エッジコンピューティングがメタバースにもたらす力

エッジコンピューティングがメタバースにもたらす力

仮想世界を構築するのは簡単でも早くもなく安くもなく、コストは数兆ドルにまで跳ね上がると推定されています。しかし、多くの大企業は、マトリックス映画のオラクルになることを願って、仮想世界における自社の部分の開発に多大なリソースを投入している。メディアの注目の多くは、没入型の仮想現実体験に必要な VR ヘッドセット、AR グラス、触覚グローブ、その他のウェアラブル ハードウェアに集中しています。この別世界の体験が最終結果である一方、データ センターやネットワーク インフラストラクチャなど、舞台裏のテクノロジーが何層にも重なって仮想世界の基盤を形成します。

確かに、現在ではデータ センターやネットワークが存在しますが、この規模の没入型エクスペリエンスを実現するには速度と容量が足りません。さらに、レイテンシがほぼゼロであるという要件があるため、Metaverse データ センターはユーザーに非常に近い場所に設置する必要があり、ネットワーク速度も非常に高速である必要があります。世界中のユーザーがやり取りするには、分散化されたローカル エッジ データ センターのセットが不可欠です。

Facebookの創設者でMetaのCEOであるマーク・ザッカーバーグ氏は、モバイル・ワールド・コングレスに先立つ声明で、この点を強調した。「スマートグラスやVRヘッドセットの仮想世界で真の存在感を生み出すには、接続性が大きく進歩する必要がある。これまでに見たこともないほど大きな変化だ」

ホスト データセンターには、メタバース内のすべての環境、オブジェクト、アバターが含まれます。

メタバースでは、物理的な環境の側面が詰まった新しい仮想世界がデジタルで作成されます。オフィスなどの単純な空間をモデル化できるだけでなく、都市などのより複雑な環境もモデル化できます。モデル化された物理空間内の小さなオフィスでは、オブジェクトの数と仮想人物 (アバター) の数は非常に限られている可能性があります。しかし、街の通りには建物、車両、飲食店、そして多くの人々がいるかもしれません。ソフトウェア デザイナーは、これらのモデリング環境、オブジェクト、アバターを作成し、それらをサーバーに保存して中央データ センターでホストします。

これらのホスト データ センターはハイパースケールであり、仮想世界で利用可能なすべての環境、オブジェクト、アバターが含まれます。すべてのメタバースデータを収容すると、膨大な電力消費が発生します。たとえば、ヨーロッパのメタバースの一部をホストするためにオランダのメタに計画されていたデータセンター(現在は中断されている)は、年間 1,380 GWh のエネルギーを消費すると予想されていました。この単一のデータセンターは、オランダのすべてのデータセンターの合計のほぼ半分のエネルギーを消費します。この規模のデータセンターが承認されるためには、可能な限り環境に優しく持続可能な方法で構築する必要があります。

メタバースの課題の 1 つは物理学です。

参加者があたかも実際にその場にいるかのように仮想世界を体験できるように、仮想環境と参加者がリアルタイムでインタラクションし、まるで「その場にいる」かのような感覚を与えます。これらのシミュレーション グラフィック要素は、参加者の操作に応じて迅速に更新される必要があります。リアルタイムの単一参加者のインタラクションをサポートするために必要な往復遅延は 10 ミリ秒未満である必要があります。これは、往復で約 100 ミリ秒で動作する、遅延に敏感な今日のアプリケーション (ビデオ通話やクラウド ゲームなど) よりも大幅に高速です。シームレス。

大きな課題は物理学です。質量のない粒子の場合、光の速度は毎秒 3 億メートルですが、光の速度より速く移動できるものは何もありません。しかし、データに質がないわけではありません。最も高速な伝送媒体である光ファイバーケーブルを通過する際、光は直線的に移動しません。実際の速度は光速よりも 30 ~ 40 パーセント遅くなります。たとえば、光の速度より 40% 遅い場合、データがニューヨークからロサンゼルスまで往復するのに約 50 ミリ秒 (4,500 キロメートル [2,800 マイル] × 2) かかります。これは、シングル アクター メタバースにとっては 5 倍の遅さです。

実際には、データ センターと参加者間の最大距離は 900 キロメートル (559 マイル) であり、大規模なデータ センターは主要都市の境界内には存在しません。大都市に住む参加者は、都市外にあるデータセンターでホストされているすべての環境やアバターと対話できます。モデルは、レンダリングされたエクスペリエンス全体をビデオ ストリームとしてユーザーのコンソールにプッシュし、ユーザーはそれを操作できます。

このモデルは、参加者が同じ都市に住み、アバターが同じデジタル世界でやり取りし、進化するマルチプレイヤーエンゲージメントにも役立ちます。しかし、それらはすべてホスト データ センターの近くに配置され、90 ~ 120 フレーム/秒、理想的には 2K ~ 4K の解像度で、10 ミリ秒未満の遅延でビデオをストリーミングする必要があります。

エッジ コンピューティングはシームレスなエクスペリエンスを提供します。

単一のホスティング環境に同時に参加したいすべての人に、低遅延で確実にこのエクスペリエンスを提供することは困難ですが、エッジ コンピューティングはメタバースを強化するための鍵となります。エッジ コンピューティングは、アプリケーションとデータを可能な限りユーザーの近くに配置する IT 展開です。これは、シームレスなエクスペリエンスにまさに必要なことであり、ネットワークベースの遅延とネットワーク輻輳のリスクを最小限に抑えながら、ユーザーに必要なローカル コンピューティング パワーを提供します。

フランスのパリに住んでいるか、テキサス州のパリに住んでいるかにかかわらず、没入したい環境は、お住まいの地域の近くのローカル エッジ データ センターにダウンロードする必要があります。メタバース全体のうちの小さな部分である特定の環境を選択します。自分のアバターを他のアバターとやり取りさせたい場合は、そのアバターの所有者もその環境をローカル エッジ データ センターにダウンロードする必要があり、他のアバターについても同様です。アバターがリアルタイムで対話できるように、環境を相互に同期する必要があります。

メタバースの構築には、単一の企業や業界だけでは維持できない世界的な取り組みが必要になります。むしろ、数十億の人々に展開される信頼性の高いインターネットの開発は、接続業界が協力することでどれほど強力になり得るかを示しています。ネットワークのエッジにローカル エッジ データ センターのメッシュをグローバルに展開することが、重要な構成要素となります。

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