メタバースゲームはゲーム会社を救えない

メタバースゲームはゲーム会社を救えない

少しでも優位に立てれば、企業コンセプトの欄に「メタバース」を追加できると思います。

ゲーム分野では、メタバースの概念は富のコードに相当します。メタバースはゲームにとって、新エネルギーの概念が自動車会社にとってであるようなものです。誰もが異業種交流を通じて自動車を製造できるようですが、本当にそうなのでしょうか?

メタバースゲームの核心は、ユーザーの粘着性の高さにある

Robloxは17年前に発売されたゲームです。今年、米国株式市場に上場して以来、株価は急騰し、時価総額は任天堂やアクティビジョン・ブリザードといった伝統的なゲーム大手を上回った。

その後、メタバースゲームの概念が普及しました。 A株市場では、多くのゲーム会社もメタバースのコンセプトを活用し始めています。中青宝は代表的な例で、メタバースの概念に基づいたシミュレーションマネジメントゲームをリリースするとしている。ゲームはまだ開発中であるため、その属性は確認できない。しかし、これにより中清宝の株価は51営業日で3倍以上に上昇した。

実際、ロブロックスは上場以来営業損失を計上しており、過去1年間で損失幅は大幅に拡大した。同社は今年第3四半期に7400万ドルの損失を出し、第2四半期の1億4000万ドルの損失よりは縮小したが、前年同期比では損失額は昨年より大きくなった。

最初のメタバースゲーム株はまだ利益を上げていないので、まだ構想段階にある他のメタバースゲームのバブルがどれだけ大きくなるかは想像がつくでしょう。投資家が理解すべきことは、Roblox がこれほど人気が​​ある根本的な理由は何なのかということです。これを使用して、メタバースのコンセプトに焦点を当てた他のゲームに実際に開発の可能性があるかどうかを判断できます。

「Mantis Watch」は、Roblox、LOL(League of Legends)、Fortnite、PUBG(PlayerUnknown's Battlegrounds)、WOW(World of Warcraft)という世界で最も人気の高いゲームキーワード5つを選定し、過去9年間の世界的な検索傾向を比較しました。

通常、ゲームの人気はオンライン時間が長くなるにつれて低下し、ピークに達した後も人気は低下し続けることが多いことがわかりますが、Roblox は全体として異なる傾向を示しています。

メタバースゲーム業界初の銘柄であるロブロックスは、上場後の財務報告で、収益を通じて安定した利益を達成していないことが示された。しかし、上図に示すように、Robloxには際立ったハイライトがあります。古いゲームの人気曲線は順調に上昇しており、依然として高いユーザー成長率を維持できます。

この傾向は、Roblox の財務報告にも反映されています。Roblox の 1 日あたりのアクティブ ユーザー数は第 3 四半期に 4,730 万人に達し、前年比 31% 増加しました。さらに重要なのは、過去 2 年間、Roblox の 1 日あたりのアクティブ ユーザー数が減少することはなく、ユーザー ベースの成長率は昨年から加速していることです。

Roblox の毎日のアクティブ ユーザー数の継続的な高い成長は、メタバース ゲームの無限の可能性を示しています。これが投資家を引き付け、メタバース ゲームを認知させる鍵となります。しかし、現実的には、中国のゲーム会社がロブロックスの成長の核を学ぶのは難しいかもしれないし、たとえ学んだとしても、より長い収益化サイクルに直面しなければならないだろう。

中国のゲーム会社はロブロックスをコピーできない

今年9月、「イカルド・フェイト」はストリーミングプラットフォームNetflixで公開され、1か月も経たないうちに、ドラマのレベルやシーンを模倣したゲームシーンが、世界中の主要ゲームソーシャルメディアやゲーム生放送で見られるようになった。

この「イカ熱」の第二波を引き起こしたのは Roblox であり、プレイヤーはプラットフォームを使用して番組のシーンを素早くコピーし、それをすぐにゲーム化することができます。この現象は、Roblox が繁栄し続ける理由も説明しています。

Robloxは実際にはプラットフォーム運営の役割のみを果たしており、そのコンテンツは主にユーザー(UCG)によって制作されています。ユーザーは最新の出来事を常に把握し、プラットフォーム上のゲーム体験を充実させるためにゲームを作成し続けます。つまり、特定の IP に依存したり、開発者が反復的な更新のために頭を悩ませたりする必要がないということです。

ゲームが簡単に時代遅れにならないようにするには、ユーザーに高い自由度を提供する必要があります。メタバースゲームは、プラットフォームの形で提供される可能性が非常に高いです。しかし、プラットフォームであればユーザー減少の問題にうまく対処できるものの、収益化と収益性の実現にはより長い期間を要します。

一部のベテランゲーム実務家は、単一のゲームをリリースする戦略と比較すると、Robloxのようなプラットフォームを構築することは、ビデオ分野のビリビリを構築するようなものだと指摘し、ほとんどのゲーム実務家はこの道を選択しないだろうと述べた。 「Mantid Watch」は、これも中国のゲーム会社がロブロックスを真似できない理由の一つだと考えている。メタバースゲームの核心は、その操作方法にある。

まず第一に、優れたオペレーターになるには高いコストがかかります。

ユーザーを増やすために、Roblox はプレイヤーのゲーム内購入による収益をゲーム開発者と共有することを選択しました。これにより、より良いコンテンツを作成し、より多くのプレイヤーを誘致できるようになります。ロブロックスの財務報告書によると、同社は今年、開発者に1億3000万ドルの利益を支払っており、これは同時期の販売費の5倍に相当します。

メタバース ゲームは、高い自由度とソーシャル属性を重視し、ユーザーの創作を奨励し、ゲームをプレイしたり仮想の友人と競争したりするインタラクティブな体験を強化して好循環を形成します。つまり、ゲーム会社はユーザーエクスペリエンスを向上させるために運用に注力する必要があるということです。クリエイティブなユーザーと利益を分配するにしても、コミュニティの粘着性を維持するにしても、会社の利益の一部を犠牲にする必要があります。

しかし、中国のゲーム会社はその逆を好みます。彼らは積極的にゲームのプロモーションコンテンツを画像や動画などに変え、さまざまなメディア、フォーラム、ショートビデオプラットフォームなどに掲載して「ボリュームを買う」ことを好みます。このモデルではゲーム会社のコストが高くなります。最も目立つのはSanqi Interactive Entertainmentで、2017年の販売費は19.1億円だったが、2018年には82.1億円に急増した。

国内ゲームの課金方法は、主に「小道具の販売による課金」「ゲーム内機能による課金」「ゲーム内広告による課金」の3つがあります。 Honor of Kings を例にとると、ヒーロー、スキン、ルーンなどがプレイヤーの主な消費手段となります。収益を増やし、高額なプロモーション費用を補うために、強制クリプトン現象はさまざまな国内ゲームで非常に一般的になっています。

同社は拡大期においても依然として赤字状態にあると予想され、これはメタバースゲーム企業にとって避けられない道である。中国のゲーム会社がメタバースゲームの要素を技術的に実現したとしても、利益に対する切実な欲求を脇に置いて、徹底した運営管理に注力するのは難しいかもしれない。

より具体的に言うと、ゲームの動作には不確実な要素が数多く存在します。例えば、バグはゲーム体験に重大な影響を及ぼす可能性があります。あるいは、マーケティング キャンペーンが失敗すると、ゲーム愛好家のゲームに対する感情が傷つき、ユーザーを失うことになります。これらはこのゲームの持続的な運営に悪影響を及ぼします。

Roblox のようなメタバース ゲームは、最初はニッチなものであり、その後のフィードバックを得るためには長期的なユーザー育成が必要です。ただし、ゲームでは運用中に予期せぬ出来事が起こることも多々あるため、まだ様子を見る必要があります。私たちが開発しているメタバースの概念に焦点を当てたゲームはまだ始まってもいないので、その本質的な価値を判断するのはさらに困難です。

さらに、世論の監視は、実際にはメタバースゲームの将来に対する不確実性を高めています。

政府が、未成年者向けゲームの制限、ソフトウェアに対する政策税制優遇措置の取り消しおよび追加税の課税、ゲームのバージョン番号の制限など、関連する業界制限政策を導入した場合。このタイプのメタバース ゲームはまだ初期段階にあり、放課後教育やトレーニング業界のように消滅する可能性があります。

メタバースゲームはまだ未熟

大手インターネット企業はメタバースゲームの開発を計画している。

たとえば、テンセントはロブロックスとエピックゲームズに投資しています。さらに、ブロックチェーンの会計システム「Zhixin Chain」や仮想人物「Siren」など、メタバース関連の技術やアプリケーションも開発しています。

NetEase の Ding Lei 氏も、NetEase は技術面と計画面でメタバースの準備ができていると公に述べました。号砲が鳴れば、NetEase は他のどの会社よりも速く走るかもしれない。

MiHoYo は、仮想イメージが互いに交流し、メタバース ゲームのアイデンティティ システムに備える方法を探るために、見知らぬ人と交流できるソーシャル アプリ Soul に 8,900 万ドルを投資しました。

ByteDanceとTencentは、VRハードウェアメーカーPICOの買収競争に共同で参加している。最終的に買収に約90億人民元を費やした。さらに、UGC作成プラットフォーム「Restart the World」を所有するモバイルゲーム会社Code Qiankunにも投資した。

しかし、現段階では、大企業は明らかに機会を求めて資金を費やしているだけである。

Tencentのページは現在表示のみで、支払い方法はありません。バイトダンスの社長は、5年以内に利益を上げることは考えていないと明言した。 MiHoYo のバーチャルキャラクターは金額を設定しましたが、その金額を支払う意思のある人はほとんどいませんでした。

大企業はメタバースのコンセプトを製品化できる可能性が最も高いかもしれませんが、商業化にはまだ遠い道のりです。依然として苦境に立たされているA株ゲーム会社がメタバースゲームについて語っているのは、それが彼らが頼れる唯一の命綱だからというだけの理由だ。

例えば、中清宝ゲームズの業績は目立ったものではない。同社の半期報告書には、同社が投資を約束した12のプロジェクトのうち6つは利益を生まなかったと記されている。同社の業績はすでに厳しい状況にあり、オンラインゲーム業界全体の低迷も重なっている。メタバースという概念が突如現れた今、これを大々的に宣伝しない理由があるだろうか?

Sanqi Interactive Entertainment、Chuangmeng Tiandi、Dianhun Network、4399などの企業はすべて「Metaverse」に関連する商標を登録しています。しかし、現時点ではまだ商標登録の段階です。

実際、彼らはメタバース ゲームがまだ超「未熟児」であることをよく知っています。あるゲーム会社の関係者は証券日報の記者に対し、現在多くのゲーム会社がVRの計画を持っているが、メタバースとの関連性については社内で慎重であり、さらなる判断が必要だと語った。

「Mantis Watch」は、技術は中国のゲーム会社がメタバースゲームを開発する上で最大の障害ではないと考えている。現段階では、一定の要素が満たされていれば、メタバースゲームとみなすことができるからだ。しかし、メタバースゲームは中国では依然としてリスクが伴います。メタバースもメタバースゲームも、現状ではまだまだ幻想的であり、短期間でこれらの企業に経済効果をもたらすことは不可能です。

メタバースに関して本当に具体的なのは、実はその背後にある仮想現実技術と、関連するコンテンツ作成能力の蓄積です。メタバース ゲームを成功させるのは、その背後にある運用能力です。しかし、中国のゲーム企業は依然として、長期にわたる利益サイクルへの対処方法を学び、ロングテールゲームを深く掘り下げる必要があります。

著者: ココ・ダック

出典: Mantis Observation (ID: TanglangFin)

原題: メタバースゲームはゲーム会社を救えない

キーワード: メタバースゲーム、ゲーム会社

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