大王卡的出现又进一步压缩非腾讯系APP和游戏的生存空间。2015年以来,腾讯对电竞直播赛道的资本布局,直到最终垄断了这个代表未来宣发趋势的平台。彼时至今,行业内的独立CP依靠私域流量和坚固的客群,在投资人的支持下尚且可以借助小众二次元等类型的作品达到温饱小康,那么大型CP则必须面对要么做腾讯的盟友,或者成为网易那样的对手。 基于这种局面下,即使这些昔日的死敌们内心有万般的不情愿,但在流量和发行成本面前也不得不理智的选择与腾讯合作,而不是与之争锋。而与此同时,刘炽平再度出手,为政治联姻送上“锦上添花”的聘礼——西山居、盛大均在2017年获得了来自腾讯的战略投资,短短12个月时间就完成了从敌人-合作伙伴-盟友的转变。 恐怖之王用流量和资本武器完成了海外和国内的双线反击。 不过,单纯依靠流量和资本所能达到的效果仍然有限,想要真正扭转局面则还是需要依靠R线,微信如是,腾讯游戏如是——来自深圳总部几千公里外的腾讯成都,2011年这里的一组团队所做的另一个版本的「微信」(后来该团队做出了“微信电话本”APP)只因晚了广州张小龙团队1个月最终错过那场注定要载入史册的赛马,不得不说是一个巨大的遗憾。而4年后,成都的游戏团队面对机会时没有松手。同为R线出身的孙宇扬,离职前送出的超级大礼此时被IEG正式签收。 姚晓光现任腾讯副总裁,天美工作室群总裁 姚晓光的天美工作室群,旗下的成都卧龙工作室从其诞生至2015年前仅做出过《QQ三国》,《QQ封神记》和《宠物牧场》等作品,追溯上一款热卖作品还要追溯到遥远的2008年。他们的端游MOBA作品《霸三国》在2014年惨遭停运后,L1Studio面临着被裁的困境。 于是,恰好这时IEG内部的光子工作室群正在参与首款MOBA手游的研发工作,恰好他们的工作室此前确实有过MOBA端游的开发经历且当时到了生死存亡的关头,又恰好IEG此时也需要一个类似张小龙这样的白马骑士扭转战局。 于是基于逆境、偶然、天才、运气等一系列要素后,天府成都上演了中国游戏行业里那个最著名的励志故事——成都团队的《王者荣耀》从先期战败后做出了惊人的重大修改,最终击败先行上线且实力强劲的光子工作室群作品《全民超神》。 当前历史最高DAU超过1.3亿,被IGN评价为世界上最受欢迎游戏的同时,还拿下了腾讯手游时代真正意义上第一次决定性的胜利,也成了IEG三场决定性胜利中的最后一场。 「贫穷限制了我的想象力」 来自老对手,网易游戏的一位朋友向「朱思码记」坦言,即使他们内部在面对王者荣耀时也不得不承认腾讯这个作品做的很棒。 回顾7年前,DOTA的简化版《LOL》奠定了腾讯在中国游戏行业的决定性胜利,但在大洋彼岸关于这种玩法的知识产权归属问题至今仍有争议,不过所幸的是暴雪与Valve公司更具西方骑士精神,两家并没有因为利益的冲突而发生实质的官司和纠纷。 但7年后,当王者荣耀遇到了类似的问题时,腾讯则没有像他的海外同僚那样选择放下争议而是毫不客气的拿起法律来维护自己的权力,就像盛大当年那样: 上海沐瞳科技与腾讯公司及旗下全资子公司的美国拳头公司因为《无尽对决》和《王者荣耀》、《英雄联盟》的知识产权问题和腾讯离职员工竞业问题而大打出手,最终沐瞳科技创始人徐振华被判败诉且赔偿1940万元。 《无尽对决》与《王者荣耀》官司背后更大的原因来自前者对腾讯游戏出海所造成的不利影响 「整个事情的起因是因为沐瞳做的太大,也太过。他们打的核心市场是东南亚,特别是印尼(拥有2亿人口的全球人口第四大国)在当地成了国民游戏,而王者荣耀的海外发行交给了Garena公司,他们本来是英雄联盟的代理,但腾讯并没有给到他们全部的海外权利,于是发生的情况是——《无尽对决》可以全球通服,而《王者荣耀》只是在当地,这是一种不对称的模式,沐瞳要比Garena有优势的多。 毫无疑问,腾讯不可能打不过沐瞳,但如果他们也采取这种模式的话,就会打乱整个王者荣耀的海外和国内游戏市场的战略布局,这是高层无法接受的。当然还有一个原因,是沐瞳对王者荣耀的“学习”,至少我认为超过了借鉴的底线。 「 一位接近沐瞳科技的投资人告诉「朱思码记」,此次诉讼案背后所造成的不利影响并非只是海外声誉和市场份额问题,更大的负面影响是事关腾讯与离职员工的问题——来自原腾讯IEG的员工,一旦其离职创业而选择投身游戏赛道时则势必会发生于老东家存在竞争与矛盾的可能——因为腾讯是全球游戏行业占据市场规模最大的公司,而此次诉讼对鹅厂的「老企鹅」创业开了一个非常不好的先例。 13年前,腾讯与盛大因为《QQ堂》与《泡泡堂》的抄袭争议而对簿公堂,而13年后原告方变成了腾讯。如果抛开官司最终结果本身不谈,无论《英雄联盟》、《王者荣耀》还是《无尽对决》的想法本身其实都出自于大洋对面那位做出DOTA地图却像交流电发明者特斯拉那样甘愿放弃专利费用的玩家——冰蛙,而法律愿意保护的仅仅只是创意者的想法表达。 可如果沐瞳和腾讯以及盛大之间的差距,仅仅只是一场官司输赢的话,对腾讯,对中国游戏行业,乃至世界游戏行业来说只能算是一种侮辱。游戏本身是一件好玩的艺术品,而腾讯互娱对于自己的护城河的建设也是非常精细且爱惜的,但今天如果以纯商业利益角度而对艺术品进行干涉,其结果只能是把艺术本身的感性彻底抽离,变成残酷而无情的赚钱工具时,作恶显然无法避免。 「谁说恶魔一定要样貌恐怖?」台词恰好出自腾讯旗下《英雄联盟》中恶魔小法师,维迦之口。 左执资本、流量为武器象征力量,右持恐怖为盾牌象征统治。正当腾讯互娱在新时代亮出自己的武器和盾牌,试图收割并统治下一个时代之际,不料山雨欲来,灾祸的天降。 03.天降杀机 2008-2018年,游戏之王的似乎解决了一个世界性难题:过去传统游戏行业只能单纯依靠市场反馈进而对作品本身水准做出判断,但在腾讯手里则是采用并依靠一套精密的分析法和模型,将游戏这种带有创作者感性色彩的艺术形式以最理性的数字进行评估后,最终得到作品优劣的准确评价。关于发行和投资模式,网大为曾有过这样一段描述: 「(译文)在拿下韩国CF和DNF的代理权后,我们以这两个作为样本告诉那些著名游戏开发商的时候,我不再过多向他们介绍QQ多么有前景或者更多哲学范畴的问题,而是告诉他们我们赚了很多钱。我们的确之后建立了一套模型,可以预测出这个游戏的未来市场规模,预计其市场表现。 我们该如何谈判代理发行,代理模式是怎样的,利益分配的合同该怎么拟定,然后我们就不断的快速重复复制它。一旦我们注意到全球范围内有盈利表现不错的游戏,我们就会去投资它,然后拿到代理发行权,它就像一根管道。 中国有很多的互联网用户,这就意味着有很大的游戏需求量,一般一个游戏拥有5000万用户,1亿玩家可能就到头了,而我们到现在为止还没有遇到过市场饱和的状况,所以这是一门非常不错的生意。 「 伴随10年来从中国第一迈向世界第一的路程,人们和同行也仿佛相信了腾讯这套复杂程度如同手表齿轮般的算法是行业迄今为止的最优解。作为其中最关键的一个齿轮——直播大战的最终结果,不仅让所有与腾讯合作或竞争的CP彻底没了念想,也让全行业意识到了这种战略投资模式的不可战胜。 2019年3月30日,熊猫TV在创办1286天后宣布关闭,标志着旷日持久的电竞直播大战最终胜负的揭晓: 由2018年3月同一时间宣布获得腾讯战略投资的虎牙、斗鱼两分天下,游戏行业的最后一块流量阵地陷落。这不仅直接加速了上游CP们进一步采取行动向腾讯靠拢,也出乎意料的送给了腾讯互娱一把不曾拥有的“神剑”。 时间回到7年前的2012年,以电竞、网游用户为核心的YY语音平台建立了中国电竞直播平台的雏形——虎牙的前身。而此前,尽管中国第一代电竞选手夺得WCG2005魔兽争霸3总冠军的SKY李晓峰,一度让中国玩家在CCTV5上看到了当局对于电竞产业开放与发展的希望,但随后证明这只是讨论“电子**”说法过程中的一次回光返照,电竞直播的电视信号在SKY夺冠后被再次掐断。 值得注意的是,放眼2000年后美国同僚将其竞技体育产业的发展经验直接运用于电竞行业,使得美国电子竞技产业职业化速度惊人:大量篮球棒球橄榄球以及影视明星,和大型体育电视台成了电竞战队的老板或投资方。 而中国的邻邦,韩国由于遭到亚洲金融危机冲击,彼时金大中政府集举国之力发展娱乐产业和电子竞技,使韩流明星袭卷全球的同时也把韩国电竞选手拉倒了电视上,因为这种背景使得韩国财阀三星成了SKT与三星战队的赞助方。 彼时,中国P2P技术带动的PPTV,PPS等网络视频平台成了过渡时期中国最早能够看到电竞直播的入口,伴随着数字电视的点播平台和优酷土豆的崛起,同时间淘宝网引领中国进入电商零售时代之际,电竞直播的粉丝流量客群+淘宝网店直接跳转成交——诸如“肉松饼”为代表的网红零食成了养活第二代中国电竞选手的唯一路径。 DOTA的兴起,抢占先发位置的虎牙带起了中国第一批直播平台的成立,大量电竞网站开始转向直播,这当中就包括2013年以A站用户为基础进而孵化建立的斗鱼直播。直到1年后,美国最大的电竞直播平台Twitch被亚马逊10亿美元的天价并购,颠覆了中国资本市场对于这个赛道在过去的想象空间,造成的后果便是资方与大量电竞直播公司在2014年后争相入局,点燃数十家公司间相互厮杀的直播大战。 从游戏行业视角看,电竞直播对于游戏来说,有什么影响力? 大部分C端用户在不会玩游戏的情况下,看游戏赛事的进入门槛则简单的多,而这种模式的影响会使这个产业的影响力以若干的个倍率的形式疯狂暴涨。彻底改变了传统游戏的宣发模式,直播平台打垮了曾经掌握核心流量和客群的游戏门户平台,而视频直播对于纯文字+图片+视频的维度打击力是门户平台所无法抵挡的。极大的简化了整条产业的链路。除了游戏本身外,只有直播平台是直接TO C的,由于聚集了大量垂直玩家导致了直播平台成了一个超越游戏本身的泛娱乐造星平台,电竞赛事的流量在可见的未来能与电视台直播篮球、足球等竞技体育赛事相比拟,其商业价值不可限量。回到问题,腾讯的神剑从何而来? 早在2013年,彼时还是YY直播的虎牙为了更好的抓取游戏画面而采取了一种植入网易旗下梦幻西游客户端的策略,而引起了网易方面的强烈反弹。 对于以产品为核心资产的网易来说,YY的做法与此前360入侵QQ客户端引发3Q大战的做法无差,而更让网易恼火的是YY方面当时还一度将观看梦幻西游直播的用户导入到了一个与梦幻西游极为接近的页游页面进行分流变现,于是网易旗下的直播平台——CC直播相关负责人以个别用户在直播过程中梦幻西游客户端程序崩溃为由向YY开火,并向法院提出诉讼。 但关于玩家游戏画面是否属于游戏公司版权一部分的问题,在当时看来属于一个从未讨论过的领域,因此官司的进度一拖再拖,结案也遥遥无期。 直到2017年Q3,彼时正处于网易、西山居、腾讯围绕吃鸡类手游争夺市场而混战的关键节点,也就在此时那个4年前就开始打的官司突然有了结果:法院认为游戏画面隶属于游戏公司版权,YY败诉网易胜。网易无意间开启了一个关于游戏公司版权的新领域——直播使用权。 但彼时,国内游戏行业的格局已经从2013年端游转手游初级阶段的百家争鸣变成了腾讯系游戏占据电竞直播70%,网易游戏占比10%,PUBG占20%以上份额的7:1:2。巧合的是,判决书发布前的同一时间腾讯战略入股PUBG制作方韩国蓝洞,与其合作开发的手游PUBG正在研发进行中。在可见的未来,腾讯的市场份额可以达到电竞直播内容的90%以上。 毫无疑问,直播使用权是可以用于威慑的。 「最紧张的一晚,Mark(任宇昕)给少杰(陈少杰)通了电话,明确的告诉他现在局面情况是怎样,电话里他也没多说什么,就问少杰下一步准备怎样做。结果第二天,斗鱼上所有的网易游戏全都消失了」 一位接近斗鱼、腾讯IEG高层的朋友告诉「朱思码记」,在腾讯2018年第三次架构调整前,其投资并购部的项目确实可以在未经相关业务部门的认可前完成出手,但唯独游戏赛道除外。因此,IEG存在一个与投资并购部双向虚线汇报的“IEG投资部”,而这个部门的直接负责人便是掌管海外发行业务的Steven马晓轶。 所以,第一笔对斗鱼的投资实际出自投资并购部偏财务投资属性的早期投资,但虎牙的第一笔则是来自IEG方面Steven主导的战略投资。假设彼时陈少辉反抗战投方的意志,其结果必然是斗鱼被无情抛弃,虎牙从此一家独大。而在另一方,来自虎牙创始人李学凌于2018年上市后接受纪源资本GGV旗下996节目的访谈中曾这样说道: 「如果我们不和腾讯合作,就要与他竞争。我们只能得到游戏直播的市场份额,但没有时间开发游戏。我认为最后的情况将会是斗鱼和虎牙联合在一起。」 李学凌无意间说了不该说的大实话。 实际在2017年Q4季度,腾讯通过新一轮战投分别持股斗鱼、虎牙25~30%,而据一位接近斗鱼、虎牙高层的朋友告诉「朱思码记」,本轮战投背后还存有一个三方口袋协议:即在战投完成后2~3年的周期内,腾讯有权通过最终市场份额第一的平台将另一家平台进行合并。这彻底理清了当前斗鱼为何在与虎牙已经两分天下的安定局面下,仍然要执意准备IPO进而募集粮草,与虎牙开战的原因。 神剑除了威慑亦能杀人,今天已经消失的一系列非腾讯系直播平台便是剑下的亡魂。 当资本市场了解到了腾讯系拥有80~90%市场直播内容的绝对控制权时,结果便是资方开始大量退场,最终导致直播平台因为断粮而快速死亡,其中王思聪投资的熊猫TV也是受害者之一。而同样值得注意的是,这柄神剑还于2018~2019年期间成功用于狙击抖音、火山视频等头条系产品。字节跳动方面试图通过内容聚集与其产品矩阵核心年龄段重合度极高的玩家人群,进而杀入游戏赛道的战略意图被腾讯提前识破,今天最终只能另寻出路。 当产业链上下游两端的所向披靡,让已经武装到牙齿的腾讯互娱自觉天下无敌,直到《怪物猎人:世界》《PUBG》的相继出事才让游戏之王回到了股灾现场的正当时。 2018年8月13日,《怪物猎人:世界》的下架成了腾讯游戏持续灾祸的起源。 来自美国的Steam平台今天存在的一个核心价值,也是它对于腾讯的威胁是作为CP的发行渠道来说,其成本远低于其他传统渠道,且规则更为公平。众所周知,当前游戏行业渠道发行的成本占据了一款新作品的总成本的30%左右,与10年前大为不同,核心逻辑即是谁的游戏发行越早,谁的发行成本就越低,这也是首发权为何会致使众多平台争夺如此激烈的一个核心因素。而《怪物猎人:世界》的最终下架,其背后是腾讯对标Steam的WEGAME平台在与其争夺首发权的过程中不慎失手导致的一场悲剧。 一位接近腾讯IEG渠道发行的一位朋友告诉「朱思码记」: 「在《怪物猎人:世界》被下架前,其实相关部门已经给了腾讯发了批文,同时也给了腾讯明确的整改和修改意见,譬如血腥画面的整改意见等等,但是对于一款3A级作品来说这样的修改是需要一定时间的,可IEG的渠道发行方面则是希望达到WEGAME平台与Steam平台同时上线进而达到全球同步发售的预期效果,于是在部门博弈下一个未能完全修改完毕的版本在首发当天被送上了架,而当天相关部门的审查员也在开服当天上线检查并发现了问题,而从发现问题到被下架中间,IEG仍然还有4天时间来扭转局面,但是他们什么都没做,直到后来大家关注的焦点变成了'网易举报腾讯'。」 WEGAME平台与Steven马晓轶为了这款作品能够第一时间进入中国,此前已经耗费了大量的时间、资本和精力,抛开腾讯游戏商业化的因素仅仅只是针对内容的引进来说,腾讯为此付出的巨大努力显然值得所有人肯定。但对于C端的玩家和市场来说,最终结果——游戏没能进来,前期投入化为泡影,一切的后果仍然需要腾讯负责,因为这是身为王者所必须承受的痛苦。 不过2018年的端游市场早已不是10年前的市场份额,手游显然是移动互联网时代腾讯游戏收入的重中之重。如果说《怪物猎人:世界》一案的核心问题仅仅是腾讯互娱由忽视了监管政策,而过于重视时效和渠道发行成本而最终导致的“灰犀牛事件”,那么作为核心手游赛道的《PUBG》案则是长久以来依靠投资+发行模式所引发的一次金属疲劳事故。 追溯吃鸡游戏的大逃杀模式,它起源于2000年日本导演深作欣二执导的恐怖片《大逃杀》,这是一部讲述几个班的初三学生被送往荒岛进行为期3天进行自相残杀的故事。电影里学生必须通过杀害自己同学夺取对方武器和食物的形式才能生存,如果拒绝便会引爆自己佩戴的**项圈,而这些剧情最终成了后来韩国游戏《PUBG》中单排,舔包,跑毒等让人感到紧张和刺激的关键。 中国网络游戏历史上,也曾有两部经典作品:盛大《传奇》、巨人《征途》可以通过屠杀玩家而获得对方装备的设定在一定程度上也铸就了这两款作品的成功。但至今传奇和征途依然无法成为伟大的作品的原因也正是这两款游戏中所构建的虚拟社会比真实世界更为糟糕,加之围绕这两款游戏直接导致现实世界玩家间发生了真实的血案,使得盛大和征途难辞其咎。 如果单纯从道德角度审视,信奉「从心创造快乐」的腾讯互娱过去17年里,从未代理或独立研发过任何存有类似「作恶」倾向的游戏,但唯独《PUBG》成了17年来的第一个例外。 为什么要选择绝地求生? 单从游戏类型角度看整个中国手游市场,在2017年吃鸡手游上线前占据端游时代高达20%以上市场份额的FPS射击游戏成了为数不多没有被彻底开发出潜力的大蛋糕,而端游方面“大逃杀“模式的意外走红使得手游开始有了一个新的指引。于是在王者荣耀彻底统领MOBA类作品后,围绕「吃鸡模式」的作品让网易和腾讯在FPS类型方面发生了又一轮的较量——网易自研团队在第一时间开发并采用了2016年才发布的搭载Messiah引擎FPS作品的《荒野行动》,而腾讯方面则通过代理并与韩方合作开发了蓝洞工作室端游《PUBG》的正统手游续作,双方合作形式为蓝洞负责美术和端游版的全套体系,腾讯负责手游端的技术支持和手游端的体验优化+手游的代理发行与运营。 但IEG方面忽略的一个问题,是此时不同于2008年入股拳头工作室后继而直接在华代理发行《英雄联盟》时所产生的出其不意,今次蓝洞与腾讯合作的《PUBG》是全新且未知的手游版(蓝洞此前也未推出过便携版《绝地求生》),由于细节体验和实际运行中存在诸多的不成熟和不确定因素最终倒逼腾讯再次动用了赛马制——天美vs光子,上线全军出击和刺激战场两个版本除了通过扩大市场反馈面加速细节优化、用户体验外,更重要的是对大逃杀系列赛道中其余对手的饱和打击。但也正是上述原因,使得《绝地求生》面临《怪物猎人:世界》相同的遭遇:代理作品的手游移植和优化需要时间,但IEG的渠道发行、市场甚至竞对显然没有,也不可能留给两款作品过多的时间。 于是2017年10月28日,让IEG最担心的一幕终究还是发生了——网易的吃鸡作品《荒野行动》抢在《绝地求生》前率先上线公测,而此前来自西山居同样打出吃鸡概念的《小米枪战》则于更早的4月6日完成上线,IEG的两款作品的上线时间位于2018年的2月9日,光是比网易就晚了整整104天。 关于产品上线抢占先机重要与否的问题,完全可以体现在此前腾讯另一条核心赛道的争夺战上: 由于微信张小龙团队的产品明显晚于由洪锋、KK黄江吉亲统的米聊团队,且两者之间存在42天的时间差,最终导致腾讯在2011年曾集全公司之力与小米进行了长达6个月的拉锯战,当中腾讯甚至通过不惜出卖彼时的核心资产——QQ所在SNG事业群的利益而直接为微信产品输血的形式,逐渐完成了对米聊从追赶-追平-超越的全过程,但这6个月也成为腾讯自1998年创办以来从未有过的惊险与空前的恐慌——今天仍有好事者假设当时的小米再强一些,张小龙团队多犯一些错误,中国移动如若乘机发难全面阻挠,甚至QQ没有介入微信与米聊竞争的情况下,事情是否就会是另一个样子? 毫无疑问,两款吃鸡游戏间长达104天的时间差已经为网易留下了充足的时间来打磨产品并抢在PUBG上线前彻底占据市场。面对老对手,IEG无法使用资本、流量武器的情况下,面对PUBG还未上线就已经近乎败局已定的危机时,“恐怖之王”掀起了一场以迟滞《荒野行动》市场进展速度,进而为PUBG赢得时间的全面进攻。 「西山居发动了**式攻击!」 彼时相关部门针对“大逃杀“类型手游召开了全行业讨论会,其中一位参与了上述会议的业内人士向「朱思码记」透露,作为国内第一款吃鸡手游的开发商,西山居方面在会上极度反常的主动提出了关于吃鸡类手游存在一定政策风险问题,而愿意和全行业一道暂时下架整改相关作品的意向,而这种近乎**式的提议竟然很快得到了来自腾讯(旗下《CF手游》,《光荣使命》中也存有大逃杀玩法)在内的多个厂商的支持。尽管此次事件并非腾讯主动挑起,但西山居已于2017年4月21日接受了来自 原标题:游戏之王:腾讯帝国的半条命 キーワード: |
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