統計によると、2018年末現在、世界のインターネットユーザー数は43億人に達し、世界人口の約57%を占めています。世界人口の半分以上がインターネットの世界に入り込んでいます。過去1年間の経済環境全体の影響により、世界のスマートフォン市場は全体的に縮小しているものの、アクティブなスマートフォンユーザー数は増加し続けており、世界各国のモバイルインターネット接続はさまざまな程度で加速しており、モバイルインターネットの発展は依然として良好です。世界を見渡すと、過去 1 年間で、中国、米国、日本の 3 大市場と、インドとインドネシアの 2 つの新興市場が、世界のモバイル インターネットの発展に顕著な貢献を果たしました。 広告 eMarketerのデータによると、2018年の世界の広告費は6,268億ドルに達し、そのうちデジタル広告が約2,800億ドル、つまり約45%を占めました。スマートフォンやアプリの増加を背景に、2018年の世界モバイルインターネット広告市場は急速に拡大し、デジタル広告支出は市場シェアの68%を占めました。その中でも、世界モバイルインターネット広告市場の成長を牽引する米国と中国は、2019年も引き続き世界デジタル広告市場における主導的地位を固めていくでしょう。 2018年末現在、世界人口の半分以上がインターネットユーザーとなっています。先進国では、インターネット普及率は平均80.9%に達しています。例えば、2018年には、米国と日本のインターネット普及率はともに82%を超えました。中国は世界で最も多くのインターネットユーザーとモバイルユーザーを抱えています。 2018年、中国のインターネット普及率は58.8%で、モバイルの使用率がPCの使用率を上回りました。 過去1年間、インドは世界で最も目覚ましいインターネットユーザー数の増加を記録した国であり、ユーザー数は1億人近く増加し、年間成長率は20%を超えています。成長規模で見ると、インドは世界第1位です。インドネシアは世界で4番目に人口の多い国であり、若い人口が多く、東南アジアで最も多くの若いモバイルインターネットユーザーを擁しています。さらに、インドネシアは年末までに東南アジア最大のデジタル経済国になることを計画しており、インドと同様に、両国の将来のインターネット市場には大きな可能性があります。 世界経済環境の影響により、世界のスマートフォン市場は過去1年間で縮小しました。スマートフォンの出荷台数はピークを迎えた後に減少に転じ、携帯電話ブランドメーカーも厳しい再編に直面しています。データによると、世界のスマートフォン市場は2018年に初めて縮小し、出荷台数は2017年の15億5,880万台から2018年には14億9,830万台に減少し、4%減少した。 インドとインドネシアは、過去1年間に成長が見られた数少ないスマートフォン市場のうちの2つです。インド市場と中国市場の両方で、さまざまな価格帯のスマートフォンの導入、分割払い、割引、下取り活動により、スマートフォンのアップグレードが大幅に増加しており、この傾向は 2019 年も続くと思われます。 他の先進国市場と比較すると、日本では人口の高齢化が主な原因でスマートフォンの普及率が依然として低いままです。日本国民の25%以上が65歳以上であり、この層はインターネットへのアクセスが制限された携帯電話を広く使用しているため、日本のスマートフォン普及率はアジア太平洋地域の多くの国に比べて遅れをとっています。 データによれば、今後 3 年間でデジタル広告支出が最も急速に増加する 5 つの市場は、米国、中国、インド、インドネシア、日本です。 2018年、米国と中国は引き続き、デジタル広告とモバイルインターネット広告支出の世界市場をリードしました。 2018年、米国はデジタル広告に約1,110億ドルを費やし、そのうちモバイルが68.5%を占め、支出額は760億ドルに達し、世界の絶対的なリーダーとなりました。 インドのモバイル市場は、過去 2 年間で完全に変化しました。モバイル ネットワークの急速な発展により、スマートフォンはモバイル広告をインドのデジタル広告支出の成長を牽引する強力な原動力にしました。デジタル広告がモバイル広告と同等からモバイル支出がデジタル広告を上回るまで、インドのデジタル広告は急速にモバイルに移行しています。統計によると、2018年にモバイルインターネット広告はインドの総広告収入の52.7%を占め、8億3,000万米ドルに達しました。現在の広告市場はまだ比較的小さいですが、農村経済の回復と中流階級の拡大により、インドは今後数年間で世界の広告成長に3番目に貢献する国になる可能性があります。 近年、インドネシアのインターネット広告は、スマートフォンやソーシャルメディアのユーザーの増加に伴い、急速に発展しています。東南アジア最大かつ最も有望な広告市場として、デジタル広告が最も急速に成長しているものの、インドネシアでは依然としてテレビが広告の報道と支出の主な媒体であり、モバイル支出は約45.6%と半分以下となっています。 GoogleとFacebookは常に世界のデジタル広告の生命線を握ってきた。eMarketerの統計によると、2018年もGoogleとFacebookが世界のデジタル広告企業をリードし続け、中国のBAT企業がそれに続いた。
中国最大の電子商取引グループであるアリババは、強力な電子商取引事業を基盤として、2018年に241億ドルのデジタル広告収入を生み出し、他の2つのBAT企業を大きく上回った。 百度の広告収入は2018年も引き続き成長した。情報フロー製品やプロモーションサービスを展開し、情報フロー、ミニプログラム、ショートビデオ、小説、ライブ放送などの機能を百度のモバイルアプリに統合することで、モバイル検索トラフィックの急速な成長を実現した。デジタル広告収入は100億米ドルを超え、そのうちモバイル収入は79%を占めた。 2018年、テンセントの広告事業も順調に発展し、成長は主に広告リソースの増加と新しい広告フォーマットによるものでした。また、長編動画と短編動画コンテンツも、過去1年間でテンセントの広告事業に顕著な貢献をしました。 中国では、BAT 3 社がインターネット広告収入の 69% を占めているものの、その後の Toutiao などの台頭により市場は絶えず浸食されています。今後、中国のインターネットおよびモバイル インターネット広告市場の競争は間違いなく激化します。 中国におけるデジタル広告支出は、消費と中流階級の継続的な拡大に牽引され、2018年も成長を続け、市場シェアの65%を占めました。オンライン TV やインターネット TV コンテンツの量が増加し、視聴者による有料視聴習慣が広まるにつれ、TV 広告は過去 1 年間で着実に発展してきました。同様に、OOH屋外広告市場も、複数の大手メディアサプライヤーによるリソースの統合により順調に発展し、屋外広告のカバー範囲と品質が向上しました。
eMarketerのデータによると、米国の中間選挙、冬季オリンピック、FIFAワールドカップなどの周期的なイベントに基づき、米国のデジタル広告支出は2018年に18.7%増加し、市場全体の50%に近づき、1,000億ドルを超えました。テレビ広告市場はそれに続き、印刷市場は減少し、約8.4%を占めました。
2018年もテレビ広告が引き続き日本の広告市場をリードし、デジタル広告がそれに続きました。他の先進国と比べると、日本の印刷市場は印象的です。インターネットの誕生以来、人口の高齢化により、日本の人口のほぼ半分以上が50歳以上となり、紙の新聞は依然として彼らのほとんどにとってニュースの情報源となっています。日本の新聞の発行部数は過去10年間で減少し続けていますが、日本では依然として新聞は多くの読者を擁しています。
現在、インドの広告市場は依然として伝統的な広告が主流であり、テレビと印刷物が依然として主流となっています。しかし近年、スマートフォンの普及率の上昇、スマートフォンのコストとデータ料金の低下、都市化の加速、農村部のネットワークカバレッジの改善により、インドのデジタル広告市場は急速な発展を遂げています。世界で最も有望なインターネット市場として、インドのデジタル広告およびモバイルインターネット広告市場は、将来、新たな時代を迎えることになるでしょう。
インド市場と同様に、インドネシアでもテレビは依然として最も重要な広告プラットフォームであり、約60%を占めています。統計によると、インドネシアの成人の95%が積極的にテレビを視聴しています。近年、インドネシアの急速に成長するデジタル経済とソーシャルメディアは、デジタル広告市場の急速な発展を牽引してきました。インドネシアのテレビ広告市場は、デジタル広告による継続的な侵食に直面することになります。 ゲーム 統計によると、2018年の世界ゲーム市場は前年比13.3%成長し、ゲーム市場の総収益は1,379億米ドルに達した。モバイル市場が初めて全体の半分以上を占め、モバイルゲームはアプリケーション全体の収益の75%以上を占めた。スマートフォンなどのモバイルデバイスの普及とユーザーのモバイルゲームへの依存度の高まりにより、モバイルゲームは今後も世界のゲーム市場を支配し続けるでしょう。 世界最大のゲーム市場である中国のデジタルゲームとモバイルゲーム産業は、過去1年間安定した成長を遂げており、中国のモバイルゲームも世界市場で繁栄しています。 2018年、中国のゲーム収益のうち海外市場からの収益は総収益の約28%を占め、海外市場は中国のゲーム企業にとって重要な収入源となっている。チャネルの面では、中国のゲーム企業はFacebookやGoogle Storeなどの海外チャネルと長期的な協力関係を築いています。さらに、HuaweiやXiaomiなどの携帯電話会社のサポート、プリインストールソフトやアプリストアを通じた海外プロモーションの助けにより、中国のゲームは今後も世界市場シェアを拡大し続けるでしょう。
2018年、ロールプレイングゲームと戦略ゲームは依然として中国のモバイルゲーム市場の主流ジャンルですが、MOBAカテゴリーは後れを取っており、3大主流カテゴリーの1つになる態勢が整っています。 ロールプレイングゲームは中国市場で絶対的な地位を占めています。現在、中国のモバイルゲーム市場で最も代表的なロールプレイングゲームはすべてNetEaseのもので、「Fantasy Westward Journey」、「Westward Journey Online」、「Chu Liuxiang」などが含まれます。現在、MOBAは中国のモバイルゲーム市場の主要な特徴となっています。「Honor of Kings」や「Chicken Eating」シリーズの製品市場が牽引し、MOBAゲームは中国市場で比較的大規模で成熟したユーザーグループを確立しており、今後の発展も有望です。 統計によると、2018年にHonor of Kingsの世界App StoreとGoogle Playでの合計収益は19億3000万米ドルに達し、世界で最も収益性の高いモバイルゲームとなりました。このデータには、中国やその他の地域のサードパーティAndroidプラットフォームからの収益は含まれていません。 2017年の収益と比較すると、「Honor of Kings」の2018年の収益は20%増加し、発売以来4年間で最高の収益を記録した年でもありました。 「王者栄耀」は中国では王者であり、海外版も世界各国で好成績を収めている。 「Honor of Kings」の海外版は2017年9月に発売され、現在28カ国で利用可能で、プレイヤーはアジア、東南アジア、北米に広がっています。2018年、「Honor of Kings」の海外市場収益は1億ドルに達し、前年比40%増加しました。ジャカルタアジア競技大会では、アジア競技大会史上初のeスポーツモバイルゲームとして評価されました。 中国のモバイルゲーム市場は全体的に国内独占であり、長期間にわたり国内モバイルゲームからプレイヤーの注意をそらしたり、気をそらしたりできる海外のモバイルゲームはほとんどありません。ハースストーンは近年国内市場で成功を収めた海外作品の1つと言えます。 ハースストーンは2014年3月にPC版をリリースし、同年4月にiOS版もリリースされました。リリース以来、1日あたりの平均売上高は40万ドルに達しています。これまでのところ、ハースストーンのモバイル版の最大の市場は中国で、iOS プラットフォームだけで総収益が 2 億ドルに近づいています。2 番目に大きい市場は米国で、収益は約 1 億 5,000 万ドルです。 2018年、『ハースストーン』は中国のiOS収益ランキングで基本的に60位前後を推移し、ピーク時にはデイリーリストのトップ10を突破した。リストの傾向から判断すると、ハースストーンの中国市場でのパフォーマンスは依然として安定しており、中国市場でのライフサイクルはまだ長い可能性があります。
2018年、アクション、ストラテジー、ロールプレイングゲームは引き続き米国で最も売れているモバイルゲームの種類をリードしましたが、種類間の差は比較的小さかったです。他の市場と比較すると、米国のプレイヤーのモバイルゲームの種類に対する好みは基本的に「均等に分散している」と言えます。 **モバイル ゲームは、米国のゲーム市場において常に最も特徴的で収益性の高い分野です。アメリカは世界最大の医薬品市場を持っています。統計によると、アメリカ人は毎年カジノに370億ドルも費やしており、現在40州で約1,000のカジノが営業している。アメリカ人のアダルトゲームへの愛着は、7年間にわたり米国のベストセラーリストのトップを占めてきたアダルトゲーム「Slotomania」にまで遡ることができます。オフラインユーザーがモバイルデバイスに移行するにつれて、米国ではモバイルゲームが勢いを増しています。 2018年、キャンディークラッシュサーガは引き続き米国で最も売れたモバイルゲームとなりました。データによれば、アクティビジョン・ブリザード傘下のキングの主力製品であるキャンディークラッシュサーガは、2018年に前年比6.5%の収益成長を達成し、全世界での総収益は15億ドルを超えた。キャンディークラッシュサーガが2012年に正式にリリースされてから、ほぼ7年が経ちました。2018年には収益が伸び続け、ダウンロード総数は1億4000万回に達しました。 昨年最も話題になったゲームといえば、間違いなく『フォートナイト』だ。『Honor of Kings』と『PlayerUnknown's Battlegrounds』を組み合わせたこのモバイルゲームは、昨年の発売以来、さまざまな議論を巻き起こしている。 「フォートナイト」はリリースから4日間で150万ドル以上の収益を上げており、これは「ポケモンGO」や「クラッシュ・ロワイヤル」の3倍に相当します。 「フォートナイト」は米国市場で大流行しており、10代のプレイヤーのゲーム内課金が学校や教育現場で一連の問題を引き起こしている。さらに悪いことに、子供の高額課金を理由にゲーム開発会社に苦情を申し立てる親もいる。エピック・ゲームズにとって今年は良いことと悪いことが入り混じった年だった。 近年、中国のモバイルゲームは米国のベストセラーリストで重要な位置を占めており、トップリストに頻繁に登場しています。 2018年に米国市場で最も売れた中国製モバイルゲームのトップ3は、「Age of Firearms」、「Lords Mobile」、「King of Avalon」であり、3つとも戦略ゲームでした。また、TOP10のうち7つが戦略ゲームであり、米国市場における中国製戦略ゲームの需要を示しています。 FunPlus の「Age of Firearms」は、豊富なチーム開発経験、差別化されたゲームプレイ、西洋のテーマの利点により、発売後すぐに海外の主要市場で人気を博しました。 『Age of Firearms』は発売以来、世界45の国と地域でベストセラーゲームチャートのトップを獲得しています。米国市場でも期待に応え、2018年の米国iOSベストセラーチャートのトップ20前後にランクインし、2018年の最高の中国モバイルゲームとなりました。
2018年、ロールプレイングゲームは他のカテゴリーを大きく引き離し、日本のモバイルゲーム市場を引き続き支配しました。TOP200リストのゲームのほぼ半分はロールプレイングゲームでした。ロールプレイングゲームは、日本のゲーム市場において常に重要なカテゴリーとなっています。そのユニークさは、「ガチャ」と呼ばれる仕組みにあります。これは、運に基づいて仮想的に行われる仕組みで、ゲーマーに新しいキャラクターのロックを解除したり、ボーナスアイテムを集めたいという衝動を喚起します。ロールプレイングゲームはアクティブユーザー数が多く、日本のモバイルゲーム市場では金儲けの手段と考えられています。 昨年からMOBA部門が日本の主流部門の列に登場したが、その要因がNetEaseの『荒野行動』にあることは間違いない。日本での『荒野行動』の人気は、日本のMOBA市場を大きく盛り上げました。MOBAカテゴリーは、今後も日本市場で大きな可能性を秘めているかもしれません。 高品質な作品が長期にわたって優位に立っているため、日本のモバイルゲームのベストセラーリストはかなり確固たるものになっています。近年の日本市場では「モンスターストライク」「FGO」「パズル&ドラゴンズ」がほぼトップ3を独占しており、その地位を揺るがす競合はほとんどいない。 『モンスターストライク』は日本の国民的モバイルゲームとして、発売から5年経ち、その独特な操作スタイル、アートデザイン、戦闘表現により、日本のプレイヤーに深く愛されてきました。現地ユーザーの強い消費力を頼りに、世界のモバイルゲーム月間ベストセラーリストのトップ、あるいはトップに長く安定して君臨しています。統計によると、モンスターストライクの現在の全世界での収益は約80億ドルで、その99%は日本市場によるものです。 「日本の女王級IP」であるFGOは、2015年7月の発売以来、有名IPの支持を得て、発売後すぐに日本の月間ベストセラーゲームのトップ10にランクインしました。日本のプレイヤーは世界市場においてもFGOに最も貢献しており、収益の97%を占めています。近年では『FGO』と『モンスターストライク』の優勝争いが大接戦となっている。 2018年に日本でベストセラートップ10にランクインした中国のモバイルゲーム「荒野行動」。 2018年、NetEaseの『荒野行動』は全世界のApp StoreとGoogle Playで合計4億6500万ドルの収益を上げ、そのうち収益の約80%は日本市場から、20%未満は中国からの収益だった。 2017年末に世界的に鶏肉を食べるブームが勃発すると、NetEaseの『荒野行動』はすぐに日本を海外展開の主戦場に定めた。『荒野行動』の国際版は日本での発売以来、大きな進歩を遂げ、日本でモバイルでの「鶏肉を食べる」ブームを巻き起こした。 NetEaseは、日本のアニメとの共同活動をはじめ、日本のユーザーの特性を踏まえたさまざまなローカライズ作業を行ってきました。 『荒野行動』は今や日本国内で国民的モバイルゲームとなっている。昨年、日本市場で最も売り上げを上げた国産モバイルゲームとして、日本人プレイヤーのこのゲームへの平均支出は2,500人民元を超えた。
インドで最も売れているゲーム上位200の統計によると、戦略ゲームが約20%を占め、最も多くなっています。インド市場は依然としてライトゲームが主流ですが、一部の中高級プレイヤーは徐々に国際的な主流に近づいています。フィンランドの「クラッシュ・オブ・クラン」や中国の「ロード・モバイル」などの戦略製品はインドで優れた成果を上げています。ヘビーゲーム、特に戦略ゲームに対するユーザーの支払い意欲は徐々に高まっており、インドのヘビーゲーム市場は徐々に成熟しています。 2018年の初めと終わりと比較すると、TOP200ベストセラーリスト内の**カテゴリの数が大幅に増加しました。 ** ゲームはインド市場の主要な特徴です。現在、インドで最も売れている** ゲームは主にトランプとギャンブルです。トランプには主にティーンパティ、テキサスホールデム、ラミーが含まれます。インドの地元の文化的特徴に基づいて、インドのプレーヤーはティーンパティゲームを好みます。インド市場で人気のあるティーンパティゲームは数十種類ありますが、最も成功しているのは地元企業オクトロの「ティーンパティ」です。 2018年、モバイルゲーム「Teen Patti」はインドで最も売れたモバイルゲームのリストで引き続き上位を占めました。インド市場で最も人気のあるモバイル ゲームは、主に地元の市場から生まれています。収益の面では、ティーン パティ ポーカー ゲームが市場を独占しています。現在インド市場にある数多くのティーン パティ ポーカー ゲームの中で、3 つのローカル ゲーム「ティーン パティ」、「ティーン パティ ゴールド」、「アルティメット ティーン パティ」が最も好成績を収めており、長年にわたりインドのゲーム売上トップ 10 にランクされています。 2018年、テンセントのモバイルゲーム「PUBG Mobile」がインド市場でチキン食いブームを巻き起こした。統計によると、2018年に海外市場でのPUBG Mobileのダウンロード総数は2億回を超え、インドはダウンロード数が最も多い市場で15%を占めています。インドの日刊ベストセラーリストでは、「PUBG Mobile」は基本的にTOP10付近を推移し、最終的には年間ベストセラーリストのTOP5にランクインしました。 インドでの「PUBG Mobile」の人気は、多くのネガティブな社会問題も引き起こしている。一部の社会人や学生団体は、政府に「PUBG Mobile」の禁止を求めた。彼らは、このゲームは**よりも危険であり、多くの学生が自制心を欠いてゲームに依存していると考えている。
2018 年の初めから終わりまでのデータを比較すると、インドネシアで最も売れているゲームの 3 つの主要カテゴリーは、基本的にロール プレイング、ストラテジー、** であることがわかりました。 ロールプレイングとストラテジーという2つの主流のカテゴリーに加えて、インドネシア市場における**ゲームの地位も無視できません。東南アジアのゲーム産業は比較的発達しており、オフライン産業から生まれたオンラインゲームも絶対数のユーザーを集めています。東南アジア市場全体では、インドネシアを除いて、フィリピン、タイ、シンガポールなどの国のゲーム産業も活況を呈しています。 過去 1 年間、MOBA ゲームはインドネシアでもかなり人気がありました。インドネシアを筆頭に東南アジアでは、スマートフォンの普及に伴い、若い新規プレイヤーがよりソーシャルでインタラクティブなアクティビティを求め始めており、MOBA ゲームが急速に増加しています。現在、MOBA モバイル ゲームはインドネシアのモバイル ゲーム市場の成長を牽引する重要なカテゴリとなっています。NetEase、Tencent、Moonton Technology など多くの企業が、大きな可能性を秘めたインドネシア市場で MOBA 製品を発売しています。 2018年にインドネシアで最も売れたモバイルゲームトップ10のうち、中国のモバイルゲームが7席を占め、その中でMoonton TechnologyのMOBAモバイルゲーム「Mobile Legends: Bang Bang」が再び優勝した。 Mobile Legends: Bang Bang は、2016 年 7 月 14 日に Android プラットフォームで、2016 年 11 月 9 日に iOS プラットフォームで世界的にリリースされました。現在までに『モバイルレジェンド:バンバン』は東南アジアを含む世界13カ国のApp Storeベストセラーランキングで1位を獲得し、世界53カ国のベストセラーランキングでトップ10にランクインしている。 インドネシアは、海外市場への依存度が非常に高いゲーム市場です。地理的、文化的要因により、アジアのゲームはインドネシア市場で本質的に有利です。リリースされたゲームの数で見ると、中国を筆頭とするアジアのゲームがインドネシアの市場シェアの約50%を占めています。現在、インドネシアでは中国のモバイルゲームが支配的な役割を果たしており、その証拠として、今年のモバイルゲーム売上トップ10のうち7つを中国が占めている。 統計によると、インドネシアのゲーマー4,370万人のうち、『モバイルレジェンド:バンバン』の月間アクティブユーザーは2,500万人を超え、半数以上を占めており、国家レベルのゲームとなっている。世界的に見ると、インドネシアはモバイルレジェンドのユーザー数が最も多い国であるだけでなく、ゲームに最も多くの収益をもたらしている国でもあります。 iOSベストセラーリストのランキング傾向から判断すると、Mobile Legends: Bang Bangは過去1年間でトップ3を下回ったことはありません。インドネシア市場におけるMobile Legends: Bang Bangの今後の道は、まだ「終わりがない」ようです。 出典: DotCUnitedGroup 原題: 2018 年グローバル モバイル インターネット市場レポート 1 キーワード: |
<<: 2018年グローバルモバイルインターネット市場レポートII
2018年最もホットなプロジェクト:テレマーケティングロボットがあなたの参加を待っていますマーケティ...
8 月 6 日の Web マスター ネットワーク ニュース: Discuz! X2.5 の正式リリー...
上海、5月31日(新華社)―最近、「楽田」、「タオジャパン」、「Hou Mart」などの電子商取引サ...
来週、BlueVM は顧客を新しいハードウェアに移行する予定です。時間が近づくと、BlueVM から...
hostodo から送られてきたプロモーションメールによると、KVM NVMe シリーズの VPS ...
vps.us は、旧ブランド Twinservers Hosting Solutions Inc. ...
トレーダーという概念は、常に神秘的で素晴らしいものに思えます。昨年上半期、私は偶然、交通オペレーター...
厳密に言えば、サードパーティのソフトウェアサービスはすべて自分で開発できますが、ゼロから開発するには...
bgptoの618イベント:(1)シンガポールのジュロンデータセンターのcn2 giaラインの独立サ...
Baidu 緑大根アルゴリズムの導入から 1 か月が経ちました。Baidu 緑大根アルゴリズムが徐々...
月給5,000~50,000のこれらのプロジェクトはあなたの将来ですコンテンツは王様、外部リンクは女...
Baidu によって順位が下げられないようにするにはどうすればよいでしょうか? Baidu によって...
[[433860]]数十年にわたる進化を経て、分散データベースは近年急速に発展しています。国内外で多...
10月31日、Xunleiの子会社で世界最大のシェアコンピューティング企業であるOneMind Te...
Mushroom Host、韓国のVPSを使いたい人は、この会社について少し知っておく必要があります...