実用情報 | 360 Gamesが「2016年中国モバイルゲーム業界動向レポート」を発表 模倣による反撃の時代は終わりに近づいている

実用情報 | 360 Gamesが「2016年中国モバイルゲーム業界動向レポート」を発表 模倣による反撃の時代は終わりに近づいている

モバイルゲーム市場は今や大手企業の「遊び場」となっており、中小のチームが反撃の機会を得るのはますます難しくなっているという意見もあれば、モバイルゲーム在庫の時代においては、垂直セグメントを絶えず模索することによってのみ、よりうまく生き残ることができるという意見もある。さまざまな意見が飛び交う中、携帯電話業界は2016年を迎えた。過去 1 年間で、どのモバイル ゲーム製品がプレイヤーの間で最も人気がありましたか?モバイルゲームに対するさまざまなプレイヤーの態度はどのようなものでしょうか? 2017年、中国のハンドバッグ業界はどこに向かうのでしょうか?

本日、360 Gamesは「2016年中国モバイル業界動向レポート」を正式に発表しました。 360 Gamesはレポートの中で、2016年の中国モバイルゲーム市場の発展を振り返り、年間モバイルゲームリストを発表し、モバイルゲームに注目するユーザーグループに対する包括的な洞察を提供しました。同時に、モバイルeスポーツ、2次元、チェスとカード、H5など、業界のホットな分野、モバイルゲーム業界の現在の変化と将来の傾向について前向きな予測を行いました。

【パターン反転】ネットワークインフラと携帯電話のハードウェア機器のアップグレード、地域2位、3位のプレーヤーが急成長

2016年、中国のネットワークインフラとモバイルハードウェアデバイスのさらなる発展により、モバイルゲームの品質を向上させるためのより良い環境が整いました。 2015年と比較すると、Androidモバイルゲーム端末におけるOPPO、Huawei、Xiaomiなどの国産ブランドの割合が徐々に増加しています。

ネットワークアクセスの面では、4G ネットワークはあらゆる面で 3G ネットワークを上回り、WiFi に次ぐ主要なモバイル ゲーム ネットワーク方式となっています。

プレイヤーの地理的分布から見ると、広東省、浙江省、江蘇省、山東省の沿岸4地域のユーザーが51%を占め、その中で広東省のユーザー集中度は昨年の11%から20%へとさらに高まっています。河南省、河北省、江西省、四川省などの2、3級地域のプレイヤー数は急速に増加しており、モバイルゲームの潜在的地域となっています。

プレイヤーの全体的なアクティビティ曲線から、1 日のうちにプレイヤーのアクティビティの重要な「ゴールデン タイム」が 2 つあることがわかります。1 つは昼食前後の 11:00 ~ 13:00、もう 1 つは夕食後の 18:00 ~ 21:00 です。この 2 つの時間帯は、プレイヤーがゲームをダウンロードするピーク時間でもあり、ユーザーの日常生活パターンに合っています。

【大波が砂を洗い流す】RPGが優勢、シューティングとMOBAが急成長、「1つのスーパー、多くの強力な」カテゴリパターンが形成されつつある

2016年、映画とゲームの連動作品『幻想城』、アニメIP作品『聖闘士星矢:復活』、2次元作品『陰陽師』、カジュアル競技代表作『蛇戦』、カード競技作品『ロイヤルクラッシュ』、PCゲーム移植作品『朱仙』、名作続編『Let Go of the Three Kingdoms 2』、自社開発IP作品『Young Three Kingdoms』がモバイルゲーム市場で最も代表的な作品となった。

報告書によると、2016年に360ゲームプラットフォームでリリースされたモバイルゲームの数は前年比41%増加し、その中でRPG、カード、パズルゲームがトップ3のカテゴリとなり、全体の51%を占めました。RPG、MOBA、シューティングゲームのダウンロード数の成長率が最も顕著でした。

2016年、360 Gamesの年間モバイルゲーム売上TOP100リストでは、RPGが28%を占め、カードゲームに代わって最大の売上カテゴリーとなりました。ストラテジー系作品の割合が50%近く増加し、シェアは15%と、RPGやカードゲームに次ぐ潜在的カテゴリーとなっている。 2年以上経過した製品が66%を占めています。年間ベストセラー商品で見ると、「タイムアンドスペースハンター」、「スタンドアローンランドロード」、「プラントvs.ゾンビ2 HDエディション」などの商品のライフサイクルは3年と長く、「ファンタジー西遊記」、「ヤングスリーキングダム」、「クラッシュ・ロワイヤル」など、多くの高品質のモバイルゲームがトップの「金儲け」商品となっています。

年間モバイルゲームダウンロード数TOP100リストでは、カジュアルパズルゲームがパルクールゲームを21%のシェアで上回り、最も人気のあるカテゴリーとなりました。スタンドアロン製品は、オンラインゲームに比べて製品ライフサイクルがはるかに長いです。製品の60%は2016年以前の古い製品であり、「スタンドアロン麻雀」は4年間のライフサイクルを持つ唯一の製品です。 「クラッシュ・オブ・クラン」、「ポケモンGO」、「陰陽師」、「マイ・トーキング・トム」、「スネーク」などの製品がリストのトップ10を占めています。

「陰陽師」や「若き三国志」など、ますます多くの中国のオリジナルモバイルゲームがプレイヤーの間で人気を集め、モバイルゲーム市場の主力となっていることがわかります。高品質の製品の時代には、盗作やスキニングなどの古い方法はもはや足場を築くことができません。

2016 年に最も急成長したカテゴリは、MOBA、シューティング、RPG でした。 360プラットフォームにおける各種モバイルゲームのダウンロード分布から判断すると、カジュアルパズルプラットフォームのアクセス数が最も多く、MOBAカテゴリは137%増加し、最も増加率の高いカテゴリとなりました。また、シューティングカテゴリは119%増加、RPGカテゴリは61%増加し、ダウンロード全体ではカジュアルパズルカテゴリにさらに迫りました。

中~重度のモバイルゲームは、依然としてプレイヤーの間で最も人気があります。RPG、シューティング、戦略ゲームのアクティブユーザーの割合が大幅に増加し、RPGとシューティングはともに30%以上増加しましたが、アクション製品のアクティブユーザーの割合は大幅に減少しました。モバイルゲーム市場ではRPGが主導権を握っているが、アクティブユーザーの割合やダウンロード数の増加から判断すると、まだ成長の余地が大きく、その強固な地位は短期的には揺るぎない。しかし、MOBAやシューティングなど、競争要素のあるゲームジャンルが全面的に台頭するにつれ、モバイルゲーム市場は「一強多強」のカテゴリー構造を迎えることになるだろう。

主要カテゴリーのARPUと支払い率を比較すると、RPG、カード、戦略ゲームは支払い率が高く、ARPU値も高いという「ダブルハイ」の特徴を示していることがわかります。カジュアル、アクション、MOBA、チェス、カードゲームは支払い率が優れているものの、ARPUは比較的低く、レース、タワーディフェンス、フライトシミュレーションゲームは支払い率が低いものの、ARPU値は高いレベルを維持しています。

代表的な製品の具体的な運用指標から判断すると、カードゲームのアクティブユーザー数は平均40%以上と高い水準を維持しており、RPGは課金率の面で依然として好調であり、アクションゲームは7日間のリテンションが平均25%以上と比較的好調であり、カジュアルパズルゲームの登録コンバージョン率はほぼ50%に達しています。

【トレンドプロフェット】女性とポスト00ユーザーの台頭、ACG、モバイルeスポーツ、チェス、カードなどのホットな分野のトレンド展望

1. 女性プレイヤーはモバイルゲーム業界の半分を支えており、2000年以降に生まれた人はソーシャル体験を重視し、小道具の購入を好みます。

一電子訊のデータによると、モバイルゲーム関連情報に注目するユーザーは主に24歳以下で、ユーザー全体の67.1%を占めていることが判明した。モバイルゲーム情報の主な購読者は1990年代と2000年代生まれの人たちだ。モバイルゲームプレイヤーの女性は49.4%を占め、モバイルゲーム市場の半分を占めています。しかし、モバイルゲーム情報を購読している女性ユーザーの割合はわずか15%です。これは、モバイルゲーム情報を積極的に注目している女性の割合が比較的低く、友人やソーシャルメディアからの推薦がモバイルゲーム製品を知る主な方法であることを示しています。

「モバイルゲーム」チャンネルを購読しているユーザーの間では、アニメ、iPhone、テクノロジーとデジタル製品、ライブストリーミング、コスプレ、映画がお気に入りのライフスタイルになっています。テレビドラマを追いかけたり、アニメを追いかけたり、生放送を視聴したり、携帯電話に強く依存したり、デジタル製品を愛したりするのもまた、1990年代から2000年代生まれの人々の共通の特徴であり、彼らはモバイルゲーム市場の「新しい勢力」になりつつあります。

ゲームの種類のユーザー登録リストから判断すると、手と頭を使うモバイルゲームが最も人気があり、パズル、シューティング、RPG、カード、アクションゲームが、ユーザー登録数が最も多い5種類のゲームになっています。

モバイル プラットフォームのネイティブ ユーザーである 2000 年代生まれの人は、1980 年代や 1990 年代生まれの人よりもモバイル インターネットに触れる機会が多くあります。現在、2000年以降に生まれた人の総人口は1億4,700万人で、モバイルゲームユーザーのうち2000年以降に生まれた人の割合は10%近くに達し、無視できないユーザー層へと成長しています。中学生以上の2000年以降のプレイヤー層は、ゲーム内での濃厚な体験やオンラインソーシャル体験を重視しており、支払い能力が高いため、開発にお金を使うか、自分で小道具を購入するかを選択する傾向が強い。

このグループのプレイヤー向けに、多くのメーカーが全年齢層向けの開発を開始したり、特に若いユーザー向けのゲーム事業を立ち上げたりしています。2000年代以降に代表される「新勢力」グループは、モバイルゲーム市場の今後の成長への貢献を過小評価することはできません。同時に、2000年代以降のゲームマスター、キャスター、オピニオンリーダーの支持により、関連イベントやライブ放送業界は、2000年代以降のユーザーグループの中でより大きな発展の余地を見つける機会を得ました。

2. 「好奇心旺盛な赤ちゃん」水瓶座はモバイルゲームが大好き、射手座は刺激的なことが大好き、そして乙女座は技術にとても詳しい。

12星座のユーザーがモバイルゲーム情報に注目している様子を分析したところ、「好奇心旺盛な赤ちゃん」である水瓶座が最もモバイルゲームを好むことがわかりました。モバイル ゲームで、「この装備はどこで手に入れたのですか? このコピーをどうやって渡したのですか? このアイテムはどこから来たのですか?」と尋ね続けるプレイヤーに遭遇した場合、その人はおそらく水瓶座です。 2位は射手座。ワイルドで想像力豊かな思考を持つ生まれながらの冒険家。ワイルドな第六感を頼りにゲーム内で自由に行動することが多い。 3位のVirgoはテクニカルフローの代表です。彼らはゲームでミスを決して許しません。ゲームについて高度な質問をしたい場合は、Virgoプレイヤーを探してください。

3. 2017年にモバイルゲーム市場は1000億元を超え、限界逓減効果が顕著になり、主力製品が利益の上位を占めると予測されています。

2016年、中国のモバイルゲーム市場は在庫時代に入りました。収益規模は前年比59.2%増の819.2億に達し、ユーザー規模は3.52億人に達しましたが、限界逓減効果も発生しています。 2017年には中国のモバイルゲーム市場全体の収益は1000億元を超えると予想されているが、実際の成長率は引き続き鈍化するだろう。

収益構造の観点から見ると、市場には明確な二層構造の差別化が見られます。トップ製品は多くの市場シェアを獲得しており、TOP10のモバイルゲームは収益の43.7%を占め、ほぼ半分を占めています。プレイヤーの高品質ゲームに対する需要が高まり続けるにつれて、中小メーカーは生存のプレッシャーに直面し、ユーザーは急速に高品質の主力製品に集まり、業界の寡占傾向がより顕著になるでしょう。強力な資金力と研究開発能力を備えた大手モバイルゲームメーカーは、競争においてより有利になるでしょう。

4. 2次元のモバイルゲームは非常に「エキサイティング」であり、次元の壁は非常に厚いです。サークル文化とコミュニティへの帰属意識を醸成することは、次元の壁を突破するのに役立ちます。

2013 年以降、2D モバイル ゲーム市場セグメントは毎年大きな変化を遂げています。 2016年、二次元モバイルゲーム市場の人気は急速に高まり、コア二次元ユーザーの規模は7,000万人を超え、一般二次元ユーザーの規模は2億人に達し、二次元モバイルゲーム市場規模は13億8,400万人に達した。 「陰陽師」「崩壊3」「Fate/Grand Order」「聖闘士星矢: 復活」「パズルストーリー」などの2次元モバイルゲームは、いずれもこの市場セグメントの急速な成長に貢献しています。

2D モバイル ゲームの台頭は、その主題自体を超えて、文化的な現象となっています。成功する 2D モバイル ゲームは、単に 2D の「ベスト」を着るのではなく、サークルとの高度な一体感に基づく必要があります。二次元文化の強い差別化、独自性、排他性により、二次元モバイルゲーム市場は広大であるにもかかわらず、本当に「脈」を打つ製品は多くなく、失敗率も非常に高いです。本当に二次元の壁を突破したいなら、二次元グループを離れてはいけません。チームに二次元の大ファンや二次元文化を本当に理解している人を入れるのが一番です。

5. チェスとトランプゲームは「田舎から都市を包囲する」ゲームを行っており、より厳しい監督と審査に直面することになる。再編は避けられない。

昨年第4四半期から今年初めにかけて、モバイルゲーム市場におけるチェスとカード分野に関連する合併や買収がいくつかあった。Giant Networkはイスラエルのチェスとカードゲーム会社Playtikaを44億ドルで買収し、Kunlun WanweiとChenhai KejiはXianlai Interactive Entertainmentを20億ドルで買収し、Tianshen InteractiveはYihua Technologyの100%を9億8000万ドルで買収した。 2017年の初め、天神エンターテインメントはチェスとカードゲームの会社、嘉興楽万を222倍のプレミアムで買収した。チェスやカードがゲーム分野で人気を集めていることがわかります。

2016年、チェスとカードゲームの市場規模は58.6億元に達し、ユーザー規模は2.58億人に達し、前年比5.9%増加しました。平均して、5人に1人がチェスとカードゲームのユーザーです。第三、第四都市のユーザーはチェスやカードゲーム、特に地元のチェスやカードゲームに対する需要が強く、市場にはまだまだ発展の余地があります。しかし、チェスやカードゲームの規模が拡大するにつれ、その繊細な性質から、ラジオやテレビ局による規制の強化も進んでいます。同時に、資本の参入により、このカテゴリーのゲームはより熾烈な競争と再編に直面することになるでしょう。

6. モバイルeスポーツの生産額は年々急上昇しており、イベントの商業運営価値は大幅に増加するでしょう。

2016年、モバイルeスポーツゲームの収益は2015年と比較して186%増加し、市場規模は171億元に達し、ユーザー総数は2億6,800万人に達しました。このタイプのゲームの割合は、2015年の11.6%から20.9%に増加しました。今日の e スポーツ イベントのビジネス モデルは、初期の買い手市場から、クラブ、プレーヤー、スポンサー、プロのイベント組織の間で明確な分業が行われる現在の市場システムに移行しています。

業界関係者は、モバイルeスポーツには将来500億ドルの成長の余地があり、モバイルゲーム市場で最も有望な分野の1つになると予測しています。その中で、eスポーツイベントの商業運営は、オンラインとオフラインを結びつける重要な手段となり、その価値は確実に大幅に高まり、eスポーツモバイルゲーム製品、ゲームライブブロードキャストプラットフォームなどの産業チェーンのリンクとともに、モバイルeスポーツ業界の急速な成長に貢献するでしょう。

7. H5のゲームビジネスモデルは明確になりつつあるが、依然として問題点が目立ち、「大躍進」時代を迎えることになる。

「2016 HTML5モバイル業界レポート」によると、2015年のH5ゲームユーザー数は1億7500万人に達し、ゲーム数は3,000を超えました。 2016年にはH5ゲームの数は5,800に達し、ゲームユーザー数は2億6,900万人を突破しました。今年の H5 ゲームは控えめに見積もっても 30 億~ 50 億の収益を生み出すと予測されています。

現在、H5 ゲームは依然として、単一のゲームプレイ、均質性、コンテンツの革新性の欠如などの問題に直面しています。今年、多くのメーカーが積極的に H5 ゲームを開発していることは特筆に値します。業界が進化し続けるにつれて、H5 ゲームはビジネス モデル、ユーザー規模、市場規模の面でより急速に発展し、進歩していきます。

8.「映画とゲームの連動」がスタンダードとなり、これまでヒット作は少なく、大きな変革を迎えている。

「花の旅路」を皮切りに、「映画とゲームの連動」はゲーム会社が映画やテレビのIPモバイルゲームを宣伝するための標準になりつつあります。昨年、「映画とゲームが融合した」モバイルゲーム市場の実際の売上高は89.2億ドルで、モバイルゲーム市場全体の実際の売上高の10.9%を占めました。映画とゲームの連携モデルは業界ではすでによく知られていますが、その成功はIPの審査、映画やテレビのIPの人気、研究開発投資、製品の品質、時間ノードの制御、宣伝とプロモーションの調整など、多くの要因に依存しており、成功につながる決まった手順はありません。

製品面では、モバイルゲーム「幻想城」がドラマシリーズと連動し、「チャイニーズ・ゴースト・ストーリー」が「ラブO2O」と深く融合し、昨年の映画とゲームの連動の代表的な事例となった。現在、「映画ゲーム連携」はより成熟し、より深い変革期を迎えており、ゲームと映画テレビは産業レベルでの深い融合を実現し、メーカー間の継続的な調整と最適化を通じて、映画ゲーム連携モデルの全面的なアップグレードがさらに促進されます。

9. 「長期戦で大物を捕まえる」という長期戦略がモバイルゲーム市場を支配し、迅速なバージョン反復が鍵となるでしょう。

売上・ダウンロード数上位100のゲームのライフサイクル分布を見ると、2年以上経過した製品がそれぞれ66%と60%、1年未満の製品がそれぞれ34%と40%を占めており、長期にわたる製品がモバイルゲーム市場の主流になっていることがわかります。ほとんどのモバイルゲームメーカーは、「小さなステップ、反復、高速実行」という長期的な運用戦略を採用し、毎週の詳細最適化、毎月のバージョン更新、四半期ごとのメジャーバージョン更新という迅速な反復リズムを維持し、製品の反復とプレーヤー操作の両方で洗練された運用を継続的に実行しています。

10. IPモバイルゲームが市場を席巻し、古代の宮殿での戦闘やファンタジーロマンスのテーマが最も人気があり、「国境を越えたテーマ」が注目される。

IP市場の観点から見ると、2016年にIPモバイルゲームは62%を占め、市場の主流の地位を占めましたが、非IPモバイルゲームはわずか38%を占めました。文学作品は依然として市場における最大の IP 源であり、映画やテレビの IP は再びゲーム化のトレンドになっており、2016 年には映画とゲームの同期率が 60% に達しました。題材の面から見ると、宮廷格闘やファンタジーのテーマがユーザーの間で人気があり、都市生活、犯罪捜査、墓荒らしのテーマは大きな潜在力があり、既存の題材とは異なる国境を越えた組み合わせのテーマが今年の新たな目玉となるかもしれません。 「永遠の愛」が映画とテレビのブームを巻き起こして以来、「如懿の宮廷愛」や「運命の闘士」といった重量級IP映画やテレビドラマが市場で大きな期待を集めている。

【こだわりの職人技】2016年リファイン運用事例の共有

中国の携帯電話業界は在庫管理の時代に入り、ゲーム運営に大きな要求が課せられている。 360 Games は豊富な運用経験を基に、ゲームメーカーが運用プロセス中に製品価値を高めるのに役立つ、洗練された運用アイデアとモデルのセットを形成しました。

人々の心がもはや衝動的でなくなり、喧騒が静けさを取り戻し、すべてが価値あるものになったとき、中国の手工芸産業は新たな旅に乗り出す。過去2年間の携帯電話業界全体の繁栄が一般的な傾向であったとすれば、今年から携帯電話業界は、製品、サービス、ユーザー、リソースの面で、まさに総合力競争の段階に入ったと言えるでしょう。 2017 年には、課題、機会、矛盾が絡み合い、潜在的な機会と爆発点が形成されつつあります。携帯電話業界は、沈静化の期間を経て、必ずやまばゆいばかりの輝きを放ち、プレーヤーや実践者にさらなる予想外の驚きをもたらすだろうと私は信じています。

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この記事は@360 Gamesによって書かれ、(Starry Sky Network)によって公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。サイトマップ

原題:実用情報 | 360 Gamesが「2016年中国モバイルゲーム業界動向レポート」を発表 模倣による反撃の時代は終わりに近づいている

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