Kaiying Network の Wang Yue: 草の根ウェブマスターのゲーム帝国

Kaiying Network の Wang Yue: 草の根ウェブマスターのゲーム帝国

文/劉 燕 写真/袁建民

ゲーム業界には、毎年開発される何千ものゲームのうち、収益を生み出すことができるのはごく限られた数だけという特徴があります。ソーシャルゲーム会社としてスタートしたKingNetは、初のウェブゲーム「Legend of Shushan」を開発し、毎月数千万元の収益を生み出し、今も成長を続けており、テンセントの中で最も業績の良いサードパーティゲーム開発会社となっている。

開影ネットワークの舵取り役である王悦氏は、「ゲームが分からない」と主張する80年代以降の人間だ。 2年間で400人以上のスタッフを率いて「婁易卓」「恐竜王国」「熱血海賊王」など数々のソーシャルゲームを開発。テンセントフレンズ、QQスペース、人人、Facebookなど複数のプラットフォームに上陸し、累計ユーザー数は1億人を突破し、毎日数十万元の収入をもたらしました。

大学時代、王悦は他の多くのクラスメイトのようにオンラインゲームに夢中になることはなく、カジュアルなパズルゲームをいくつかプレイしたり、たまにCSをプレイしたりしていただけだった。彼はほとんどの時間を、良いウェブサイトを構築し、トラフィックを増やす方法を研究することに費やしています。王悦の最大の楽しみは、PHP マニュアルを購入し、必要な効果を達成するために必要な関数を調べることです。

王悦はグラフィックデザイン、ロゴ、インターフェースに関して他の人を手伝いましたが、利益が出ないことに気づきました。 2002年、大学2年生の時に、数多くのドメイン名を登録し、ダウンロードサイトや音楽サイトなど、様々な人気ウェブサイトを制作しました。 「百度で携帯電話の**を検索すると、百度には76ページあり、携帯電話の**ダウンロードの最初のページの最初のエントリから最後のページの最後のエントリまで、すべて私のWebサイトです。」

「ウェブサイトでソフトウェアをダウンロードする場合でも、本を読む場合でも、個人のウェブサイトを構築するときは、ユーザーが収集できるように、優れたユーザーエクスペリエンスを提供することに重点を置く必要があります。」コンテンツを第1画面に配置するか第2画面に配置するか、必要なボタンとサイズは何か、コンテンツをどのくらいの大きさで表示するか、ユーザーがこのウェブサイトに来たときに気に入ってもらうにはどうすればよいか...王悦は、ユーザーの行動とユーザーエクスペリエンスの研究に長い間重点を置き始めました。

王悦氏の記憶によると、ウェブサイトのプログラムが書かれた後、検索エンジンがページを読み取り、百度は半月または1か月ごとに更新していた。彼のウェブサイトにはデータベースに数百万ページが含まれることが多く、トラフィックは非常に多かった。それらの多くは、クリック、登録、ポップアップ、ダウンロードなどのさまざまな組み合わせに基づいて課金します。当時、Taobao、Yisou、Kingsoft PowerWord、Yahoo Mailなどが多くの広告を展開しました。その後、Google 広告が初めて中国に進出したとき、一部のキーワードはクリックごとに 10 ドル以上を稼ぐことができました。彼は大学を卒業する前に何百万ドルも稼ぎ、起業資金の初期蓄積を完了した。

彼は個人のウェブサイトを運営することで大金を稼ぐことができましたが、自分のビジネスを始める機会を得ることを常に望んでいました。 「当時のSP業界は非常に不健全で、長い間運営するのが困難でした。私ももっと大きくて価値のあることをしたいと思っていました。」パートナーやコネ、その他のリソースがなかったため、王悦さんは起業する前に仕事を選ぶことにしました。

卒業した年に、王悦さんはウェブマスターカンファレンスでパン・シェンドンさんと出会いました。二人はどちらもウェブマスターでしたが、すぐに意気投合し、とても楽しい会話を交わしました。王悦はパン・シェンドンの51.comへの参加の招待を受け入れた。 2005年、51.comは設立当初、従業員が12人ほどしかいなかった。王悦の心を打ったのは、パン・シェンドン氏の誠実さだった。

当時、王悦さんは明確な目標を持っていました。彼は学ぶ姿勢で51.comに入社し、会社の管理と運営を経験しました。 2005 年から 2008 年まで、Wang Yue は管理、製品、企画、運用などさまざまな職務に従事しました。彼が最も感銘を受けたのは、会社がそれぞれの段階、それぞれのポジションでどのような人材を必要としているかということでした。

私は、従業員数が十数人から数百人へ、ユーザー数がゼロから1億7千万人へと増加するなど、51チームの急速な発展を目の当たりにしてきました。 「資金調達におけるコミュニケーションスキル、さまざまな関係をどう維持するか、会社が急速な発展を遂げる中でどんな問題に遭遇するか、会社にとって最も重要なことは何か…」王悦さんはたくさんの思いを抱いています。

2008年、王悦氏は10数人とともに51.comを離れ、3839を主な事業とする開営ネットワークを設立した。 3839はもともと、王悦氏が51.comに在籍していたときに担当していたプロジェクトでした。その後、3839は速度で勝利し、7K7Kを追い抜きました。Alexaのグローバルランキングは500位以内となり、4399に次ぐ2番目に大きなゲームウェブサイトとなりました。 「当時、多くの人は3839の成長率を理解せず、Alexaからのトラフィックが増加していると考えていました。実際は、それはウェブサイト構築における私たちの長年の経験の蓄積だったのです。」王悦氏は少し憤慨した。

当時、同サイトの月間収益は数十万元に上ったが、王悦氏はソーシャルゲームの巨大な市場空間を漠然と感じ取っていたため、最終的に3839を蔡文生氏に売却することを決めた。

当時、農場ゲームは大人気でした。調査の結果、王悦は製品が複雑ではなく、技術的な内容もそれほど高くないことに気づき、3人の人材を派遣してソーシャルゲームを試作しました。フロントエンドの Flash、バックエンドの PHP、アーティストの 3 人で構成されるプロジェクト チームです。ゲームの開発後、私たちは野心的すぎて成果が出なかったという間違いを犯し、製品の開発に要した時間が 2 週間ではなく 3 か月に延びたことに気付きました。最初のソーシャルゲームは「楼一荘」(テンセントプラットフォームでは「スカイスクレイパー」という名称)です。

2009年後半、「Louyizhu」がRenren.comでリリースされました。驚くべきことに、ゲームを作ったことのないわずか3人の研究開発担当者と2人のプログラマーが参加した初のソーシャルゲームでしたが、すぐにユーザー数が100万人に達しました。これは王悦を大いに勇気づけた。その後すぐに、開影網はテンセントプラットフォーム初のサードパーティゲーム開発パートナーになる機会を得ました。テンセントのトラフィックのおかげで、「スカイスクレイパー」のユーザー数はあっという間に1億人を突破しました。

実際、「スカイスクレイパー」の成功は偶然ではありません。王悦氏の分析によると、このゲームがユーザーに早く認知された理由は、製品開発にデータ基盤があったからだという。 「サンプルサイズが小さすぎるため、ユーザー調査やアンケートを通じてデータを取得することはありません。代わりに、3839 のバックエンドの膨大なサンプルサイズを調べることでデータを取得します。」

彼らは、3839 のデータ背景から毎日最も多くのプレイヤーがいるゲームを選択し、ゲームに多くのソーシャル要素を追加します。ゲームが作られた後、ユーザーの行動を継続的に分析し、テンセント、Facebook、Renrenなどの各プラットフォームの特性を理解し、ユーザーのゲームプレイの好み、ユーザーの年齢、性別比などのデータを調査するためのデータシステムが構築されます。 「SNSは人と人との関係をどう捉え、その関係性をどのように活用して人を引きつけ、つなぎとめ、本当の交流を生み出すのか……。これらが51が私たちに与えてくれた貴重な経験です」51.comでの経験は王悦氏に大きな影響を与えた。

王悦氏の最新の傑作は、開英氏初のウェブゲーム「蜀山伝説」で、蜀山を題材にしたロールプレイングゲームである。このゲームは、彼に毎月数千万元の収益をもたらしている。しかし、このゲームが実はプログラマーの作品だったということは、外部には知られていない。

プログラマーが最初にウェブゲームを作ることを提案したとき、王悦は反対しませんでした。 「私たちは全員のアイデアを尊重しています。彼を1週間以上観察した後、私はこの人物と彼のリーダーシップ能力を認識していると感じました。少なくとも彼が以前に生み出したものは、人々に非常に信頼できると感じさせました。」オープンさと信頼は王悦とKaiying Networkの経営スタイルであり、彼らはKaiyingの最初のWebGameの作成にも成功しました。

「高いところを目指し、決断を恐れず、間違いを許す。最も重要なことはすぐに実行すべき。神は努力に報いる」というのが、王悦が常に強調してきた企業文化だ。誰もが間違いを犯すことを許され、責任者には十分な決定権が与えられている。もちろん、この過程で授業料を支払うことは避けられません。例えば、LouyizuoがFacebookプラットフォームで運営されていたとき、ゲームの新バージョンへの置き換えにより数日間停止され、大量のユーザーが離脱しました。王悦氏はこうしたミスを許したが、重要なのはミスが起きた後でタイムリーに対策を講じて補うことである。 「会社が支払う金額が10万元であろうと100万元であろうと、その金額が会社の負担可能範囲内であれば、エラー修正プロセス中にチームが急速に成長することはわかっています。」

「ゲームを理解していないことは、私の強みであり弱みでもあります。ゲームを理解していないからこそ、チームを信頼し、彼らにパフォーマンスを発揮する余地を与えているのです。」これは王悦がよく言う言葉です。

原題: Kaiying Network の王悦: 草の根ウェブマスターのゲーム帝国

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