今年上半期の購買量市場を振り返ると、広告素材、広告会社ともに全体的に減少傾向が見られました。 購入量の種類の観点から見ると、購入量市場はすべて伝説、童話、魔法、戦略に集中しており、ほぼ80〜90%を占めています。これらの一般的なものに加えて、タワーディフェンス製品が特に目立っています。 1月から6月にかけて、タワーディフェンス製品は急速に成長しましたが、その市場シェアは依然として非常に低いものでした。 王向斌氏は「トラフィックを買うという問題には、データとマーケティングという2つの側面があると思う。クリエイティブ、素材、コピーライティングなどはすべてマーケティングの側面とみなせる」と述べた。素材提供の面では、画像素材はほとんど大きな増加はないが、動画素材は3~4倍に増加した。しかし、動画を制作できる能力を持つ企業は市場にほとんどありません。王向斌氏は「70%~80%の企業でさえ動画を制作する能力を持っていない」と考えています。しかし、メーカーにとって購入結果を最適化するために、動画広告コンテンツが主流になっています。素材の面では、上半期に大量購入素材ブームを巻き起こした「Kun」は現象と言える。昨年9月1日に「Kun」が登場して以来、先月までに、ネットワーク全体とすべてのプラットフォーム上のKun系素材の数は2,510件に達した。これらの素材からも、大量購入と共同運営市場の競争がいかに激しいかがわかる。また、上半期に購買量市場に最も投資したメーカーはどこでしょうか?購買量市場における「スター商品」とは何でしょうか?メディア配置はどれくらい効果的ですか?これらの問題に関する詳細なデータは、次の購入量ホワイトペーパーに記載されています。 以下は編集者が共有したホワイトペーパーの内容です。 1. 今年上半期のモバイルゲームの発売 リリース数で見ると、2018年上半期の画像素材のリリース数は変動は大きいものの、基本的に8,000件以上で推移しているのに対し、動画素材のリリース数は引き続き増加し、5月下旬には画像素材のリリース数を上回りました。動画広告は徐々に主流の広告形態になりつつあります。 2018年上半期を通じて、モバイルゲームトラフィックの購入に参加した企業(団体)は合計951社となり、1日あたりのトラフィックの購入に参加した企業数は基本的に400社以下で推移しました。 2018年1月から3月までは、1日あたりのゲームリリース数は概ね増加傾向を示していましたが、4月に入ってからは減少傾向が続きました。 ゲームテーマの分類によると、伝説やファンタジー系のゲームでリリースされた素材の数は全体的に減少傾向にあるのに対し、童話や戦略系のゲームでリリースされた素材の数は回復傾向にあります。また、シミュレーション経営やタワーディフェンスなど、あまり人気のないテーマの素材も上半期は公開数が増加した。 トラフィック購入に参加している企業の数から判断すると、仙侠タイプのゲームを制作している企業の数は依然として最も多く、伝説的な製品を発売している企業の数はほぼ半減しています。 製品数で見ると、仙境は最も多くの製品が発売されているカテゴリーであり、全体的に上昇傾向にあります。伝説的な製品の数は減少し続けており、ファンタジー製品の数も減少の兆しを見せていますが、戦略、ビジネスシミュレーション、タワーディフェンスの製品は回復しています。 2. 製品 2018年上半期に最も投資額が多かったゲームは『エンジェルエイジ』で、投資指数は6000近くに達し、次いで『レトロレジェンド』と『ドラゴンレジェンド』で、この2つのレジェンドの投資指数も5000を超えました。 TOP50の中には、TOP50の中で最も一般的なゲームタイプである仙侠製品が11個あります。 51~100の範囲では、ゲームの種類がより多様になり、伝説的な製品の数が最も多くなります。 リリース期間で見ると、リリース期間のトップ10に伝説的なゲームが1つだけあり、「Dragon Wars in the Wildernesses」はリリースから155日でトップ5にランクインしています。上映時間で上位3作品は、「My Glory」、「Miracle of All People」、「Phoenix Scheming」です。リストを見ると、ゲームの種類は多種多様で、カジュアル、釣り、チェス、カードゲームなどが最多となっています。 参加している合同運営会社の数から判断すると、合同運営会社のトップ3のゲームはすべて伝説的であり、「Legend of Dragon」、「Supreme Legend」、「Legend is Coming」です。 TOP20リスト全体では、合計6つの伝説的な製品があり、リストのほぼ3分の1を占めています。 ゲームテーマの分類によると、投資額が最も大きく、参加企業数も最も多いゲームタイプはすべて伝説であり、投資期間が最も長いゲームタイプはファンタジーです。 3. 会社 投資強度に基づいて、2018年上半期の投資強度が最も高かった企業はNetEaseで、投資指数は7137でした。DaLan NetworkとXumei Networkはそれぞれ2位と3位にランクされました。デリバリー指数から判断すると、企業がTOP100入りしたい場合、デリバリー指数は少なくとも720である必要があります。 企業分布地域から見ると、購買量の多い企業は主に上海、広州、深センに分布しています。 4. メディア 2018年上半期、 Toutiaoのモバイルゲームへの投資は全体的に上昇傾向を示した。システム分類別では、Android側の配信量は減少している一方、iOS側の配信量は増加を続けており、最大で3,000件を超えています。 2018年上半期、Baidu Mobileにおけるモバイルゲームの1日あたりのリリース数は、基本的に5,000を超えています。 Android側の1日あたりの配信数は3,000件以上を維持していたが、5月には減少した。一方、iOS側の配信数は5月に入って増加に転じ、一時は4,000件近くに達した。 広告の人気度によると、ゲームメーカーが好むトップメディアプラットフォームはテンセントソーシャル広告で、トップ2~5のチャネルは百度モバイル、Toutiao、 UC Toutiao 、 360ブラウザです。ビデオプラットフォームもメーカーの間で人気が高まっており、Xigua VideoとiQiyiはそれぞれ6位と7位にランクインし、 DouyinはTOP10にランクインしています。 ゲームのテーマ別に見ると、仙侠ジャンルは百度モバイル、UC今日頭条、今日頭条、抖音などのチャンネルで最も高いシェアを占め、魔法とファンタジーのジャンルは4つのチャンネルでそれぞれ2位と3位にランクされています。比較的割合が高いチャネルは、基本的に一次購買の話題であることがわかります。 5. 材質 仙侠ゲーム: 伝説的なゲーム: タワーディフェンスゲーム: 「巨人くん」素材について:広告素材に「くん」要素を初めて取り入れたゲームは「剣侠青子」でした。 VI. ケーススタディ 出典:モバイルゲーム (ID: sykong_com ) 原題: 2018年モバイルゲーム上半期購買量白書! キーワード: 618、PR、UC の見出し、「レトロ レジェンド」、「エンジェル エラ」、Toutiao、モバイル ゲーム、モバイル ゲームの購入、モバイル ゲーム関連、Douyin、チャンネル |
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