Game Grapeが7月26日に報じたところによると、ゲームデータマイニングサービスプラットフォームThinkingGameはこのほど、「2016年上半期ゲーム業界世論レポート」を発表した。以下は完全なレポートです。 世論のパフォーマンスと選手の特徴の概要 1.1 世論パターン - PC ゲームが主流、モバイル ゲームが急成長 2016年6月末の世論の総量から判断すると、ゲーム業界はPCゲームが引き続きリードし、モバイルゲームが急速に発展し、ウェブゲームとスタンドアロンゲームが減速するという全体的な傾向を示しました。モバイルゲームは、開発ハードルが低く、開発サイクルが短く、普及が早く、投資収益率が高いため、常に革新を続けています。世論のシェアは昨年の 34% から 38% に増加しました。 PCゲームに関しては、その世論ボリュームは主に長年運営されている古典作品に依存しており、隆盛を極めるモバイルゲームと比較すると、PCゲームは敷居が高く、中小メーカーにとっては実現が難しい状況となっている。 2016 年末までにモバイル ゲームが PC ゲームに追いつき、あるいは PC ゲームを上回り、プレイヤーの世論でナンバーワンの人気ゲームになるかどうかは興味深いところです。 1.2 世論の変化:対戦ゲームやシューティングゲームは人気だが、戦略ゲームやロールプレイングゲームは冷え込んでいる ハードウェアとモバイルネットワークのパフォーマンスの向上により、対戦ゲームやシューティングゲームなどの競争率の高いモバイルゲームは、世間の大きな反響や大ヒットを記録しています。しかし、戦略ゲームやロールプレイングゲームなどの伝統的なモバイルゲームのジャンルに対する世論のシェアは、ある程度低下しています。 PCゲームの変化はモバイルゲームに比べて遅いですが、ユーザーの注目が対戦ゲームやシューティングゲームに移る傾向もあります。 1.3 PCゲームに関する世論:ロールプレイングゲームは数多くあり、対決とソーシャルインタラクションが2大トレンドとなっている ゲームの分類の観点から見ると、競技ゲームや音楽ゲームの数は多くありませんが、各ゲームは膨大な数のプレイヤーと世論を集めています。対立や社会的交流はプレイヤーの感情的なポイントを誘発し、掲示板やフォーラムなどのプラットフォームを通じてそれを発散させて世論を形成する可能性が高いことがわかります。 次の図は、リリースされたゲームの数、議論しているプレイヤーの数、およびプレイヤーの意見の総量の観点から、さまざまな種類のゲームの割合を示しています。 1.4 モバイルゲームの世論:競争的なシューティングが最も人気、ハードウェアとネットワークのアップグレードが役立つ PC ゲームと同様に、モバイルの対戦ゲームやシューティング ゲームでも、ゲームの数と世論の量の比率は非常に極端です。戦略ゲームやロールプレイングゲームのユーザー数や人気は、モバイル端末の平均レベルからは程遠く、熾烈な競争状況となっています。 ハードウェアとネットワークの継続的なアップグレードにより、モバイル ゲームは単一のゲームプレイに制限されなくなり、複数のゲームプレイの組み合わせの割合が増加しています。 1.5 苦情分布 - モバイルゲームに対する世論は大部分が否定的であり、まだ改善の余地がある カテゴリーの観点から見ると、対戦ゲーム、シューティングゲーム、アクションゲームのプレイヤーは一般的に不満を訴える頻度が高く、パズルゲームや音楽ゲームのプレイヤーは不満を訴える頻度が低い傾向にあります。現状、モバイルゲームの洗練度、ゲーム品質、満足度は、PC ゲームに比べて不十分です。 1.6 選手の世論投稿の概要 - 全体的に安定しているが、夏に回復傾向 過去3か月間で、プレイヤーによる投稿総数とチャンネルフィードバック総量は安定した変動傾向を示しており、1日平均投稿数は362万7600件(うちPCゲーム194万5000件、モバイルゲーム136万9300件)、1日平均チャンネルリリース数は1万1400件となっている。 5月25日、「クラッシュ・オブ・クラン」の一部モバイルプラットフォームがアップデート不能となり、当日のチャンネルフィードバック数に大きな差が生じました。 1.7 世論のタイムシェアリング - 平日の投稿が多く、午後 1 時 30 分にピークを迎える 通常、平日のタイムシェア世論調査のボリュームは週末よりも若干高く、平日の午後1時30分に日中のピークに達し、その後急速に減少します。週末の投稿数は、平日の早朝の投稿数よりわずかに多いだけです。 1.8 プレイヤーの地理的分布:沿岸都市のプレイヤーが多い 東部沿岸都市のプレイヤーがゲームの主な消費者グループであり、広東省、江蘇省、浙江省、北京のプレイヤーの割合が最も高い。上位7つの州に国内のプレーヤーのほぼ半数が含まれています。 1.9 CP世論リスト - テンセント関連のCPは大きな優位性を持っている ゲーム世論の人気から判断すると、テンセント主導のゲーム(CPにはテンセント天美スタジオ、ロイトゲームズ、永航科技、NEOPLE、スマイルゲート、テンセントフォトンスタジオなど)は、プレイヤー間の議論ではるかに先行しています。テンセントはQQ、WeChat、 App Storeなどの高品質なチャネルでゲーム配信市場で驚異的な優位性を築いており、その独占はますます明らかになっていることがわかります。 テンセントに加え、ブリザード、ネットイース、西山居、スーパーポップ&ロール、スーパーセルなどの主要なCP企業がこれに続いた。 Perfect Worldなどの有名旧CPは第一線から取り残され、ゲーム配信に注力している。 独自にパブリッシングするか、ユーザーを獲得して人口ボーナスを享受するためにテンセントに頼るかは、ゲームメーカーが真剣に考えなければならない問題となっている。 1.10 モバイルゲームとPCゲームの世論ホットリスト ThinkingGame ウェブサイトでは、ディスカッションの人気度、肯定的なフィードバックの割合、ベストセラーランキング、アクティブ ユーザー数、有効なフィードバックの割合、世論の安定性などの指標に基づいてゲームにスコアを付け、そのスコアに基づいてゲームの主要カテゴリごとに世論ランキング リストを作成します。 新ツアーの概要 世論 2.1 今年上半期の新作ゲーム - ロールプレイング、戦略、アクションゲームが主流のモバイルゲームブーム 上半期にリリースされた数百の優れた新作ゲームの量的分布から判断すると、モバイルゲームは強い勢いを見せており、これはモバイルゲーム市場の急速な発展と、深刻な同質化と熾烈な競争の現状を裏付けています。 題材としては、ロールプレイング、ストラテジー、アクションゲームが主流です。その分布は、3 つの主要カテゴリが 72% を占める App Store トップ 200 ベストセラー リストの状況と非常に似ています。 2.2 今年上半期の新作ゲームで最も人気のあるのはオーバーウォッチ 2016年にリリースされた新作ゲームから判断すると、「オーバーウォッチ」は間違いなく最も注目され、最も期待されている傑作です。世論の人気は他の新作ゲームをはるかに上回っており、高品質のIPを作成するというBlizzardの文化も、忠実なファンが喜んでお金を払えるようにしています。 少し意外なのは、Supercellが開発・発売した「Clash of Clans: Royale」、X.D.が開発・発売した「Clash of Clans」、Mica-teamが開発しZhenmian Network Technologyが発売した「Girls Frontline」が、その高品質なコンテンツで世論のモバイルゲーム市場で目立っていることだ。テンセントやネットイースなどのパブリッシャーとは異なるアプローチを取り、世論の大きな支持を獲得した。 2.3 上半期の新規ゲームパブリッシャーに対する世論 - 寡占の影響で小規模パブリッシャーは厳しい状況に 『オーバーウォッチ』と『クラッシュ・オブ・クラン:ロワイヤル』の優れた業績により、NetEaseとSupercellは新作ゲーム出版社の世論人気ランキングで1位と3位にランクインし、まるで一撃で老舗テンセントを破ったかのようだ。 しかし、驚異的なIPはいつでも手に入りにくい。オーバーウォッチのNetEaseの評判への貢献を除けば、NetEaseはSupercellよりも下位にランクされるだろう。これは、ユーザーが本当にお金を払うのはBlizzardの感情であり、NetEaseとは何の関係もないことを示しています。 テンセントは、優れたチャネル優位性により、新興ゲームパブリッシャーの中で世論人気第2位をしっかりと占めています。「Battle of Balls」や「Clash of Clans: Royal War」などのライトゲームがテンセントによって配信された場合、どのような影響力をもたらすかは想像しがたいです。 リストの下位を見てみると、10位から始まって、70社以上の出版社が王子の勉学に随伴するジレンマに陥っており、世論市場での世論熱のわずか14%を占めている。 App Storeランキングと世論の解釈 3.1 無料モバイルゲームランキング - 百花繚乱、軽いモバイルゲームが大きな割合を占める 無料トップ 200 リストでは、さまざまなゲーム タイプが比較的均等に分散されています。アクション、ロールプレイング、ストラテジー、ポーカー、インテリジェンスなどのカテゴリーは、それぞれリストの約 10% を占めています。モバイル端末ではカジュアルで軽いモバイルゲームが大きな割合を占めていることがわかります。 3.2 モバイルゲームのベストセラーリスト - ロールプレイング、アクション、戦略、強力な収益化能力 ベストセラーゲームのトップ 200 を見ると、ロールプレイング、アクション、戦略ゲームがベストセラーリストの主なゲームカテゴリであり、この 3 つだけでリストの 72% を占めています。無料リストと比較すると、ロールプレイング、アクション、戦略ゲームは他のゲームタイプよりもはるかに高い収益性を持っていることがわかります。 3.3 最も売れているゲームトップ40 - ロールプレイングゲームが最も収益性が高く、テンセントは出版で明確な優位性を持っている ベストセラー上位 200 位のカテゴリ分布とは異なり、ロールプレイング ゲームの割合が高く、アクション ゲームと戦略ゲームがそれに続きます。 配信の観点から見ると、テンセントはベストセラーのモバイルゲームにおいて非常に強い優位性と魅力を持っています。 3.4 モバイルゲームのトレンド - 強力な IP 適応か急速な消費か IPテーマの分布から判断すると、App Storeのベストセラーリストのトップ100モバイルゲームの中には、古典的なPCゲーム(「剣客浪漫」、「幻想西遊記」、「西遊記オンライン」など)を翻案したモバイルゲームが27個あります。長期にわたって蓄積されたコアユーザーと成熟したゲームプレイにより、このタイプのゲームは長い間リストを独占してきました。文学やアニメなど、エンターテインメント全般のIPをベースにしたゲームが25本あります(「NARUTO-ナルト-」「黒い剣士」「ゴーストが光を吹き消す3D」「山口の伝説」など)。 さらに、IPのないモバイルゲームで最も売れているのは、ほとんどがライトからミディアムのカジュアルゲーム(「Battle of Balls」など)です。これらのゲームのほとんどは、ゲームプレイを利用して、断片的な時間の中でプレイヤーの経験と満足感を獲得し、急速な消費につながります。これは、テンセントやネットイースなどの出版大手が支配する市場で、多くの小規模メーカーが生き残るための希望でもあります。 メディアフォーカス 4.1 ゲーム業界のホットな話題が発表 - 5月はVRが最もホットで人気 メディア報道のホットトピックから判断すると、VR開発やVRゲームなどの業界動向、テンセントによるスーパーセル買収の報道、ワールドオブウォークラフトの映画チケットの好調な業績、Chinajoy関連活動の報道、2016年のeスポーツ業界の急成長などは、いずれもゲームメディアが最も注目するホットトピックとなっている。 4.2 ゲーム記事公開:企業やインタビュー多数、eスポーツや最先端技術が人気 メディア記事の掲載状況から判断すると、企業ニュース(テンセント、ネットイース、シャンダ、ブリザードなど)が最も多く、これは大企業の頻繁な市場運営や製品リリースとも密接に関係しています。また、個人インタビュー、VR/ ARなどの最先端技術、業界サミット、eスポーツ、オペレーション、デザイン記事などもメディアで取り上げられることも多いです。 4.3 ホットイベントトラッキング - VR は引き続き人気があります。テンセントニュース レポート概要 2016 年上半期、ゲーム業界に対する世論は、モバイル ゲームが急成長し、PC ゲームがリードするという全体的な傾向を示しました。 年初と比べると、モバイルゲームにおける競争やシューティングが爆発的に増加しており、これは携帯電話のハードウェアの向上やモバイルネットワークのカバレッジの拡大とも関係している。しかし、急速に成長しているモバイルゲームは、PC ゲームに比べるとまだ洗練されておらず、より多くの苦情や批判を受けています。したがって、モバイル ゲームを成功させるには、製品を磨き上げ、プレイヤーの満足度を向上させるために努力する必要があります。 選手の視点から見ると、夏休み中に世論が若干高まり、昼間の世論のピークは午後1時30分に達し、強力な活動に協力し、コア選手を囲い込むのにちょうど良い時間帯です。 今年上半期の新作ゲームのリリース状況から判断すると、テンセントとネットイースの力は非常に強い。新作ゲームの配信を選択する際には、長所と短所をよりよく比較検討し、自分に最も適した道を見つける必要がある。 モバイルゲームリストからは、競争ゲームやシューティングゲームがトレンドであるものの、開発のハードルが比較的高く、チャンネルプロモーションも難しいため、小規模な企業が目立つことは難しいことがわかります。対照的に、IP を使用したロールプレイング ゲーム、戦略ゲーム、アクション ゲームは、投資額が少なく、収益性が高いため、中小企業が成功するための明確な方法となる可能性があります。 業界全体にとって、2016 年は VR 元年、IP 元年、e スポーツ元年とも言えるでしょう。 VR ゲームや IP 対応ゲームは、今後数年間で人気が出るかもしれません。おそらく、ゲーム開発者は、次のゲームブームで優位に立つために、より高い視点を持ち、より遠くを見据え、長期的な計画を立てる必要があるだろう。 もっと多くのユーザーを獲得したい場合は、リンクをクリックしてください: ASO最適化サービスQinggua Alliance この記事は@游戏葡萄によって編集され公開されました。転載の際は著者情報と出典を明記してください。 原題:2016年上半期ゲーム業界世論調査レポート:対戦ゲームとシューティングゲームが人気、モバイルゲームは否定的なフィードバックが多い キーワード: AR、ASO、ASO最適化、ASO最適化サービス、IP、VR、メディア報道、チャネルプロモーション、ソーシャル |
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