時が経つにつれ、シャンダは姿を消した。2009年に中国のオンラインゲームのトップの座から退いたシャンダは、2001年から2008年までの8年間の覇権を終え、二度とその地位に戻ることはなかった。時が経つにつれ、The9も姿を消した。ワールド オブ ウォークラフトの後、上海は巨人を失い、伝説を得た。時が経つにつれ、ファイブ ミニッツも姿を消した。ファームビルを開発した会社は倒産した。 テンセントが中国のゲーム市場で収益トップの座を獲得した2009年以来、テンセントがトップの座を維持するのは今年で8年目となる。 テンセントは3月22日、2016年第4四半期および通期の財務報告を発表した。報告によると、第4四半期のゲーム収益は184億6900万元、通期のゲーム収益は708億元に達した。そのうち、モバイルゲーム事業は第4四半期の収益が107億元、通期の収益が384億元となった。 (テンセントの年次報告書には、モバイルゲームの年間収益は示されておらず、これは4四半期の合計です。第1四半期のモバイルゲームのデータは公式の財務報告書では公開されていませんが、電話会議では82億元であることが示されました。) PC ゲームから Web ゲームへ、そして Web ゲームからモバイル ゲームへ、それぞれの変化には、Web ゲームにおける Sanqi Interactive Entertainment や Youzu、モバイル ゲームにおける Lilith や Yinhan など、一群のゲーム会社の台頭が伴っています。しかし、PC ゲーム、ウェブ ゲーム、モバイル ゲームを問わず、唯一変わらないのは、テンセントの市場での地位です。 モバイルゲームを例に挙げてみましょう。過去1年間のApp Storeランキングを見ると、トップ10のうち4つをTencentが占め、4つをNetEaseが占めており、市場を分け合っているように見えました。しかし、過去1年間のNetEaseのモバイルゲームからの収益は179億元で、Tencentとの差は205億元だった。製品の詳細を一つずつ見てみると、両社の主力製品である『陰陽師』と『王者栄耀』の月間売上高はそれぞれ約10億元と30億元近くになると関係機関は予測している。 2016 年を通じてモバイル ゲーム市場の変化を注意深く見てみると、モバイル ゲーム市場全体が以前とは様変わりしていることがわかります。チャネルから製品まで、PC のようなゲームの開発方向へとますます移行しています。 1つ 2016年はモバイルゲーム業界にとって大きな変化の年でした。今年、モバイルゲームはついにPCゲームとの交代を完了し、収益819.2億元でPCゲームを上回り、最大の市場セグメントとなりました。今年、モバイルゲームは正式に急成長を終え、成熟段階に入りました。前年比59.2%の成長は、2015年の87.2%、2014年の144.6%と比較すると大幅に減少しました。 これら 2 つの変化が既存の軌道をたどり、人々の期待を超えなかったとしたら、モバイル ゲーム業界では別の変化が人々を驚かせました。モバイル ゲーム チャネルが衰退し始めたのです。「モバイル ゲーム チャネルが崩壊し、モバイル ゲームはますます過去の PC ゲームに似てきている?」という記事で、その理由を詳しく分析しました。 モバイルゲームチャンネルが徐々に市場に対する絶対的な支配力を失いつつある中、モバイルゲームパブリッシャーや配信チャンネルが影響を受けていることは間違いない。WeChat 、 QQ Mobile、 App Storeの3大チャンネルを統括するTencent Mobile Gamesも、影響がないとは言えない。WeChatとQQ Mobileについては多くを語る必要はないだろう。QuestMobileのデータによると、App Storeは月間アクティブユーザー数でも中国のAndroid配信市場で1位となっている。 2013年8月にWeChatで「 Love Elimination 」をリリースして以来、テンセントは常にモバイルゲーム市場を絶対的に支配してきました。一時は、App Storeランキングのトップ10のうち9位を占めました。 唯一の例外は、「Dota Legend」が2014年に一時的にリストのトップに立ったことです。その下、2位から5位はそれぞれテンセントの「Everyday Fight」、「Air Wars」、「Thunder Fighter」、「Everyday Cool Run」です。 結局、テンセントの強力な攻勢の下、「Dota Legend」は4か月間ベストセラーリストに留まり、テンセントの「三国志」が再び主導権を握った。 しかし、2015年からNetEaseの『幻想西遊記』が発売され、モバイルゲーム市場は本格化の傾向を見せ始め、『幻想西遊記』や『Legend of Mir 2』などの作品がチャートを席巻し始めました。 現時点では、丁磊が当時語った「PCゲームであろうとモバイルゲームであろうと、製品が依然として王様だ。もちろん、二流、三流の製品はチャネルに大きく依存する。良い製品は、最終的には製品の品質に依存し、ユーザーを引き付けて長期間使用させ、体験を向上させる」という言葉が、モバイルゲームにも徐々に現れているようだ。 このトレンドは、2016年にNetEaseが発売した陰陽師でピークを迎えました。この製品の成功は、製品がもたらした口コミの広がりによって築かれました。テンセント内では、Honor of Kingsが自社より先に市場に参入し、最初に一定の規模に到達したMOBA製品を打ち負かし、モバイルeスポーツの社会的生態系を完全に開拓しました。これは、製品とチャネルの関係の変化を裏付けるものでもあるようです。 二 多くの人々の認識では、テンセントのモバイルゲームの成功の大部分は同社のチャネルによって築かれており、チャネルが衰退すれば、テンセントも一定の影響を受けることになるだろう。 実際、2014年末のテンセントのTGCで、私は当時のテンセント副社長の陸鵬にチャンネルの衰退の可能性について尋ねた。陸鵬の当時の答えは、「テンセントのチャンネルは有利ではあるが、テンセントゲームの成功を保証する有利性ではない。なぜなら、チャンネルはもはや王様ではなく、最終的にはコンテンツに戻るからだ。次の段階におけるテンセントの核心的な競争力は、ゲーム自体の理解、洗練された運営、そしてユーザーのニーズの正確な把握である。これが、ゲーム業界におけるテンセントの地位の核心的な理由である」というものだった。 当時、テンセントがモバイルゲームをリリースするたびに、WeChatやQQにログインしている限り、そのゲームは必ずベストセラーリストのトップにランクインしていました。そのような成功は、ある意味で、テンセントがチャネルに依存しすぎていると外部に思わせるものでした。 ゲーム業界をグローバルな視点で見ると、テンセントのような企業が数多くあることがわかります。最も有名なのはおそらくブリザードでしょう。ブリザードの成功はかつて「ウォークラフト」や「スタークラフト」などのeスポーツ製品によって築かれていましたが、「ワールド オブ ウォークラフト」での大成功により、ブリザードはMMORPGモバイルゲームに重点を移し始めました。「タイタン」の設立はその最良の証拠です。 MMORPGが絶頂期にあった2006年末、Riotが設立され、Blizzardは密かに「Titan」という真のMMORPGの傑作というプロジェクトに取り組み始め、そのために「World of Warcraft」プロジェクトチームから多くの人々が協力しました。 しかし結局、7年の歳月と多くの人材とリソースを費やした後、Blizzard は 2014 年に自らこのプロジェクトを断念しました。この間、Blizzard は「Warcraft」エディターから派生したゲームである MOBA も見逃していました。 「リーグ・オブ・レジェンド」や「DOTA2」の世界的な人気はブリザード社を刺激し、現在ブリザード社は「ディアブロ」のeスポーツ化や「オーバーウォッチ」の発売、「ワールド・オブ・ウォークラフト」のレース競技の認知などの噂とともに、再びeスポーツに焦点を戻しています。 三つ 市場の急激な変化により、テンセントも変化を余儀なくされました。 「ファンタジー西遊記」がベストセラーリストのトップにランクインしたことは、ある意味ではチャンネル全体に与えた影響の縮図とも言える。テンセントが単一製品でトップの座から転落したことは、実は確実な損失だった。2015年後半、テンセントモバイルゲームズはブティック2.0からブティック3.0までの一連の戦略を打ち出し、製品と運営能力を磨き上げた。 テンセントは2015年に開催されたUP Interactive Entertainment Conferenceで、年間60本の高品質モバイルゲームをリリースする計画を発表しました。しかし、2015年にテンセントが実際にリリースした主要製品は31本(主にWeChatとQQ Mobileでリリースされたもので、リリーステスト中にリリースされたものは含まれていません)でした。上半期には14本の製品が正式にリリースされ、当初の計画である月3〜4本は月1〜2本に削減されました。 製品リリースのペースを落としつつ、人気コンテンツにも注力してまいります。財務報告によると、テンセントの今年第4四半期のモバイルゲーム売上高は107億元で、テンセントのモバイルゲーム売上高が1四半期で100億元を超えたのは初めてだ。テンセントは、その主な理由を2つ挙げている。1つは、2016年末に『Honor of Kings』の1日あたりのアクティブユーザーが5000万人を超え、テンセントプラットフォームのスマートフォンゲームで新記録を樹立したこと。 テンセントが公式に発表したデータによると、昨年10月以降、1日のアクティブユーザー数は5000万人を超え、登録ユーザー数は2億人に達した。春節期間中、1日のアクティブユーザー数は8,000万人に達しました。また、関係機関の予測によると、このゲームの1日の最高売上高は2億に迫り、月間売上高は30億に迫るという。 データ上の成功は単なる一面にすぎません。さらに重要なのは、「Honor of Kings」の爆発的な成長により、テンセントはiOSの単品ベストセラーリストのトップの座を取り戻し、テンセントのモバイルゲームのイメージを完全に強化したことです。テンセントは、市場全体で1位になっただけでなく、単品でも1位になるという状態に本当に戻りました。 その中で、「Honor of Kings」の成功は、テンセントがMOBAカテゴリーの市場を正確に把握していたことに大きく起因しています。2013年に多くのモバイルゲーム従事者とモバイルゲームについて話していたとき、当時多くの人がMOBAモバイルゲームが人気になると示唆していました。しかし、2016年にテンセントの「Honor of Kings」が市場を完全に占領するまで、他のメーカーがまともなMOBA製品を発売するのを見たことはありません。テンセント内でも、同様の製品がPKされました。 したがって、「Honor of Kings」の成功は、テンセントのゲーム自体に対する理解と洗練された運営能力を無視することはできない。 4つ 今振り返ってみると、テンセントがチャネル依存によって引き起こされたモバイルゲーム市場全体の中年の危機をうまく乗り越えることができたのは、「ゲーム自体の理解、洗練された運営、そしてユーザーのニーズの正確な把握」だったのかもしれません。 これは、私たちが見落としがちなテンセントのチャネル以外の大きな強みでもあり、自社開発製品「Honor of Kings」だけに反映されているわけではありません。 テンセントは、「王者栄耀」の好調な業績に加え、第4四半期のモバイルゲーム売上高が107億ドルに達したもう一つの理由は、「幻想游仙」、「剣客浪漫」、「正図」、「天空の龍」などのゲームの成功など、ロールプレイングゲームで継続的な進歩を遂げたことだと説明した。 「幻想朱仙」、「剣士の愛」、「正図」はそれぞれパーフェクトワールド、西山居、巨人を表しています。 2016年のUPカンファレンスの参加者が受けた衝撃は今でも覚えています。Giant、Perfect World、Kingsoft、Changyou、Shandaの5大PCゲーム企業が、主力IP製品をTencentに代理店として引き渡すと発表しました。 PCゲームの時代において、これらのメーカーはテンセントと比べて差があるものの、すべて同レベルの企業であり、直接的な競争相手であることを知っておく必要があります。彼らがテンセントとの協力を選んだとき、外界にどれほどの衝撃が与えられたかは想像に難くない。 これは、テンセントゲームズの洗練された運営の成功がこれらのメーカーにとって魅力的であることを直接反映している。単にチャンネル上でテンセントと提携するだけでは、ゲーム業界の動向に関するこれらの大手の判断力を過小評価していることになる。 2015年、シャンダはテンセントとの提携を主導し、モバイルゲーム「ミル伝説2」はテンセントと深い提携関係を結びました。2015年、この製品はテンセント傘下で唯一「幻想西遊記」と名乗れる製品となりました。月間最高売上高9億元は、「幻想西遊記」の月間売上高10億元に非常に近い数字です。 実は、この製品は発売前に何度も延期されました。ゲーム観察から得た情報によると、延期の理由はテンセントの製品に対する要求によるものでした。この製品は、たった1回のテストで16層のユーザーテストを通過しました。ユーザーテストのフィードバックと提案に基づいて、製品の磨き上げ、支払いプロセス、支払い比率、一連のデータなど、変更が行われました。 『Legend of Mir 2』のZhu Yuが最初の成功作となり、2017年からテンセントとシャンダは再び『Dragon Nest Mobile Game』で提携し、オンライン化後すぐに市場を爆発的に拡大した。 Tencent プラットフォームには多数のARPGユーザーがいますが、その多くは Dragon Nest 以外のユーザーです。これらのユーザーには何が必要でしょうか? 私たちはデータ リサーチ、データ分析、ビッグ データを使用して、ユーザーの好みを探ります。戦闘視点とマルチ選択モードの最適化、そしてeスポーツ要素の探求は、すべてテンセントプラットフォーム上のモバイルゲーム「Dragon Nest」の革新的なポイントです。 Game Observer によると、このモデルは Tencent 内ですでに導入されている。製品がオンラインになる前はプロデューサーが主導権を握り、製品がオンラインになった後は運用データやユーザーからのフィードバックによってプロデューサーの意思決定の重みが薄れ、製品マネージャーや配信プロデューサーに直接置き換えられることもある。テンセントの馬暁宜上級副社長もインタビューで「テンセントはデータを使って意思決定をするのではなく、データを使って事実を明確に把握し、その事実に基づいてどのような決定を下すべきかを判断する」と語った。 楽東卓越が「我が名はMT2」をテンセントに引き渡すことを選んだとき、同社の創業者邢山湖氏は「テンセントとの協力期間中、テンセントは我々にデータを見せてくれた。1日あたり200万人以上の新規ユーザーがおり、30分ごとに平均5万台のサーバーが開設されている。ユーザーの支払いやユーザーが行き詰まっている場所など、すべてのコア運営データは基本的にいつでも利用可能だ」と述べた。 保持されているデータはすべて 24 時間単位で提供されますが、一部のデータはまだ提供できません。データが非常に迅速に提供される主な理由は、テンセントが PC ゲームや Web ゲームの時代から来ており、このメカニズムを長い間導入してきたことです。何千ものゲームを運営する過程で、データの統合は Tencent にとって毎日呼吸する空気と同じくらい必要不可欠です。彼らはあらゆる問題をデータの観点から見ています。 テンセントは2016年の財務報告でも、「データマイニングを通じて、テンセントは既存ゲームのパフォーマンスを向上させ、プレイヤーの行動についてより深い洞察を得た」と強調した。明らかに、テンセントの戦略は、データ分析を通じて多数のカジュアルプレイヤーを引き付け、徐々に中規模および大規模ゲームカテゴリーへのアップグレードに導くことです。 テンセントは、PCゲーム時代、さらにはインターネット分野でも独自の能力を高め、ユーザーへの理解、洗練された製品運営、データへの尊重により、衰退するチャネルの背景から完全に脱却しました。 業界全体の59.2%の成長と比較すると、テンセントの2016年のモバイルゲームの収益は、2015年の213億元から80.28%増加しました。業界全体よりも高い成長率の理由は、市場での優位性が高まっていることです。 2014年、テンセントのモバイルゲームは売上高112億元で中国モバイルゲーム市場の40.8%を占めていたが、2015年には売上高213億元で中国モバイルゲーム市場全体の41.4%を占めた。テンセントの数字は2015年に上昇していたものの、市場全体に対する支配力は高まっていなかったことがわかる。この年はテンセントが完全に覚醒した年だった。 2016年までに市場シェアは46.88%に上昇した。テンセントはチャネルへの依存によって引き起こされた中年の危機を乗り越えた。チャネルは衰退しているが、テンセントは衰退していない。 おそらくNetEaseはTencentのモバイルゲームを追い抜く機会を逃したのだろう。 モバイルアプリケーション製品プロモーションサービス: APPプロモーションサービススターネットワーク広告 この記事の著者は@丁鹏Gamewowerで、(Starry Sky Network)が編集・公開したものです。転載の際は著者情報と出典を明記してください。サイトマップ 原題: テンセントは相変わらずテンセントだが、ゲーム市場はもはや同じ市場ではない キーワード: AR、三国志、ビッグデータ、天天哀初志、広告、モバイルゲーム、モバイルゲーム、データ分析、チャネル、キング・オブ・グローリー、リテンション、ソーシャルライフ |
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