デザイン思考: ユーザーのニーズを満たすことだけを考えるのではなく

デザイン思考: ユーザーのニーズを満たすことだけを考えるのではなく

[編集者注] この記事の著者は @一只土贼 です。デザイン思考はデザインコンセプトです。その焦点はもはや「使用」そのものにではなく、ユーザーの内部メンタルモデルとユーザーの環境を理解し、メンタルモデルと環境の二重の影響下でのユーザーの使用行動を観察することによって、真に生活に溶け込み、信頼できる製品を設計することにあります。簡単に言えば、デザイン思考とは、ユーザーがどのように使用するかを考えるだけでなく、ユーザー自身とその環境を理解することです。

—– 人々の活動を理解するだけでなく、さらに重要なことは、人々とその活動の背景(内部的および外部的)を理解することです。

デザイン思考は、直接的な使用行動よりも、なぜ人々とその環境に重点を置くのでしょうか?

人間とその行動は文脈によって結び付けられており、人間は特定の文脈に基づいてのみこの行動を開始することを選択します。このコンテキストは、内部コンテキストと外部コンテキストに分けられます。内部コンテキストとは、人の内なる衝動や生まれ持った特性を指し、外部コンテキストとは、その人のいる環境を指します。

次に例を示します。

シーン: 全員が集中して議論しているとき、私の携帯電話が鳴ります。

私が電話に出た理由は次のとおりです。

内部: この電話の重要性に関する私の判断、この電話に出なかった場合の結果に関する私の経験など。

外部: この行動をとったり、とらなかったりすることが現在の環境に与える影響、この影響が今度は私にどのような影響を与えるか、など。

最終的には、内部要因と外部要因の二重の影響によって、私がそのような活動を実行するかどうかが決まります。外部コンテキストに関する私の判断が「これはオープンな環境なので、通話中に電話に出ても誰も気にしない」というものであれば、内部コンテキストに関する私の判断が「前回電話に出なかったことによる結果」に基づくものであれば、私はやはり電話に出なければなりません。それから私は電話に出たのかもしれません。

別のケースでは、内部コンテキストと外部コンテキストの影響を比較します。外部コンテキストの影響が内部コンテキストの影響を上回る場合、つまり、電話に出なくても、上司が全員を叱っているために電話に出た場合よりも結果が深刻にならない場合は、電話に出ません。

逆に、発信者が重要な顧客であり、プロジェクトの進行に直接関係している場合は、外部的な状況が上司からの説教であっても、電話に出ることがあります。

デザイン思考では、人々がそのような行動を完了する内部および外部のコンテキストに注意を払わずに行動に直接焦点を当てると、「どのように使用するか」にのみ焦点を当てる可能性が非常に高いと考えています。ユーザーに信頼され、愛される製品の場合、「どのように使用するか」は最後のステップになることがよくあります。より重要なのは、「誰が使用するか」、「なぜ使用するか」、「いつ、どこで使用するか」です。

これは製品設計とどのような関係があるのでしょうか?

製品は、複数のユーザー行動の統合です。ユーザーが製品を使用できるかどうかは、製品が提供できる行動の組み合わせと、ユーザーの「内部」と「外部」のコンテキストで「使用したい」という結論を見つけられるかどうかによって決まります。 Apple を例に挙げましょう。

Apple のこれまでの失敗は、「内部」と「外部」の側面の文脈で「使いたい」という結論に達するのに十分な人材を見つけられなかったことだった。 Apple の失敗期は情報消費市場が爆発的に成長した時期であり、情報消費市場の基本的な基盤は、巨大で標準化されたハードウェアおよびソフトウェア市場でした。この時期に Apple が行ったことは、Aza Raskin がスタンフォード コンピュータ歴史誌の回想録を引用し、父親の Jef Raskin が初代 Macintosh の設計に関わったことを回想する記事を書いたことです。

周辺機器スロットはないので、顧客はマシンの内部を見る必要がありません (ただし、外部ポートは提供されます)。メモリ サイズは固定されているので、すべてのアプリケーションがすべての Macintosh で実行できます。画面、キーボード、大容量記憶装置 (および、希望的にはプリンタ) は内蔵されているため、顧客は完全に完全なシステムを手に入れることができ、文字やグラフィックスの外観を制御できます。

この統合型、高度に統合された、非オープンで下位互換性のない設計は、Microsoft が常に維持してきた下位互換性の概念に反しています。この設計コンセプトでは、大多数の消費者が依然として情報消費に飢えている場合、内部コンテキストも外部コンテキストも、十分な数の消費者が「Apple を使用する」ことを選択するのをサポートするのに十分ではありません。

しかし、ビジネスの観点からの失敗は、デザインの観点からのメリットがないことを意味するわけではありません。Apple は常に未開拓の市場、つまりユーザーのコンテキストに深く埋もれた特定の領域に焦点を当てることにこだわってきました。私は、自分が持っているツールの数を人々に知らせるのではなく、ツールが生み出す価値とプロセスの快適さに焦点を当てています。

長年埋もれていたこの考えが徐々に大多数の人々の実質的な見解になると、それは自然に外部の文脈に変わります。つまり、情報消費は生活のほんの一部であり、必要なのは箱だけで、箱は私が要求したものを提供してくれるだけで、他のことは気にしない、という単純なことです。

現在に至るまで、Apple は機能品質に対するこの執着を維持しており、Android プラットフォーム上のオープン プログラムの品質は Apple アプリとは比較になりません。この種の偏執症は依然として、ユーザー コンテキストに関する仮定に基づいています。つまり、私たちの設計により、対象となる消費者グループが「内部」および「外部」のコンテキストで「使用したい」という結論に達することができるようになります。

このデザインはユーザーのニーズに基づいたものではないでしょうか?

実際、本質的には、製品設計の究極の目標は依然としてユーザーのニーズを満たすことです。しかし、「ニーズを満たす」という定義は大きく変化しました。巨大なユーザー グループに直面した場合、そのようなニーズの複雑さは想像を絶するものであり、ニーズのリストで解決できるものではありません。

消費主義の普及により、製品デザインにおいて大規模かつ包括的なスタイルが育まれました。このスタイルは、消費主義の文脈において非常に巧妙かつ低コストの設計方法となっています。つまり、私が提供すればするほど、あなたは満足し、あなたが何を必要としているかは私には関係ないのです。そのため、「多機能」が当時の製品デザインのキーワードとなりました。

その後、パレートの法則理論(80/20理論)によって、無駄な機能が多すぎるという反省が生まれ、製品設計の焦点はユーザーエクスペリエンスの向上へと移っていきました(ユーザーエクスペリエンスは体験とは異なり、後者はより広範囲であり、前者は機能自体に重点を置いています)。これは、個性あふれる時代の到来(ミニマリズムの流行を含む)への対応でもあります。よりモダニズム的な思想の始まりにおける個人の主観的経験の促進も、ソフトウェア製品の設計に導入され始めました。そのため、この時代の製品デザインのキーワードは、「カスタマイズ性」「自分らしさ」「使いやすさ」「シンプルさ」となっています。

基本的に、これらの設計アプローチはどちらも、機能に過度に焦点を当てることを避けることはできません。最初のアプローチでは、より多くの幅広い機能によってユーザーが使用できるようになると考えていますが、2 番目のアプローチでは、より少ないより優れた機能によってユーザーが使用できるようになると考えています。しかし、実際のところ、ユーザーのニーズを満たすということは、ユーザーがそれを使用することを意味するわけではありません。使用を促進するユーザーと行動間の内部および外部のコンテキスト。

これが、デザイン思考と従来の設計手法の根本的な違いです。ユーザーのニーズを満たすだけでは、ソフトウェア製品の成功に直接つながるわけではありません。ユーザーがソフトウェア製品を使用するきっかけとなるコンテキストを分析することが、ソフトウェア製品の成功の鍵となります。

デザイン思考とは何ですか?

デザイン思考の典型的な思考モードは次のとおりです。

共感

デザイン思考の核心は、ユーザーがソフトウェア製品を使用するコンテキストに影響を与えるという点です。共感は、デザイナーが対象ユーザーに感情を伝えるのに役立ちます。ユーザーの自然な属性、社会的地位、成長環境、生活習慣などを理解することで、デザイナーはユーザーの内外のコンテキストを理解し、ユーザーが製品を使用する動機を理解します。

実験主義

デザイン思考の目的は、「構築するためのデザインよりも、設計するための構築」です。デザイン プロセスをより小さな実験単位に分割し、実験用のプロトタイプ (スケッチ、ストーリーボード、ワイヤーフレームなど) を迅速に作成する必要があります。デザイン プロセス中に作成されたものはすべて、実験としてすぐに破棄する必要があります。

短いフィードバックループ

デザイン思考には、より短いフィードバック ループが必要です。デザイン プロセスにおけるすべてのアクティビティと決定は、より短いフィードバック サイクルで検証および改善される必要があります。

協力精神

デザイン思考はコラボレーションの芸術です。さまざまなバックグラウンドを持つイノベーターを歓迎し、共同イノベーションを促進する作業環境を作りましょう。

オリジナルリンク: http://www.tuzei8.com/2011/04/xd%e5%85%b3%e9%94%ae%e5%ad%971%ef%bc%9adesign-thinking/

原題: デザイン思考: ユーザーのニーズを満たすことだけを考えるのではなく

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