1. オンラインにする 1. 新しいプランの立ち上げには細心の注意を払う 新しいプランの初期段階では、低い予算(入札額の 5 ~ 10 倍)を使用して頻繁に観察します。特に、プランが普及し始めたら、実行量に影響を与えないように、適切なタイミングで予算を解放します。 2. 実行量の多い新しいプランを適切に刺激できる プランが正常に開始された後、成長が速く、コストが入札範囲内のプランについては、予算または入札を 20% ~ 30% 増加することで、システム モデルを刺激して需要量を刺激できます。 3. コストを超えた場合はすぐに新しいプランを調整しないでください 新しいプランがコストを 20% ~ 50% 超過するのは正常です。すぐに調整するのは簡単ではなく、継続的に観察する必要があります。システムは後でコストを平準化します。 新しい計画がコストを 50% 以上超過する場合は、システムがコストを削減できるかどうかを確認するために観察時間を延長することをお勧めします。コストがまだ高すぎる場合は、計画を調整するか、放棄することができます。 4. 新しいプランは消費量が多すぎるが、基本的にコンバージョンはない。時間内に損失を止めよう 入札予算の 5 ~ 20 倍を実行してもまだコンバージョンが得られない場合は、このタイプのプランを一時停止することをお勧めします。 (広告主のアクティベーションデータがリアルタイムで送信されているかどうかを事前に確認する必要があります。リアルタイムで送信されていない場合は、より長い期間観察することをお勧めします。) プランが正常に開始された後、成長が速く、コストが入札範囲内のプランについては、予算または入札を 20% ~ 30% 増加することで、システム モデルを刺激して需要量を刺激できます。 2. 起動 1. 小さいながらも比較的安定したボリュームのプランでは、方向性ボリュームを適切に放出することができます 計画したランニング量が比較的安定したら、方向性トレーニングを適度に緩和することができますが、一度にすべてを緩和するのではなく、2日ごとに1〜2方向性トレーニングを緩和することができます。たとえば、プラン A を一定期間実行し、コストと日々の消費が比較的安定した後、性別、興味、その他の指向を 1 ~ 2 日ごとに徐々に緩和します。 2. 稼働量が安定しているプランの場合は、価格と予算を適切に引き上げて稼働量を確保できます。 一定期間投資すると、毎日の消費量は比較的安定し、コストは入札範囲内になります。より多くの量を取得する必要がある場合は、入札を適切に 30% ~ 50% 増やし、より十分な予算を設定できます。 3. 安定したランニングプランで、ランニング量と結果が優れており、勝手に調整しない アカウント内で優れた実行量と安定した結果をテストしたプランの調整は推奨されません。予算の引き上げを除き、設定を変更することは推奨されません。変更すると、計画モデルに影響する可能性があります。 4. コストを少し上回る安定した実行計画。調整をあまり行わないことをお勧めします。 実行ボリューム計画が安定した後も、全体の計画が予想を 20% ~ 30% 上回る場合は、過度な調整は推奨されず、他の計画を通じてコストのバランスを取ることができます。どうしてもコストに納得できない場合は、価格を適切に調整することができます。調整しすぎず、10%程度に抑え、同じプランの価格を1日に2回以上調整しないことをおすすめします。 5. 走行量が多すぎる場合や許容できない場合は、安定した走行計画を適切に調整できます。 実行量は非常に安定していますが、実際のコストは想定プランより60%〜100%高くなっています。価格を適切に調整できますが、約10%の値下げが最適です。ターゲティングの変更や広告素材の入れ替えも検討できます。 6. 徐々に衰えていくランニングプランは、適切に刺激を与えることができる 安定していたプランが下降傾向にある場合は、入札額を適切に30%~50%引き上げて予算を増やし、次にターゲティングを緩和します。プランがアカウントの通常プランと同じレベルまで低下した場合は、広告クリエイティブを更新してプラン モデルを刺激することも検討できます。 たとえば、通常は数十万元を消費し、1日あたり200元の入札があるオフラインプランの場合、不況が発生したときに、入札を30%〜50%、つまり260〜300元に引き上げることを優先し、同時にネットワーク、性別、興味など、他のターゲティングを開放して、まずボリュームを安定させてからコストをコントロールすることができます。 3. 打ち上げ後 1. データ分析は標準的である 機能テストとマテリアルテストは積極的に行う必要があり、リリース時期、性別、装備、マテリアルのプレゼンテーションなど、さまざまな側面からゲームに適した人材を探す必要があります。 ゲームによってターゲットとなるユーザーは異なります。積極的にユーザー層を調査し、タイムリーに分析と要約を行うことが成功の基準となります。次に、背景となる視聴者分析を組み合わせて、計画を実行している実際の人口と対象人口の違いを確認し、計画の効果を予備的に推定することができます。 2. クラウドリマーケティングは魔法の武器 配信データ、特にリマーケティングに活用できる蓄積されたさまざまなオーディエンス パッケージをうまく活用する必要があります。 同じゲームのコンバージョンしたユーザーについては、DMP を使用してタイムリーに除外し、計画された CTR と CVR を向上させます。 蓄積されたコンバージョン人口は、DMP を使用して拡張および取得し、同様の人口プロファイルを持つ人口を取得できます。変換された人口と支払いをした人口はどちらも、次のゲームのための高品質な人口のバックアップとして機能します。 IV. トラブルシューティング 数量不足の理由: 1) 予算と残高: 広告プラン/広告グループの予算が上限に達しており、アカウント残高が不足しています。 2) ターゲティング: ターゲティングが狭すぎると、カバーする人数が少なくなってしまいます。 3) 資料とランディング ページ: 資料とランディング ページの質が低いため、ECPM が低すぎます。 4) 入札: 入札額が低すぎると ECPM も低くなります。 5) トラフィック: トラフィックの場所が不適切、ブランド広告が圧迫されている、または現在の入札環境が激しすぎる。 ◆ トラブルシューティング方法: 1. 新しい起動プランがまったく表示されません。まず設定が適切かどうかを判断します。 1) まず、新しいプランが通常の配信ステータス(一時停止/審査中)にあるかどうかを判断します。 2) アカウント予算、広告グループ予算、広告予算が十分かどうかを確認します。たとえば、予定予算が 300 で入札が 200 の場合、ボリュームに一定の影響が生じます。 3) ターゲティングが合理的かどうか、複数のターゲティングが重複して使用されていないか、あるいは不合理なターゲティングによりオーディエンスが狭すぎていないかを確認します。 たとえば、ゲーム興味カテゴリやゲーム興味キーワードなどの複数のターゲットをまたいだクロスパーパスを使用すると、オーディエンスは 50,000 人しかカバーしなくなる、または Android で起動しても iOS デバイスを選択するなどすると、起動ボリュームに影響する可能性があります。 4) 入札が妥当であり、業界標準に準拠しているかどうかを確認します。競争環境は変化しており、固定入札では広告が現在の市場状況に適応することを保証できません。 2. 上記の設定は妥当であり、観察時間を延長することをお勧めします。 1) コンバージョンサンプルを蓄積せずに新しいプランを開始する場合、モデルは探索と学習のプロセスを必要とします。一般的には、1日以上観察し、トラフィックのピーク時間帯の配信状況を観察することをお勧めします。頻繁に調整するとシステム モデルに影響が出るため、この期間中はプランを調整しないことをお勧めします。 2) たとえば、学生 A が新しい計画を開始したとき、計画がうまく実行されていないことに気付きました。最初に入札額を引き上げましたが、コストが高すぎるのではないかと心配したため、すぐに入札額を下げて方向を調整しました。このような頻繁な操作はモデルの探索に役立ちません。データを 1 日長く観察することをお勧めします。 3. 1日経ってもまだ計画を実行できない場合は、ターゲティングを緩めたり、入札額を上げたり、予算を増やしたりすることで、適切にボリュームを増やすことができます。 基本的なターゲティングを緩めて、入札額を20%~50%引き上げ、予算を2~10倍程度適切に増額します。このとき、ボリュームが適時増加するかどうかを必ず観察してください。 ボリュームが増加しない場合は、計画を実行できない理由は広告の品質が低いためであると結論付けることができ、素材またはランディングページの最適化に戻る必要があります。 4. 多くのプランを構築したにもかかわらず、まだボリュームが得られない場合は、広告素材を慎重に検討することをお勧めします。 1) ECPM = 推定CTR推定CVR入札額 * 1000 2) 多くのプランが作成されましたが、どれも大きな成果を上げていません。同業他社と自社の CTR、CVR、CPM を比較することをお勧めします。業界内で 3 分の 1 のレベルに過ぎない場合、入札に勝つためには、このプランの入札額は競合他社の 3 倍以上である必要があります。 5. 最初はボリュームがありますが、後で消えてしまいます。広告素材の最適化に重点を置くことをお勧めします。 当初はシステムが計画に良い見積もりを与えたため、計画はボリュームを獲得することができました。しかし、その後の実際の実装では、計画のデータが比較的悪く、コストが高いことがわかりました。モデルが計画の見積もりを修正した可能性があります。現時点では、広告素材とランディングページの最適化に戻る必要があります。 6. プランの質の向上、資料やランディングページの最適化は品質を最適化する鍵であり、正確なターゲティングを通じて見積もりを改善することもできます。 1) 材料を最適化するための近道はありません。より多くの新しいテストと要約が必要です。各アカウントでは 1 日あたり 10 件以上のテストを維持することが推奨されます。 2) 材料の方向を時間に合わせて調整します。特にタイトルの方向性については、創造性を新鮮に保ち、類似した素材の数を減らします。 3) 見積もりを改善するために、興味や人口統計グループなどの正確なターゲティングを提案します。クラウドポートレートについては、アカウント履歴のオーディエンス分析やDMPのクラウドインサイト機能を参考にすることができます。 4) ランディングページの最適化に注意してください。優れたテンプレートについては、広告業界が毎日推奨するテンプレートを参考にしてください。 5. ゲーム広告のトレンド 1. 自動化 前述のように、最適化担当者はキャンペーンの初期段階でターゲティングとトラフィックの場所を設定する必要があります。これらはすべて、最適化担当者の業界経験とユーザーに関する洞察に依存しており、必然的に主観的な要因の影響を受けます。そこで、Toutiao は広告主がターゲティングとトラフィックを選択できるように自動化された製品を立ち上げました。 プログラムによる創造性 広告主がさまざまなコピーライティングと素材の最適な組み合わせを模索し、最適化担当者の労力を節約し、さまざまなコピーライティングと素材のテストを迅速に実施できるように支援します。 優先広告スペース さまざまなトラフィック位置での広告計画の効果を推定します。モデルとシステムを検討した後、最も適切な交通位置に広告プランを配置します。 システムが推奨するターゲティング 広告主が適切な興味分類ターゲティングを実施し、最適化ツールによって設定されるターゲティングが狭すぎたり広すぎたりしないように支援します。 2. 多様化 シンプルなスクリーンショットから、シンプルなPPTビデオ、ユニークなスクリーンレコーディング、精巧なCG、さらにはユニークなドラマまで、 有名人の支持から、クンがホットスポットを追いかけること、伝説の兄弟が感情を交換することまで、 広告主が使用するクリエイティブ スタイルが多様化すればするほど、消費を増やすことが容易になります。 ユーザーが広告戦術に慣れるにつれて、多様な素材が広告を成功させる上で欠かせない要素になってきました。 ゲーム広告主が選択できるトラフィックは、初期の情報系アプリ「今日頭条」から、後発の動画アプリ「西瓜動画」、さらに後発の「TikTokショート動画」など、徐々に多様化しており、今日頭条および同社のトラフィックマトリックスは絶えず拡大している。同時に、最適化担当者はさまざまなトラフィックの特性を明確に理解し、現地の状況に適応して、さまざまなゲームに最適なトラフィックの組み合わせを選択する必要があります。 広告スタイルが写真やテキストから動画へと移行する傾向がますます顕著になり、横長の動画広告が徐々に広告主の第一選択肢になりつつあります。 Tik TokやHuoshan Videoなどのアプリの人気により、縦型動画広告が徐々に再び人気を集めています。将来的には、インタラクティブ広告やプレイアブル広告など、より多様な素材スタイルが登場する可能性があります。 3. パーソナライゼーション ゲームの広告素材と最適化方法には多くの共通点があります。 クリエイティブレベルでは、同じタイプのゲームのクリエイティブ素材は、主な武器の属性など、同じセールスポイントを持っています。トラフィックポジションレベルでは、トラフィックポジションが限られているため、同じトラフィックポジションに配置される可能性があります。広告製品レベルでは、DMPの普及などにより、広告主も同じタイプのオーディエンスパッケージターゲティングを簡単に使用できます。 ユーザー要件の向上と著作権システムの標準化により、単一の最適化方法や類似のクリエイティブ素材は徐々に効果がなくなり、最終的には市場で人気がなくなります。 素材やトラフィックの位置、広告製品の使用など、トレンドが形成されるときは、ユーザーが飽き始める時期であることが多いかもしれません。したがって、広告主はよりクリエイティブでパーソナライズされた素材を使用することで、より良い結果を達成できます。 著者: 情報フロー職場サークル 出典: 情報フロー職場サークル 元のタイトル: ゲーム情報ストリームに広告を配置する方法のヒント! キーワード: |
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