メタバースライブハイプゲーム

メタバースライブハイプゲーム

現時点では、メタバースに関連するあらゆる業界がすぐにホットスポットになる可能性があるようです。

以前は、ゲームがメタバースの最も初期の応用シーンになるだろうと多くの人が信じていました。しかし、現在では、「Dog Head Cloud Disco」や地下鉄でのスクイーズ、パーティー、バトルフィールドタワーディフェンスなどの生放送の人気により、生放送室では、プロセス全体にわたって実際のキャスターが参加することなく、関連プログラムをハングアップするだけで、視聴者は「いいね!」、コメント、ギフトを贈ることでプレイヤーに変身し、ゲームの没入感あふれる楽しさを体験できます。

たとえば、バトルフィールドのタワーディフェンスゲームのライブ放送では、視聴者は対応するコンテンツにコメントすることでフィールド上のスポットを予約し、さまざまな価格のギフトを贈って攻撃を開始し、タワーディフェンスを完了することができます。同様に、このタイプのライブ放送で提供されるゲームのようなゲームプレイと完全に仮想的なシーンも、メタバースに近いコンテンツ形式になっています。

1. 「何もしなくても1日4桁の収入が得られる」

この年は業界では一般的にメタバース元年と呼ばれています。同年1月、ゲームメーカーのFunPlusはAmazonのクラウド技術とクラウドサービスを活用し、「ライブインタラクティブメタバースプラットフォーム」Pwnkを開発し、テスト用にリリースした。

このプラットフォームのクリエイティブチームのメンバーの多くは、Meta(旧Facebook)、ByteDance、Tencentなどの大企業出身であると報じられています。Pwnkの違いは、プラットフォームが提供する数十のゲームモードをFacebook、Twitch、YouTubeなどのライブブロードキャストプラットフォームとリンクでき、ライブブロードキャストルームの視聴者がプレイヤーになって参加できることです。

Pwnk はプラットフォームの市場ポジショニングやその他の理由により国内市場に参入していませんが、このゲームプレイは実際には中国のいわゆるメタバースライブ放送に非常に似ています。

今年初め、BステーションUPの司会者「秀狗ナイトクラブボス」は、独特の「クラウドディスコ」生放送で急速に人気を集めました。生放送室の特定のプログラムを通じて、視聴者は弾幕を送って自分のIDでランダムに柴犬の画像を作成し、ダンスフロアに入って踊ることができます。最も人気があった時期には、「秀溝ナイトクラブボス」のライブ放送ルームを訪れた人の数は60万人を超え、毎日のギフト収入は2万元以上に達した。

その後、インタラクティブ性が強い同様の仮想シーンの生放送が、DouyinやKuaishouなどのより多くのプラットフォームに参入し始めました。生放送の内容も、スクエアダンス、混雑した地下鉄、戦場のタワーディフェンス、三国志の包囲戦など、より多くの形式に進化しました。キャラクターもアバターアイコン、キノコ頭の絵文字、3Dアニメ画像などの形で登場しました。しかし、全体的には、ハングプログラムやいいね、コメント、ギフトによる生放送の参加方法はあまり変わっていません。

ただし、初期の頃は、このタイプのライブ放送は無人ライブ放送と呼ばれることが多く、後にメタバースと呼ばれるようになりました。ただし、真のメタバースライブ放送と比較すると、このタイプのライブ放送は、コンテンツ、ゲームプレイ、受信機器の点で要件が低くなります。

もちろん、現在の限られた市場環境で急速に普及できるのも、要件が低いためです。また、実際の人物がカメラに登場しなくてもよく、初期段階の関連番組のコストはほぼ1,000元未満です。このタイプのライブ放送のインタラクティブなゲームプレイは、いいね、コメント、ギフトが中心です。さまざまなライブ放送プラットフォームから自然に無料ストリーミングを取得でき、アカウントの作成速度も比較的速く、放送開始後、多くの新しいアカウントが短期間で数万人のオンラインユーザー規模に達する可能性があります。

敷居が低く、成果が高いことから、Metaverse ライブ ストリーミングは、多くの人々にとってすぐにお金を稼ぐのに適したビジネスとなりました。関連するプロモーション用ショートビデオには、「何もせずにお金を稼ぐ良いプロジェクト」や「何もせずに1日4桁の収入を得ることができる」などの類似の説明が頻繁に登場しており、このトレンドを受けて、参加するプレイヤーが増えています。

2. 大企業は依然として道を切り開いており、報酬と製品プロモーションが依然として収益化の主な手段となっている

メタバースライブストリーミングが短期的に急速に発展するための鍵は、商業化への道が確立されていることです。

その中で、ゲームや交流、ソーシャルな交流に重点を置いたメタバースライブ放送では、その収益化チャネルのほぼすべてがライブ放送ルームでのギフトからの収入です。

一般的に言えば、生放送室でゲームに参加するために必要なギフトは10元未満です。ただし、このタイプの生放送はアンカーへの依存度が低いため、複数のプラットフォームで24時間放送できます。たとえば、@互游广场は複数のプラットフォームで同時に放送しています。Kuaishouでは、ホットでない期間に同時にオンラインになっている人の数は100人未満ですが、半日以内に受け取ったギフトと報酬による収入は400元以上に達しています。この計算に基づくと、複数のプラットフォームでの1日の累計収入は数千元に達する可能性があります。

しかし、このタイプの生放送の爆発的な成長期間は比較的短い。例えば、以前人気があった「秀溝ナ​​イトクラブのボス」は発酵期間を経験しており、飛璜のデータによると、1番組あたりの平均収入は徐々に1,000元前後に落ち込んでいる。また、現時点では報酬収益化の背後にある運営主体は主に個人であり、その市場規模は比較的限られていることにも留意する必要があります。プラットフォームや大企業は現在、ターゲットを絞ったレイアウトを持っておらず、関連するアクションはメタバースへの道を切り開くことに重点を置いています。

例えば、Kuaishouは最近「V-Star仮想人間計画」を立ち上げ、オンラインでカスタマイズ活動を展開し、数百億のトラフィックサポートを投資する予定です。ByteDanceもA-SOULを育成した後、関連するPico VRオールインワンデバイスを発売しました。対照的に、さまざまなプラットフォームがライブストリーミング販売に関してより実践的な行動をとっています。

今年上半期、タオバオはライブストリーミングマーケティングの3つの主要な方向性を発表したが、その中でバーチャルアンカーとバーチャルシーンはプラットフォームの新たな原動力となっている。 618期間中、タオバオはメタバースの特別プロジェクトチームを設立し、ターゲットを絞ったショッピングやインタラクティブなシナリオを模索しました。ワハハ、オップ、セミール、ナイス、北京同人堂など多くのブランドが、618メタバースライブ放送室向けの良いもののリストを発表しました。

今年の夏、Douyinのサマーアドベンチャーシーズンは、2次元のバーチャルアイドル「Momojiang」と協力して、若者向けのオンラインディスコスタイルのサマーパーティーを開催しました。このパーティーは、メタバースライブ放送のコアゲームプレイを活用しています。ユーザーにはライブ放送ルームで仮想アイデンティティが与えられ、いいね、コメント、ギフトの贈呈などの指示に従う限り、ライブ放送ルームで他の視聴者と交流することができます。サイト上のイベント全体の総露出は15億近くに達し、そのうち135のライブ放送ルームでは単一ゲームの取引量が100万を超え、15のライブ放送ルームでは単一ゲームの取引量が1000万を超えました。

比較すると、このトレンドでは、メタバースライブストリーミングは確かに一般の人々に手っ取り早くお金を稼ぐ機会を与えていますが、収益化の領域はピークに達する可能性があります。ライブストリーミングから派生した電子商取引の道は、メタバースライブストリーミングの助けを借りて、より想像力豊かになったようです。

3. 混乱と隠れた不安が共存し、将来の1兆ドル市場は急激に動くことはできない

現在のメタバースライブ放送は、まだ「構想段階」の産物であり、業界全体がまだ手探り状態にあることは否定できない。確かに、すぐにお金を稼いだ人もいますが、業界の環境はより複雑になっています。

ある業界が人々にその業界で金儲けする方法を教え始めたら、それはその業界がすでに飽和状態にあることを意味する、という格言があります。メタバースのライブ放送トラックを例にとると、新しいトレンドが生まれ、誰もがそのパイの一部を手に入れようとしています。新しい概念と新しいプレイ方法によって生じた情報格差は、多くの人々に抜け穴を利用する機会も与えています。

地下鉄に押し入る、クラウドディスコなど、一般的に数百元かかる初期のライブストリーミングプログラムと比較すると、淘宝網で同様のキーワードを検索すると、多くの製品が1元という低価格で販売されていますが、販売数はまだ非常に少ないです。

一方で、これは、このような製品の反復速度が非常に速く、ユーザーの消費意欲を維持するために継続的なアップデートが必要であることを反映しています。一方、業界環境がますます複雑化していることも反映しており、「コンセプトを売る」人の数はゲームに参加したい人の数を上回っています。しかし、実はどちらもあまり知らないのです。低価格の商品について相談すると、「私も知らない」「自分で勉強してください」という答えが返ってくることが多いのです。さらに、視聴者にギフトを贈るよう促すライブ放送は、プラットフォームによって禁止される可能性が高くなります。

電子商取引分野では、メタバースライブストリーミングの敷居がますます高くなっています。最も直感的なのは、柴犬やキノコ頭などの粗い画質の映像と比べて、メタバースのライブストリーミングでは主に高解像度のバーチャル人物が使用され、キャラクターの躍動感を捉えることができることです。これは、すべての主要なライブストリーミングプラットフォームが注力している方向でもあります。ビリビリのCEOである陳睿氏はかつて、2017年6月から2018年5月までの間に、合計32,412人のバーチャルキャスターがビリビリで放送を開始し、前年比40%の増加であったことを明らかにしました。

もちろん、これに対応して、商品を販売する場面では、グリーンスクリーンの切り抜きを使用して、背景を仮想の人物画像と商品で変える単一のライブ放送室があります。タオバオの公式データによると、1,000を超える商人がライブ放送の3Dグリーンスクリーン時代に参加しています。

ただし、静的な仮想背景画像のデザイン料金は一般的に300〜600元の範囲であり、アニメーション背景のデザイン料金も1秒あたり300元程度です。この影響を受けて、ライブストリーミングのコストは多くの個人にとって支払える金額を超える可能性が高く、将来的にはMCN組織やプラットフォームからのさらなるサポートを求める可能性があります。

もう 1 つは、よりリアルなパーティーシーンや商店街のシーンなどを作り出すことです。必要な技術的および財政的サポートにより、ライブ ストリーミングの敷居はさらに高くなります。したがって、短期的には、メタバースライブストリーミングが電子商取引販売の中心的なシナリオになることはまずなく、将来的にはMCN代理店と大企業の間の競争になる可能性が高いでしょう。

全体的に、メタバースが大々的に宣伝されてきた過去数年間、業界ではその発展の見通しについて概ね楽観的な見積もりを示してきました。 PwCによれば、メタバース関連の経済は今後大きく成長し、2030年までに市場規模は1.5兆米ドルに達すると予想されている。しかし、現時点では、トレンドの出現はコンセプトの普及を加速させることに重点が置かれており、業界の発展はまだ一歩ずつ進む必要があります。

著者: チェスナットワイン

出典: ミラー・エンターテインメント

原題: メタバースライブストリーミングの誇大宣伝ゲーム

キーワード: メタバースライブ

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