社交は難しいですが、メタバースでの社交はさらに困難です。 最新ニュースによると、Facebookのメタバースソーシャルプラットフォーム「Horizon Worlds」の月間アクティブユーザー数はわずか20万人で、当初の目標である50万人には30万人足りず、ユーザー数は依然として減少傾向にあるという。さらに心配なのは、ほとんどのユーザーが Horizon Worlds を 1 か月間利用した後、プラットフォームに再度ログインしないことです。このプラットフォームでは、春以降、ユーザー数が着実に減少している。 Facebookだけでなく、百度の「西浪」、小氷社の「小冰冰冰冰」、天下秀が立ち上げたメタバースコンセプト銘柄「紅玉師」、20日間でApp Storeダウンロードランキング1位になったこともあるメタバースソーシャルアプリ「Jelly」、QQ ShowからアップグレードしたテンセントのSuper QQ Show、ByteDanceに買収された波動粒子、ByteDanceが立ち上げたDouyin Zaizaiなど… インターネットの巨人であろうと、新興のスタートアップであろうと、彼らは皆、無限の可能性に満ちたトラックであるメタバースでリーダーになるために競争しています。実際のところ、これらのプラットフォームは、製品がリリースされ、プレスリリースが発行されたときだけ人気があり、その後すぐに落ち着きを取り戻します。ホライゾンワールドと同じです。 では、メタバース ソーシャル ネットワーキングに本当にチャンスはあるのでしょうか?メタバースでソーシャルネットワーキングを行うにはどうすればいいですか? 01 社会製品が複雑になればなるほど、友人を作るのに効率的になるザッカーバーグ氏は、自分の仮想イメージに、上半身の幽霊ではなく、普通に歩ける一対の「足」を与えるまでに、1年以上の歳月と数百億ドルを費やした。これはメタバースがいかに複雑であるかを示しています。 しかし、社交においては複雑さが問題になったことは一度もありません。 社交をしたいなら、話す話題が必要です。すべてのソーシャル プロダクト メーカーが信じている「150 の法則」の発見者である人類学者ロビン ダンバーは、著書「グルーミング、ゴシップ、言語の進化」の中で、チンパンジーはグルーミングを通じて、人間はゴシップを通じて社交をし、言語の進化の目的さえもゴシップを促進することであると確信しています。噂話は人間同士が人間関係を築き、維持するための絆であると言えます。 そして、話題を始めるには、当然のことながら、十分な情報を収集するために「対面」が必要になります。 2 人の人間が何千マイルも離れている場合、音声はテキストよりも確実に効果的であり、ビデオは音声よりも確実に効果的です。情報が複雑であればあるほど、人々はそれを好むというのは本当でしょうか?つまり、メタバースが描くように、VR、AR、XR を使って何千マイルも離れた二人が顔を合わせてコミュニケーションをとったり、さらに一歩進んで、なぜこの二次元画像が選ばれたのか、なぜあのサイバーパンクシーンが選ばれたのか、なぜ仮想人形が持ってきたのかなど、仮想シーンを追加したりすることが本当に可能になるのです。情報はより複雑になり、話題も増え、当然、知り合い同士のチャットにより適したものになるでしょう。 しかし、その主題に詳しくない人の方が、その主題に精通している人、特に見知らぬ人よりも、トピックに依存する傾向があります。 打ち解けることは、見知らぬ人同士のコミュニケーションにおける最初で最も重要なステップです。知っている情報が多いほど、打ち解ける話題が増え、見知らぬ人から知り合いになることができます。実際、Momo、Tantan、Tinder、Soul、Jimu、Yiduiのいずれにしても、近くにいる人から実生活の写真、生年月日、星座、出身地、学校、会社、さまざまな趣味などのラベルまで、ユーザーにもっと個人情報を残させようとしています...この情報が多ければ多いほど、正確性が高まり、近くにいる人、シェイク、左右にスワイプ、興味のある惑星、音声マッチング、ビデオマッチング、さまざまな興味のマッチングがより正確になり、友達作りの効率が高くなります。 メタバースはとても複雑です。メタバースで最も人気のある仮想画像の顔をつまむソーシャルネットワーキングを例にとると、Zaizai、Soul、Bud、またはTencentが復活したQQ Show、Douyin Zaizai、またはかつて人気があったJellyなど、顔をつまむ場合は、常に好きな顔の形、髪型、目、眉毛、口、耳を選択する必要があります。これらのデータがあれば、それらを一致させることができます。 それだけでは足りない場合は、服、パンツ、コート、スカート、メガネ、リュック、ネックレス、イヤリングなど、さまざまなアクセサリーもあります。 これだけの情報があれば、適切なマッチングモデルが確立されていれば、棚の陳列における古典的なおむつとビールのように(スーパーでおむつを買うお父さんはビールを買う可能性が高い)、デートのマッチングの効率が飛躍的に向上します。 実際、すべてのソーシャル プロダクト間の競争の鍵は、友達を作る効率です。友達を作る効率が高ければ高いほど、プロダクトの競争力は高まります。メタバースの最終的な結果がどうであろうと、その複雑な構造自体が、社会の軌道にとって歴史的な機会であるように思われます。しかし、どんなコインにも表と裏があります。複雑さは大きなチャンスですが、大きな問題でもあります。 02 ネットワーク効果を生む方法ベンチャーキャピタル会社NFXは、PayPal、Microsoft、Facebook、Uber、Twitter、Salesforceなど、世界で最も影響力のあるインターネット企業を対象に調査を実施し、さまざまな事業を展開するこれらの企業に共通する1つの要素、つまりネットワーク効果があることを発見しました。簡単に言えば、ネットワーク効果は、企業の製品やサービスの利用が増えるにつれて価値が上がるときに発生します。 ネットワーク効果の発生は直線的ではありません。ほぼすべてのインターネット製品は、ある時点で転換点に達し、爆発的な成長につながります。 これは、現実世界に存在するネットワークが規則的な構造ではなく、下図のように大小さまざまなコミュニティのような構造になっているためです。例えば、家族や学校、共通の趣味を持つサークルなどは比較的密接な構造です。これらの小さなサークルは、コネクターやインサイダー、セールスマンなどの一部の個人的存在によって、より多くの人とつながっています。このような小さなサークルのユーザー数が一定規模に達すると、個人的存在によって人気が爆発するきっかけになります。 ネットワーク効果の利点は何ですか?このおかげで、TikTok は Facebook の目の前で急速な成長を遂げることができたのです。 「TikTokの裏話:張一鳴の巨大波への旅」という記事では、Tik Tokの急速な成長には4つの段階を経る必要があると述べられており、第1段階は資源を無駄に費やすことだ。第二段階はコンテンツエコロジーの構築です。第三段階は、転換点が到来したという重要な瞬間です。第4段階はブランド構築と商品化です。 ここでのDAU浸透率は、実は地域市場におけるネットワーク効果を形成しています。DAU浸透率が中核指標であるからこそ、Tik Tokは翌日のリテンション率が30%と低く、Facebookには理解できないほどのユーザーをFacebookから大量に獲得したのです。 ネットワーク効果が達成されると、その後の急速な成長がもたらされます。 Facebook が短編動画アプリ Lasso を活用し、Instagram に短編動画機能を追加しても、Tik Tok の成長を阻止することはできなかった。 実は、Facebook 自身の成功もネットワーク効果の恩恵を受けている。製品機能は平凡だが、ハーバード大学、イェール大学、コロンビア大学、そして後にアイビーリーグの全校を次々に集めたため、世界トップクラスの大学の学生に会いたい大勢の人々を惹きつけ、あっという間に全米、さらには世界中で人気を博した。 Facebook、Snapchat、Tik Tokに限らず、近年の有名ソーシャルプロダクトの初期ユーザー層をまとめてみました。いずれも典型的な特徴を持つニッチなユーザー層であり、最終的にはネットワーク効果によって急速な成長を遂げました。 このことから、ソーシャルプロダクトの成功の鍵は、その機能がどれだけ複雑であるかではなく、その機能がグループ内でネットワーク効果を発揮し、急速な成長を達成できるかどうかにあることがわかります。 この観点から、メタバースソーシャルプロダクトはどのように立ち上げるべきでしょうか? 03 メタバースソーシャルは「小さく」から始めるメタバースなので仮想世界の構築が必須です。 Facebook の初期のカリキュラム、アクティビティ、トピック、Snapchat の自動消滅メッセージ、Clubhouse のチャット ルーム、その他の比較的標準化された機能と比較すると、これらの仮想イメージは複雑すぎます。2 次元のものもあれば 3D のものもあり、顔の形、髪型、目、眉毛もさまざまです... 表面的にはユーザーの選択肢は増えますが、実際には友達を作る可能性は減ります。行き詰まりを打破するにはどうすればいいでしょうか?答えは簡単です。減算を行い、まず焦点を当てる縦方向の人々のグループと縦方向のシーンを見つけます。 前述のように、Tik Tokはデイリーアクティブ浸透率を通じて地域市場に浸透しており、地域に基づいて適切な垂直グループを見つけ、彼らの好みに合ったイメージを作り、ネットワーク効果を形成することは間違いなく効果的な道です。 地域以外にも興味はあります。インターネットの効率的な情報流通能力は、時間と空間の制限を打ち破るだけでなく、別のルールを作り変えつつあるという見方を私は持っています。2次元コミュニティとして始まったビリビリ、古いアイロン文化に基づく快手、流行りの物への愛に基づく徳武など、人々はインターネット上で自分の興味に基づいてさまざまなサークルを形成し始めています。また、KOLを中心に、KOLのファンによって形成された興味サークルもあり、今では俗にプライベートドメイントラフィックと呼ばれています。 現在、メタバースにおけるソーシャルプロダクトのアイデアは、基本的に2つあります。1つは顔をつねってマッチングを開始するもので、もう1つはゲームスタイルで、ゲームスタイルで仮想世界を構築し、ユーザーはゲームをプレイする過程で徐々に関係性を築いていくものです。 実は、私たちは仮想世界に馴染みがないわけではありません。結局のところ、ゲームは仮想世界です。たとえば、「Jian Wang 3」のプレイヤーの多くは、顔をつまむモジュールに夢中になっています。#Jian Wang 3 Pinching Face#Weiboのトピックは、7,000人近くによって200万回以上議論されています。 ▲写真:多くの人が「Jian Wang 3」の顔整形システムを利用して有名人の顔の整形を行った "組み立てる!" 「あつまれ どうぶつの森」はよりよく知られており、多くのユーザーがこのゲームによって作り出された仮想世界で釣りをしたり、農業をしたり、家を建てたり、友達を作ったり、夢のような生活を送りたいと思っています。 実際、私は今日最高のメタバースソーシャル製品は「あつまれ どうぶつの森」だとずっと信じてきました。 「Animal Crossing」であり、いわゆる Roblox、Horizon Worlds、Second Life ではありません。 実際、ゲーム愛好家というのは縦の集団です。ゲームをツールとして捉えると、元々の職業や家族、趣味が何であっても、そのツールを通じて滞在するユーザーが縦の集団、つまりそのゲームのプレイヤーになります。ゲームの影響力の大きさに応じて、これらのプレイヤーはさまざまな程度のネットワーク効果を示します。これは、私たちがよく知っているメタバース ソーシャル プロダクトがゲームによく似ている理由も説明しています。 しかし、ゲーム愛好家にも問題があります。この垂直グループはゲームの影響に非常に依存しており、異なるゲームグループ間の相違は深く、統合が困難です。ほとんどすべてのヒットゲームには独自のコミュニティがありますが、コミュニティ同士を結びつけることは困難です。これはより大きな話題につながるかもしれません。メタバースがただ 1 つの宇宙であると規定するのは誰でしょうか? 最後に、ByteDance の Metaverse ソーシャル ネットワーキングを見てみましょう。 ByteDanceのソーシャル分野での試みは紆余曲折に満ちているが、現時点では依然としてトラフィックによって推進されているようで、TikTokのトラフィックプールを利用して他のモデルを移植している。これは重大な間違いです。盲目的に大きな C を入力し、円を壊す可能性のある小さな C を無視します。つまり、すべての試みは失敗に終わったのです。過去の失敗を繰り返し続けているからです。 メタバースの概念により、複雑さは 2D 時代をはるかに超えています。メタバースの世界は始まったばかりです。1990 年代初頭のギークたちが現在のインターネットを想像できなかったのと同じように、メタバースに関する私たちの推測はすべて推測にすぎません。単純に追加するだけでは明らかに実現不可能です。 現在、ByteDance のメタバース ソーシャル チームにとって重要な仕事は、すでに「捕らえられた」人々を何度も「収穫」するのではなく、そのサークルから抜け出すのを手伝ってくれる人々を見つけることです。つまり、非常に粘着性の高いシード ユーザーの新しいグループを活用し、彼らのサークルに本当に入った後、彼らにサークルから抜け出すのを手伝わせることです。これ以外の方法はありません。 著者:楊澤、編集者:胡湛佳 出典: LingTai LT (ID: LingTai_LT) 原題: バイトはメタバースソーシャルを過小評価していた キーワード: メタバース ソーシャル |
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