中国eスポーツ産業調査レポート

中国eスポーツ産業調査レポート
若い年齢層はeスポーツユーザーの重要な特徴です。eスポーツゲーム、ゲームライブ放送、eスポーツイベントはすべてeスポーツユーザーの間で高い浸透率を誇り、強いユーザー定着率を生み出しています。

コア要約:

2010年以降、欧州選手権、東京オリンピック、北京冬季オリンピックなど世界レベルの伝統スポーツイベントが成功裏に開催され、世界のスポーツ産業の復興の基盤が築かれました。デジタルスポーツ業界の新たなモデルとして、eスポーツは急成長を遂げる一方で、依然としてCOVID-19パンデミックによる課題に直面しており、TI10やS11決勝などの重要なeスポーツイベントは、パンデミックと政策により開催地を移転せざるを得ませんでした。

同時に、 eスポーツ業界の発展は新たな機会をもたらしました。一方では、アジア競技大会のeスポーツイベントの公式発表とバーチャルスポーツの継続的な発展が、eスポーツのスポーツ化に強固な基盤を築きました。他方では、メタバース関連産業の急速な成長と、eスポーツとエンターテインメント産業の融合の加速が、eスポーツ業界のさらなる発展に新たな活力を注入しました。

市場発展: 2018年、中国のeスポーツ市場規模は1,673億元に達し、前年比13.5%増加し、業界は安定した成長段階に入りました。モバイルeスポーツゲームは依然としてeスポーツ市場の主要構成要素であり、市場シェアの52.8%を占めています。 2018年、中国のeスポーツユーザー数は5億600万人に達した。未成年者を保護する政策の実施により、eスポーツユーザーの年齢構成はより健全で合理的​​なものとなるだろう。

業界の動向:世界および国内のeスポーツ業界の現在の発展状況から判断すると、標準化、多様化、開放性が市場発展の重要なキーワードです。標準化は、競技モデル、人材育成、未成年者の保護に関する規制の継続的な実施に反映されています。多様化は、ゲームカテゴリの増加とeスポーツへの参加者の増加に反映されています。オープン性は、競技認可とコンテンツ協力の拡大に反映されています。

ユーザー特性:若年層はeスポーツユーザーの重要な特性です。eスポーツゲーム、ゲームライブ放送、eスポーツイベントはeスポーツユーザーの間で浸透率が高く、強いユーザー定着率を生み出しています。オリンピックでバーチャルスポーツイベントを開催することが発表され、杭州アジア競技大会でeスポーツイベントが発表され、中国チームがS11イベントで優勝したことで、eスポーツが新興スポーツであるという肯定的な認識がますます強まっています。

発展動向:メタバース概念の普及とVR、AR、NFTなどの関連技術の発展により、eスポーツ業界のエコシステムの革新が促進され、仮想デジタルヒューマンやデジタルコレクタブルなどのビジネスモデルが拡大すると予想されます。さらに、都市のランドマークや文化観光などのオフラインのシナリオとeスポーツを統合すること、そしてeスポーツ企業が社会的責任を実践し、公共福祉コミュニケーションを促進することはすべて、eスポーツ産業のさらなる発展に向けた方向性です。

中国のeスポーツ産業の発展の背景

世界のeスポーツ産業の発展動向

産業発展への強力な支援は、世界的なeスポーツの質の高い発展を促進する

世界的に見ると、米国、欧州、韓国、中国などの国や地域ではeスポーツ産業が早くから始まり、長い発展期間を経て、比較的成熟したeスポーツ産業システムとビジネスモデルが形成されています。また、ブラジルや東南アジアなどの国や地域のeスポーツ産業も新星として急速に成長し、世界のeスポーツ産業の重要な一部となっています。デジタルスポーツの新しい形として、eスポーツ産業は世界中で活発な発展段階に入っており、スポーツ、国際化、モビリティ、テクノロジーに向けたeスポーツの動向は、世界のeスポーツ産業のさらなる高品質な発展を促進するでしょう。

中国eスポーツ産業の発展の背景 - 経済環境

流行はスポーツ業界に影響を与えているが、スポーツ競技やパフォーマンスにはまだまだ成長の余地がある。

2014年10月に国務院が「スポーツ産業の発展を加速し、スポーツ消費を促進することに関する若干の意見」を発表して以来、中国のスポーツ産業の成長率は加速し、GDPに占める割合は徐々に増加し、2019年には3%近くに達した。伝統的なスポーツイベントの商業化が加速するにつれ、スポーツ産業の重要な一部であるスポーツ競技やパフォーマンス活動が、スポーツ産業に占める割合がますます大きくなっています。 COVID-19パンデミックは世界のスポーツ産業に大きな影響を与えていますが、スポーツ産業統計分類(2019年)でeスポーツがプロスポーツ競技および公演活動に含まれたことで、eスポーツはポストパンデミック時代のスポーツ産業発展の新たな成長点となり、国内経済発展に一定の推進力を与えることが期待されています。

中国eスポーツ産業の発展の背景 - 社会文化

モバイルインターネットユーザーのカバー率は99.5%を超え、モバイルゲームはすべての人にとって人気の娯楽となっています。

CNNICが発表した「中国インターネット発展に関する第49回統計報告」によると、2017年12月現在、中国のモバイルインターネット利用者の規模は10億2900万人に達し、そのうち99.7%が携帯電話でインターネットにアクセスしており、デスクトップパソコン、ノートパソコン、テレビ、タブレットパソコンの割合はそれぞれ35.0%、33.0%、28.1%、27.4%となっている。携帯電話は中国のインターネットユーザーがインターネットにアクセスする主な手段となっている。 iResearch UserTrackerマルチプラットフォームインターネットユーザー行動監視データベースのデータによると、2018年以降、仕事と生産の秩序ある再開に伴い、モバイルゲームのユーザー全体における普及率は低下しているものの、普及率は常に40%を超えています。携帯電話でゲームをプレイすることは、中国のモバイルインターネットユーザーにとって最も一般的なオンラインエンターテイメント方法の1つになっています。すべてのゲームタイプの中で、MOBAやシューティングなどのeスポーツゲームはユーザーの間で非常に人気があります。

中国eスポーツ産業の現状分析

中国のeスポーツ産業の発展の歴史

杭州アジア競技大会のeスポーツイベントが正式に発表され、eスポーツはスポーツとしてさらに発展

中国のeスポーツ市場規模

年間eスポーツ市場規模は1650億元を超え、市場は着実な成長段階に入った

2018年、中国のeスポーツ市場規模は約1,673億元で、前年比13.5%増加し、業界は安定成長段階に入った。ゲーム業界における規制強化とライブストリーミング業界における標準化の継続的な強化を背景に、eスポーツゲームとeスポーツライブストリーミングからの収益の成長率は鈍化しています。 eスポーツイベントやeスポーツコンテンツの影響力が急速に増大する中、eスポーツ著作権、イベントスポンサーシップ、コンテンツ制作など、eスポーツイベントの商業化は依然として比較的高い成長率を維持しています。 eスポーツ市場の今後の成長の原動力は、eスポーツのアジアへの参入によってもたらされるスポーツ化と商業化の機会、そしてメタバースやWeb3.0などの新興産業とeスポーツの組み合わせによってもたらされる開発スペースから生まれるでしょう。

中国のeスポーツユーザー規模

eスポーツユーザーの成長率は徐々に鈍化している

2019年の中国のeスポーツユーザー総数は約5億600万人で、前年比1.2%増加した。eスポーツユーザーの成長率は鈍化しているものの、中国のチームEDGがリーグ・オブ・レジェンドS11決勝で優勝したことや、杭州アジア競技大会のeスポーツ競技の発表などにより、2020年にはeスポーツユーザー数がさらに増加すると予想されている。同時に、ゲーム業界における未成年者保護政策の実施により、eスポーツユーザーの年齢構成はより標準化され、秩序あるものになるでしょう。

中国のeスポーツ業界地図

中国のeスポーツイベントのライセンスモデルの分析

イベント認可制度は徐々に改善され、eスポーツのオープンエコシステムが徐々に形を整えつつある

e スポーツは、その誕生以来、ゲーム製品と密接に結びついています。ゲームの著作権の所有権により、第三者が e スポーツ イベントを主催する際には、法的、技術的、その他のリスクが生じます。 eスポーツがスポーツとして発展するにつれ、大手eスポーツ企業はイベントのIP認可を開放する傾向が強まっています。明確な認可システムと管理システムを確立することで、より多くの第三者がより低いハードルでeスポーツイベントを主催できるようになり、双方が共同でeスポーツイベントのエコシステムを拡大することができます。 eスポーツイベントの認可のオープン化と標準化、ワンストップイベントサービスプラットフォームの立ち上げにより、大規模なeスポーツイベントがますます普及し、eスポーツイベントがスポーツと同じくらい人々に身近なライフスタイルプロジェクトになることが期待されます。さらに、独立したeスポーツイベント製品バージョンが次々と発売されることにより、イベントライセンスはさまざまなゲームメーカー間の境界を打ち破る可能性もあり、eスポーツはよりオープンで包括的なスポーツエコシステムになるでしょう。

中国におけるeスポーツコンテンツ普及の発展に関する分析

eスポーツはスポーツ振興と文化交流の優れた手段となっている

デジタルスポーツの新しいモデルとして、eスポーツはそのデジタル特性とユーザーの影響力により、文化振興と文化交流の重要な担い手となっています。北京冬季オリンピックの「3億人の氷上・雪上スポーツへの参加を促す」という呼びかけに応えて、一方では国家体育総局が中国デジタル氷上・雪上ゲームを開催し、「eスポーツ+氷上・雪上」モデルを採用して、一般の人々が氷上・雪上スポーツに参加するためのより便利なチャネルを提供しました。他方では、「Honor of Kings」や「Game for Peace」などのeスポーツゲームも国境を越えた協力の代表となり、ゲームコンテンツと氷上・雪上スポーツを組み合わせ、より多くの若者が氷上・雪上スポーツを理解し、愛することができるようになりました。さらに、eスポーツは国や都市間の文化交流の重要なチャネルでもあります。eスポーツイベントや関連活動を開催することで、地元の文化を紹介し、世界中の若者の間で効果的な文化交流を促進することができます。

中国のeスポーツ人材選抜システムの分析

アジア競技大会はeスポーツ代表チーム選抜システムの検討と構築を推進

2020年杭州アジア競技大会は延期が発表されたが、アジア各国・地域のeスポーツチームの選考が相次いで行われている。韓国eスポーツ協会が公式サイトで公開した代表チームの選抜および運営規定によると、eスポーツ代表チームの選手は、ゲームレベル、予選順位、国際大会の経験、国家に対する深い理解と使命感など8つの基準に基づいて選抜される。実務面では、基準の差別化が低いことや運営の難しさが高いことなど、基準の実施にはまだ困難が残っている。韓国の委員会選抜モデルに加え、他のアジアの国や地域でも、特定の競技結果に基づく選抜、登録、選抜を通じてeスポーツチームを結成している。アジア競技大会を出発点として、国内のeスポーツ選抜制度を徐々に模索し、最終的には伝統的なスポーツのような「公平、公正、オープン」な選手選抜メカニズムを確立していく。

中国のeスポーツマーケティングブランドの分析

eスポーツブランドのオーナーは多様化している

中国のeスポーツマーケティング協力モデルの分析

eスポーツマーケティングの商業的可能性は急速に発展している

eスポーツ産業の活発な発展と徐々に成熟するにつれて、この産業の巨大なトラフィック、若いユーザー、強力なソーシャル属性が、多くのブランドオーナーの参入を惹きつけています。 eスポーツのマーケティング協力の幅と深さが拡大し続けるにつれて、より多くのマーケティング協力パートナーとマーケティング協力モデルが絶えず開発され、両者間の協力の粘り強さも絶えず強化されています。ブランドマーケティングや若者戦略を実施しながら、eスポーツ分野に深く浸透しているブランドは、eスポーツの商業的価値の急速な成長にも強い推進力を与えています。

中国のeスポーツホテル市場の発展に関する分析

ホテルの変革、企業参入、eスポーツホテルの専門的発展の道

急成長するeスポーツ市場は、eスポーツホテル産業の出現と発展を牽引してきました。eスポーツホテルは、多くの伝統的なホテルの変革とアップグレードを引き付けただけでなく、eスポーツ産業チェーンの多くの企業を引き付け、Netfish Internet Cafe、Thunder God、JD.comなどはeスポーツのリソースに依存して独自のeスポーツホテルブランドを構築し、テンセントは「デジタルIPホテル共同創造協力」を開始し、シャングリラやエクセルなどの伝統的なホテルと共同でeスポーツテーマのホテルを創造しました。規則化と標準化を実施しながら、eスポーツホテル開発の次のステップは、ユーザーのeスポーツ、宿泊、社会的なニーズを満たすことを基盤として、eスポーツの要素をホテルシーンに深く融合させ、没入型のeスポーツ文化空間を創造することです。

中国のeスポーツユーザー属性の分析

中国のeスポーツユーザーの性別と年齢分布

若い男性がeスポーツの主なユーザー層である

中国のeスポーツユーザーのうち、男性ユーザーが70%以上を占めています。若さはeスポーツユーザーの最も重要な特徴です。調査データによると、25歳未満のeスポーツユーザーが47.0%を占めています。ゲーム業界における未成年者保護に関する取り組みが継続的に進むことで、eスポーツユーザーの年齢構成は将来的に健全化していくでしょう。

中国のeスポーツユーザーのeスポーツに対する姿勢とアジア競技大会への期待

ユーザーはeスポーツを高く認知している

eスポーツユーザーへの調査データによると、eスポーツユーザーの75.3%がeスポーツを新興スポーツと認識しており、eスポーツユーザーの66.0%が2018年杭州アジア競技大会でのeスポーツ競技を楽しみにしている。全体的に、eスポーツが社会で普及するにつれて、eスポーツユーザーのeスポーツに対する肯定的な認識も強くなってきています。

中国のeスポーツ産業の発展動向

eスポーツ産業の発展動向 - 産業生態学

メタバースはすでに初期段階にあり、eスポーツ業界が探索をリードしている。

2017年以来、メタバースは社会から広く注目を集めています。国内外のインターネット業界の大手企業は関連分野への投資を増やしており、ゲームやeスポーツもメタバースの重要な応用シナリオになるでしょう。メタバースが依存するブロックチェーン、NFT、クラウドコンピューティング、モノのインターネット、デジタルツインなどのバックエンドインフラストラクチャ、VR、AR、MRなどのフロントエンドデバイスなどの基盤テクノロジーは、eスポーツゲーム、eスポーツイベント、eスポーツ派生コンテンツのイノベーションにさらなる可能性をもたらします。メタバースがもたらす市場想像空間に依存して、eスポーツ業界の既存のビジネスモデルはメタバースで全面的に革新されることが期待されており、関連する試みと探求はすでに市場で行われています。

eスポーツ産業の発展動向 - シーンの統合

eスポーツとオフラインの文化観光シーンの融合が加速

デジタルスポーツであるeスポーツ業界は、eスポーツゲームやeスポーツイベントを通じてオンラインで幅広い注目を集めていますが、オフラインのeスポーツシーンとの統合はまだ初期段階にあります。 「eスポーツ+文化と観光」は、現在市場が注目しているテーマです。eスポーツを活用して都市と伝統文化を強化するには、eスポーツ企業と社会パートナーによる共同の探求が必要です。 「Peace Elite」と広州の協力を例にとると、複数のeスポーツイベントを開催するほか、ゲームの島マップも広州大学城に復元され、オンラインとオフラインをつなぐeスポーツソーシャルスペースが創出された。 「クロスファイア:キングオブガンファイト」と蘇州の協力を例に挙げ、両者は東洋テーマのゲームバージョンの宣伝、テーマのあるリアルライフブロックの作成、eスポーツイベントと都市特性の融合など、一連の国境を越えた連携を開始し、伝統文化と大衆文化のつながり、eスポーツIPと文化観光IPの双方向のエンパワーメントを実現しました。

著者: アリ

出典: iResearch (ID: iresearch-)

原題: 中国eスポーツ産業調査レポート

キーワード: 中国eスポーツ、eスポーツ産業

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