5Gは何ができるのか?これは、過去 2 年間、誰もが探求してきた質問です。 4月15日、百度はオンライン記者会見を開催してその答えを示した。報道によると、同日の会議で百度は「クラウドフォン」を発表し、「クラウドゲーム」の応用シナリオに焦点を当てた。 Baidu は次のように語っています。「5G + クラウド コンピューティング」は前例のないゲーム体験をもたらすでしょう。
では、「クラウドフォン」とは何でしょうか? 「クラウドゲーム」とは何ですか? クラウド フォンとは、携帯電話上のすべてのアプリケーションをクラウドに移動し、モバイル端末に本来必要だったコンピューティングとストレージをクラウド サーバーが提供してくれるフォンのことです。つまり、ハードウェアに依存せず、クラウドの助けを借りて動作する電話です。クラウド ゲームとは、画面のレンダリング、データの保存、数値計算などがすべてクラウド コンピューティング サーバーによって実行され、ローカル デバイスの過度な関与を必要としないゲーム サービスを指します。 クラウドフォンの登場により、さまざまな携帯電話アプリケーションをクラウドに移行できるようになり、クラウドゲームが誕生しました。クラウド ゲームの誕生により、一方では、従来はハイエンド デバイスを必要としていた大規模なゲームをモバイル フォンでプレイできるようになり、他方では、ローカル デバイスを交換した後も関連データが失われないことも保証されます。そのため、クラウドゲームは現在のゲーム業界に新たな変化をもたらしたと言えます。 今年2月、マイクロソフトのゲーム事業責任者はインタビューで、次世代のゲーム業界の地位をめぐる競争はハードウェアではなくクラウドゲームと関係があるだろうと語った。クラウドゲームがゲーム業界の発展における次のトレンドになっていることがわかります。 Baidu に加えて、Microsoft、Huawei、Amazon などもクラウド ゲームに取り組んでいることが分かっています。では、クラウドゲームは将来爆発的な成長をもたらすのでしょうか? 実は、「クラウド ゲーム」という概念は新しいものではありません。 10年ほど前から、「クラウドゲーム」という言葉が話題になっていました。当時、投資家たちは、これは数百億ドル規模の巨大な市場であると信じていました。大手ゲーム・ライブ放送プラットフォーム企業もこれを新たな発展のチャンスだと考え、多くの企業が参入し、このコンセプトは瞬く間に人気を博しました。 例えば、当時、ゲームライブストリーミングプラットフォームのDouyuは独自のクラウドゲームプラットフォームを立ち上げ、同時に「World of Warcraft」、「Honor of Kings」など多くの端末ゲームやモバイルゲームを含む数十のクラウドゲームをリリースしました。プレイヤーはダウンロードせずにプラットフォーム上で簡単にプレイできます。さらに、iQiyi、Bilibiliなども追随し、クラウドゲームはわが国で一気に爆発的に普及しました。 しかし、初期のプレイヤー体験が非常に悪かったため、クラウド ゲームの人気は続かなかった。多くのプレイヤーがクラウドゲームを体験した際に、待ち時間が長かったり、ゲームの遅延やバグなどの問題に遭遇し、抵抗感に満ちていたことが報告されています。一部のプレイヤーが従来の方法でゲームをプレイすることにこだわっているという事実と相まって、クラウド ゲームの開発は最終的に理想的な期待に応えられませんでした。 その理由としては、当時はまだ技術が成熟しておらず、市場環境が整っていなかったためだと業界関係者は多く考えています。クラウド ゲームの場合、ハードウェアから分離されるということは、より高速なコンピューティング速度、より大きなストレージ容量、よりスムーズなネットワーク伝送が必要になることを意味します。しかし、クラウド コンピューティングはアルゴリズムとコンピューティング能力のアップグレードをもたらしましたが、データ転送をサポートすることはできません。 さらに、クラウド ゲームを最初に導入した企業は、Huawei や Baidu などの現在のテクノロジー プロバイダーではなく、ライブ ストリーミングやビデオなどのサービス プロバイダーである可能性が高いです。産業チェーンの上流の弱さは、当然、下流の成果も芳しくないものになってしまいます。言い換えれば、テクノロジーがまだ十分に成熟していないときに、企業はそれを導入することに熱心になりますが、これは少し過激すぎます。 しかし、なぜクラウドゲームは2020年に突然再び人気になったのでしょうか? 実際、一方では、ますます多くの企業が市場に参入し、産業エコロジーがますます完成しつつあるという事実に関係しています。一方、5G技術の急速な発展も一因となっています。前者の変化により、クラウド ゲームの開発はよりバランスが取れ、市場はよりダイナミックになります。後者は、クラウド ゲームの以前のアプリケーションに存在していたさまざまなエクスペリエンスの問題を解決します。 テンセントは昨年12月に「5Gエコシステム計画」を発表した。 5か月間の審査と評価を経て、クラウドゲームを含む開発に協力する革新的な企業45社を選定した。同時に、今年3月にはHuawei Cloudも「5Gクラウドゲームソリューション2.0」をリリースし、Sanqi Interactive Entertainmentと協力して初のクラウドゲームを共同制作しました... Huawei、Tencent、Baiduなどの国内クラウドコンピューティング大手の参入、およびゲーム企業との共同協力は、ゲーム、ライブストリーミングなどの業界の企業の従来の独力で盲目的な配置と比較して、クラウドゲームの着実な発展を促進することは間違いありません。クラウドコンピューティングの大手企業は技術的な優位性を持ち、ゲームやライブストリーミング企業はユーザーとプラットフォームの優位性を持っているため、双方の補完的な価値は重要です。 技術面では、我が国が昨年5Gの商用利用を開始して以来、5G技術の発展は最近急速に進歩しています。 5G技術とクラウドコンピューティングの統合アプリケーションにより、クラウドゲームの画像の鮮明度と操作のスムーズさが大幅に向上し、関連する遅延の問題が解決されました。これにより、クラウド ゲームの実際の体験がさらに向上します。 しかし、クラウドゲーム業界は依然として市場での受け入れや技術コストの面で問題に直面しているため、2020年にクラウドゲームが成長するのは容易ではないだろう。これらの問題は一夜にして簡単に解決できるものではありません。企業には継続的な技術革新と市場を慎重に管理することが求められます。将来的には、クラウドゲームがすべてのプレイヤーに届く日が来ることを願っています。 |
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