4月7日、テンセントのモバイルeスポーツコンテンツプラットフォーム「Penguin E-Sports」が上場廃止の発表を行った。発表によると、事業開発戦略の変更により、ペンギンEスポーツ関連製品は2020年6月7日に運用を終了するとのこと。 Penguin Esportsと、ゲームライブストリーミングの2大巨頭であるHuyaとDouyuの間にはまだ一定の差がありますが、ゲームライブストリーミングの分野では無視できない勢力でもあります。ペンギン・Eスポーツの撤退により、ゲームライブストリーミングの分野で市場の一部が空くことになり、新たな波が到来するかもしれない。 パフォーマンス:フヤとドウユは同じ苦しみを分かち合う最近、ゲームライブストリーミング分野の2大巨頭であるHuyaとDouyuが相次いで最新の四半期財務報告書を発表した。インターネットトラフィック配当が徐々にピークに達するにつれて、トラフィック不安はますます深刻になり、ゲームライブストリーミング分野も例外ではありません。これは、HuyaとDouyuの財務報告から見ることができます。 収益面では、HuyaとDouyuの両社とも収益が減少した。財務報告データによると、Huyaの2019年第1四半期の売上高は24.65億元で、前年同期の26.05億元から前年同期比5.4%減、2019年第4四半期の28.09億元から前月比12.2%減となった。Douyuの2019年第1四半期の売上高は17.96億元で、前年同期の21.53億元から前年同期比16.6%減、2019年第4四半期の23.28億元から前月比22.9%減となった。 収益性面では、斗玉は依然として赤字に陥っており、虎牙は連続黒字を維持できず、前年比で黒字から赤字に転じている。財務報告データによると、斗玉の第一四半期の純損失は8,690万元、調整後純損失は5,250万元だった。今回を含め、斗玉が赤字を計上するのは6四半期連続となる。しかし、昨年の同時期と比較すると、今四半期の斗玉の損失は縮小していることは注目に値する。 Douyuと比較すると、Huyaは収益性の面で常に優れた業績を上げています。しかし、16四半期連続で黒字を達成していたHuyaも黒字を維持できず、赤字に陥った。財務報告によると、今年第1四半期のHuyaの純損失は330万元で、前年同期の純利益1億8600万元と比較して減少している。米国以外の一般に認められた会計原則に基づくと、Huyaの純利益は4660万元で、前年同期の純利益2億6590万元と比較して減少しており、前年同期比82.5%の減少となっている。 さらに、Huya と Douyu はどちらも単一の商品化モデルの問題に直面しています。具体的には、HuyaとDouyuの収益は、生放送サービス収益、広告、その他の2つの部分で構成されており、そのうち、生放送サービス収益がHuyaとDouyuの主な収益源となっています。財務報告によると、2019年第1四半期のHuyaのライブ放送サービス収入は21億5,170万元、広告およびその他の収入は3億1,280万元だった。Douyuの2019年第1四半期のライブ放送サービス収入は17億2,720万元、広告およびその他の収入は6,840万元だった。 データから、生放送サービスからの収益は依然としてHuyaとDouyuの総収益のかなりの割合を占めていることがわかります。生放送サービスからの収益が影響を受けると、HuyaとDouyuに大きな影響を与えることになります。 ユーザー: Huya と Douyu は「反対方向に進んでいる」ユーザーはゲームライブストリーミングプラットフォームの基盤であると言えるため、ゲームライブストリーミングプラットフォームに対するユーザーの重要性は自明です。 Huya と Douyu はパフォーマンスの面で同じ課題に直面していますが、ユーザーデータは大きく異なります。 財務報告データによると、今年第1四半期、Huyaのライブ放送サービスの平均モバイルMAU(モバイルデバイスの月間平均アクティブユーザー数)は8190万人で、前年同期の7550万人と比較して8.5%増加しました。有料ユーザー数は590万人で、前年同期と同じでした。 Douyuの2019年第1四半期のモバイル月間平均アクティブユーザー数は5,510万人で、2019年第1四半期の5,910万人から6.8%減少しました。有料ユーザーの平均数は640万人で、2019年第1四半期の700万人から8.6%減少しました。 交通不安の環境下でHuyaがアクティブユーザー数の反周期的な成長を達成した理由は、eスポーツイベントの著作権を継続的に統合する取り組みと密接に関係しています。ゲームライブストリーミングプラットフォームにとってイベント著作権の重要性は想像に難くなく、Huya もゲームライブストリーミングの基礎を強化するためにイベント著作権に頻繁に力を入れてきました。例えば、今年1月、HuyaはLPLの5年間の独占放送権を取得したと発表した。継続的に強化された著作権の堀は、Huyaにも好意的なフィードバックをもたらしました。Huyaによると、今年第1四半期にHuyaは約80件の著作権イベントをライブ配信し、これらのイベントの総視聴者数は7億人を超えました。 同時に、Huya はライブストリーミングゲームプレイの革新にも積極的に取り組んでおり、プラットフォームユーザーに異なる体験をもたらし、ユーザーの粘着性を効果的に向上させることを目指しています。例えば、Huyaは「ライブ放送ルームでの宝物ドロップ」機能を開始しました。この機能は、ユーザーがアクティビティに参加することで報酬を獲得できるようにし、ユーザーの参加意識を大幅に高め、ユーザーの参加意欲を刺激し、プラットフォームのアクティビティを促進します。 「Honor of Kings」や「League of Legends Mobile Game」などの人気ゲームを含む20以上のゲーム生放送で「生放送ルームでの宝物ドロップ」機能が開始されたことがわかった。別のデータによると、今年第1四半期に1,000万人以上のプラットフォームユーザーが「生放送ルームでの宝物ドロップ」というインタラクティブ機能に参加した。 Huya の革新的なゲームプレイは、ユーザーの熱意をうまく喚起し、ユーザーの定着率を高めたことがわかります。 同様に、Douyu のアクティブ ユーザー数が減少した理由も、イベント著作権の不足に直接関係しています。イベント著作権を積極的に購入するというHuyaの戦略とは異なり、Douyuはイベント著作権の購入ペースを落としている。現在、Douyu は選択的な著作権コンテンツ購入戦略を採用し、代わりに高品質の自社制作コンテンツへの投資を増やしています。高価なイベント著作権の購入を断念したことで、Douyuの著作権コストは大幅に削減されましたが、結局のところ、ゲームのライブストリーミングはDouyuのコアビジネスであり、Douyuプラットフォームのユーザーの多くはeスポーツゲーム愛好家です。イベント著作権の欠如は、ユーザーの支払い意欲を低下させ、ユーザーがプラットフォームを離れる原因となる可能性が高くなります。 内容:胡雅と斗玉は暗黙の了解がある トラフィックの不安、ユーザーの流出、収益化の難しさといった課題に直面しても、HuyaとDouyuは諦めることなく、自らの実情を踏まえて、行き詰まりを打破する方法を積極的に模索した。その結果、Huya と Douyu はどちらもコンテンツを出発点として、コンテンツ エコシステムを充実させ、ユーザー グループに対するプラットフォームの魅力を高めました。 まず、Huya と Douyu はどちらも、ライブストリーミングに限定するのではなく、コンテンツのプレゼンテーション形式を拡大しています。 Douyuはライブ放送モードを最適化すると同時に、動画、画像、テキスト、コミュニティなどのコンテンツプレゼンテーション形式も立ち上げ、ゲームを中核とした多様なコンテンツエコシステムプラットフォームの構築に取り組んでいます。これらのコンテンツ表示形式の導入により、長時間放送やインタラクティブ性の弱さといったライブ放送モードの欠点も補われ、プラットフォームの魅力がさらに高まります。 同時に、Huya はビデオ要素をコミュニティ製品に統合するなど、多様なコンテンツ エコシステムも構築しています。データによると、今年の第1四半期にプラットフォームにアップロードされた動画の数は前月比12%増加し、動画の視聴回数は前月比50%増加しました。 第二に、Huya と Douyu はゲームライブストリーミングに深く関わっている一方で、さまざまなユーザーグループのニーズを満たすために他のコンテンツセクションも積極的に開発しています。具体的には、ゲームライブストリーミングに加えて、ダンス、料理、音楽など、他の多くの分野にもDouyuはコンテンツを拡大しています。 Huya はゲーム部門に加えて、アウトドア、バーチャルアイドル、スポーツなどのサブセクターを含むエンターテイメント部門も立ち上げました。 また、Huyaはユーザーにポジティブなコンテンツも提供しており、革新的な「ライブ放送+」モデルを通じて、環境保護、詐欺防止などの分野でポジティブなライブ放送を行っています。 Huyaは今四半期に2,000回以上のポジティブエネルギー生放送を実施し、総生放送時間は26,000時間を超え、参加キャスターは2,710人以上に達したとみられる。 さらに、HuyaとDouyuは、競争力を高めるために自社制作コンテンツへの投資を増やしている。自作コンテンツは、HuyaとDouyuがプラットフォームのコンテンツライブラリを充実させるための重要な方法の1つでもあり、HuyaとDouyuは自作コンテンツにも多大な力を入れています。財務報告によると、今年第1四半期、Huyaは合計26件の自社制作eスポーツイベントと娯楽番組をライブ配信し、総視聴者数は8,600万回に達した。Douyuも約160件の自社制作eスポーツイベントを開催し、前四半期に比べて約50件増加し、昨年の同時期の約4倍となった。 さらに、HuyaとDouyuはともに、新しいアンカーを育成し、プラットフォームのコンテンツ資産を充実させることで、高品質のコンテンツを制作するためのアンカーサポートプログラムを開始しました。注目すべきは、質の高いコンテンツに加えて、司会者のスキル、スタイル、魅力も、ユーザーを引き付ける重要な要素であるということです。これにより、ライブ放送プラットフォームの人気は少数のトップアンカーに集中し、小さなアンカーはまったく人気がありません。トップアンカーが去ると、プラットフォームの人気とユーザーの一部も奪うことになります。新しいアンカーが目立ちにくいという問題を解決し、同時にプラットフォームのトップアンカーへの依存を減らすために、HuyaとDouyuはどちらも、中堅アンカーを育成・育成するためのアンカーサポート計画を開始しました。 今後の道のり: ゲームのライブストリーミングは少し困難ゲーム生放送の分野はすでに何度も再編を経験しており、HuyaとDouyuは「千本生放送戦争」から抜け出し、ゲーム生放送の分野でトップ2の地位をしっかりと維持しています。彼らの実力を過小評価してはいけません。しかし、ゲームライブストリーミングの分野における2つの主要なプラットフォームが何らかの困難に直面している中、他のゲームライブストリーミングプラットフォームの状況は言うまでもありません。内部要因に加えて、外部環境の変化もゲームライブストリーミングプラットフォームの発展を妨げる重要な理由です。 一方で、ショートビデオプラットフォームはトラフィックを分散させ、ユーザーの注目をそらします。ゲームライブストリーミング業界が頭打ちに近づき、モバイルインターネットトラフィックの配当が徐々に薄れていくにつれて、ゲームライブストリーミングプラットフォームのユーザー数の増加はますます鈍化しています。 iResearch Consultingによると、中国のゲームライブストリーミング業界のユーザー数の増加率は2018年にわずか4%だった。 同時に、短い再生時間と豊富なコンテンツという短編動画の特徴は、人々の現在の習慣や好みと一致しているため、非常に短期間で急速な成長を遂げています。ショートビデオのユーザーとゲームのユーザーの間には高い重複があります。ユーザーがショートビデオプラットフォームで過ごす時間が長くなるにつれて、ゲームのライブストリーミングプラットフォームに残される時間は少なくなります。 一方、ゲームライブストリーミングの分野にはコンテンツプラットフォームが相次いで参入しており、シェア獲得はより困難になっている。プラットフォームコンテンツを充実させ、トラフィックソースを増やすために、さまざまなコンテンツプラットフォームは積極的にコンテンツライブラリを充実させ、より完全なコンテンツエコシステムを構築しています。そのため、新しい分野への参入はコンテンツプラットフォームの一致した選択となり、ゲームライブストリーミングも他のコンテンツプラットフォームのターゲット領域の1つになりました。 対照的に、ゲームライブストリーミングの分野でも、Douyin、Kuaishou、Bilibiliなど多くの大手企業が参入しています。これはまた、HuyaとDouyuが他の垂直型ゲームライブストリーミングプラットフォームと競争しなければならないだけでなく、強力な「部外者」とも競争しなければならないことを意味し、難易度がさらに高くなります。 Penguin Esports の撤退により市場の一部は手放されたものの、さまざまなプレイヤーの参入により Huya と Douyu がこの市場を獲得できるかどうかはまだわかりません。さらに、顧客獲得の難しさや第2の成長曲線を見つけることの難しさなどの問題が依然としてHuyaとDouyuを取り囲んでおり、早急に解決する必要があります。全体的に見て、大きなプレッシャーに直面している Huya と Douyu の今後の道のりは容易ではないだろう。 著者: 劉 光 出典: Liu Kuang (ID: liukuang110) 原題:虎牙闘魚「互いに共感しあう」 キーワード: ゲームライブストリーミング |
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