テンセント、2017年第3四半期の業績を発表

テンセント、2017年第3四半期の業績を発表

中国におけるインターネット付加価値サービスの大手プロバイダーであるTencent Holdings Limited(「テンセント」または「当社」、SEHK 00700)は本日、2017年9月30日を期末とする第3四半期の監査対象外の連結業績を発表しました。

2017年第3四半期の業績概要 - 総収益: 前年比61%増、非GAAP純利益: 前年比45%増

  • 総収入は652億1,000万人民元(98億2,500万米ドル)で、前年同期比61%増加した。
  • 営業利益は227億4,600万人民元(34億2,700万米ドル)で、前年同期比57%増加した。営業利益率は前年同期の36%から35%に減少した。
  • 当期の利益は180億4,700万人民元(27億1,900万米ドル)で、前年同期比67%増加した。純利益率は前年同期の27%から28%に増加した。
  • 同社の株主に帰属する利益は180億600万人民元(27億1,300万米ドル)で、前年同期比69%増加した。
  • 基本1株当たり利益は1.912人民元、希薄化後1株当たり利益は1.888人民元でした。
  • 非GAAPベース(特定の非現金項目およびM&A取引による特定の影響を除く)

- 営業利益は216億1,400万人民元(32億5,700万米ドル)で、前年同期比44%増加。営業利益率は前年同期の37%から33%に減少した。

- 当期の利益は171億7,400万人民元(25億8,800万米ドル)で、前年同期比44%増加しました。純利益率は前年同期の30%から26%に減少した。

- 当社株主に帰属する利益は170.7億人民元(25.72億米ドル)で、前年同期比45%増加しました。

- 基本的1株当たり利益は1.812人民元、希薄化後1株当たり利益は1.790人民元でした。

テンセントの馬化騰会長兼CEOは次のように述べた。「第3四半期、ゲーム、デジタルコンテンツ、オンライン広告、決済関連サービスなど、多くの事業で事業と収益の大幅な成長を達成しました。特に、テンセントビデオはユーザー数と収益の市場シェアが引き続き拡大し、モバイルのアクティブユーザー数と有料ユーザー数で中国最大のオンラインビデオプラットフォームとなりました。これは、自社制作のビデオコンテンツへの投資増加、著作権で保護されたビデオコンテンツの選択、コンテンツのスケジュール設定、視聴者グループのターゲティングにおける当社の成功を反映していると考えています。11月にオンライン文学プラットフォームであるChina Literatureが上場したことも、この事業への長年の投資の価値を反映しています。当社の多面的なデジタルコンテンツ事業は互いに相乗効果を発揮し、ユーザーに独自のコンテンツを提供できると考えています。」

2017年第3四半期の財務分析

2017年第3四半期の付加価値サービス事業の収益は前年同期比51%増の421.24億人民元となった。オンラインゲームの収益は48%増の268.44億人民元となった。この成長は主に、Honor of Kingsなどの既存ゲームや、Contra Returns、Classic Edition of Tianlong Mobile Gameなどの新作ゲームを含む当社のスマートフォン ゲームの貢献を反映しています。 「ダンジョンファイター」や「リーグ・オブ・レジェンド」などの主力タイトルのおかげで、PC ゲームの収益も増加しました。ソーシャルネットワークの収益は56%増加して152.8億人民元となり、主にライブストリーミング、有料動画サブスクリプション、ゲーム内仮想アイテム販売による収益の増加が寄与した。

2017年第3四半期のオンライン広告事業の収益は前年同期比48%増の110億4,200万人民元となった。メディア広告収益は前年同期比29%増の41億2,200万人民元となった。これは主にテンセントビデオなどのモバイルメディアプラットフォームからの収益増加によるものだが、昨年のオリンピックの影響でニュースサービスからの広告収益のベース効果が高かったことによるマイナスの影響で一部相殺された。ソーシャルおよびその他の広告収入は前年比63%増の69.2億人民元となり、主にWeChat(主にWeChat MomentsとWeChatパブリックアカウント)およびその他のモバイルアプリケーションからの広告収入が3%増加したことを反映しています。当社の収益は、主にスマートフォンゲーム、PCゲーム、決済関連サービス、デジタルコンテンツのサブスクリプションと販売、オンライン広告によって前年比61%増加しました。営業利益は前年同期比57%増加しました。当社株主に帰属する利益は前年同期比69%増加しました。当社株主に帰属する非GAAP利益は前年比45%増加しました。フリーキャッシュフローは前年比94%増加しました。

2017年第3四半期のその他の事業の収益は前年同期比143%増の120億4,400万人民元となりました。この増加は主に、決済関連サービスとクラウドサービスの収益の増加を反映しています。

2017年第3四半期のその他の主要財務情報

当四半期の株式報酬費用は16億3,200万人民元で、前年同期比44%増加した。

EBITDAは240億2400万人民元で、前年同期比51%増加した。調整後EBITDAは256億3,200万人民元で、前年同期比51%増加した。

設備投資額は34億9,200万人民元で、前年同期比4%減少した。

フリーキャッシュフローは274億6,200万人民元で、前年同期比94%増加した。

2017年9月30日現在、当社の純現金は188.62億人民元でした。 2017年9月30日現在、上場投資先企業に対する当社の持分(関連会社および売却可能金融資産を含む)の公正価値は合計1,711億人民元でした。

事業レビューと展望

2017年第3四半期

当社の収益は、主にスマートフォンゲーム、PCゲーム、決済関連サービス、デジタルコンテンツのサブスクリプションと販売、オンライン広告によって前年比61%増加しました。営業利益は前年同期比57%増加しました。当社株主に帰属する利益は前年同期比69%増加しました。当社株主に帰属する非GAAP利益は前年比45%増加しました。フリーキャッシュフローは前年比94%増加しました。

ビジネスデータ

- 月間アクティブQQアカウント数は8億4,300万に達し、前年同期比3.8%減少した。

- QQスマート端末の月間アクティブアカウント数は6億5,300万に達し、前年同期比2.5%減少した。

- オンラインQQアカウントの最大同時接続数(四半期)は2億7,200万に達し、前年同期比8.9%増加しました。

- WeChatとWeChatの月間アクティブアカウント数は合計9億8,000万に達し、前年比15.8%増加しました。

- QQ Spaceの月間アクティブアカウント数は5億6,800万に達し、前年同期比10.0%減少しました。

- QQ Spaceスマート端末の月間アクティブアカウント数は5億5,200万に達し、前年同期比8.1%減少した。

・有料付加価値サービスの登録アカウント数は1億2,500万で、前年同期比19.3%増加した。

社会とコミュニケーション

-QQ:スマート端末の月間アクティブアカウント数は前年同期比2.5%減の6億5,290万となったが、PCとモバイル端末を合わせた最大同時オンラインアカウント数は前年同期比8.9%増の2億7,220万となった。若年層ユーザー獲得に向けてQQの機能強化を進めた結果、21歳以下のスマートデバイスの月間アクティブアカウント数は前年比で増加し、利用時間も長くなりました。ユーザーが人気のコンテンツを発見できるよう、「QQ Kandian」情報フローサービスに「トピック」機能を追加しました。 「QQ Kandian」の1日のアクティブユーザー数と利用時間は増加し続けています。

-QQ Space:スマート端末の月間アクティブアカウント数は前年同期比8.1%減少し、5億5,180万となった。私たちは、より多くの中等学校や大学をカバーするためにキャンパススペースを推進し続け、それによって学生ユーザーのエンゲージメントを高めています。

-WeChatとWeChat:月間アクティブアカウント数は合計9億8,000万に達し、前年比15.8%増加しました。 1日あたりに送信されたメッセージ数は約380億件に達し、前年比25%増加しました。月間アクティブパブリックアカウントは350万件あり、パブリックアカウントの月間アクティブフォロワー数は7億9,700万人で、それぞれ前年比14%と19%の増加となっている。当社は、ユーザーの日常生活にさらなる利便性をもたらすために、WeChatとWeChatの機能を充実させてきました。私たちは、ネットワークがない場合でもQRコードをスキャンすることで公共交通機関の料金を素早く支払うことができるWeChatスマート交通ソリューションを開始しました。当社は、ユーザーと販売者のソーシャルおよび電子商取引のニーズにさらに応えるために、さまざまな業種向けのよりスマートなソリューションを立ち上げていきます。

オンラインゲーム

PCゲームは、アラド戦記やリーグ・オブ・レジェンドなどの主力ゲームの好調により、売上高が約146億人民元となり、前年比27%増となった。当社は、中国で開催された2017年リーグ・オブ・レジェンド世界選手権や、アラド戦記をテーマにしたアニメーションなどの取り組みを通じて、コアユーザーの維持とユーザーエンゲージメントの向上に注力しました。当社の記念日バージョンと四半期アップデートバージョンはゲーマーに好評でした。その結果、ARPUは前年比、前四半期比で成長を達成しました。

スマートフォンゲームの売上は前年比84%増の約182億人民元(ソーシャルネットワーキング事業に起因するスマートフォンゲームの売上を含む)となった。スマートフォンゲームの収益成長は、マルチプレイヤーオンライン戦術競争ゲーム「Honor of Kings」、アクションゲーム「Contra: Return」、ロールプレイングゲーム「Classic Tianlong Mobile Game」、「Xuanyuan Legend Mobile Game」、「Xunxian Mobile Game」などの既存および新規リリースのゲームによって牽引されました。当社が自社開発した戦略ゲーム「Chaos King」も収益増加に貢献し、戦略ゲーム分野における当社のトップの地位を拡大しました。 2017年11月には、エージェントサバイバルシューティングゲーム『Glory Mission』と『Crossfire Mobile』のアップデート版『無人島特訓』の事前登録を開始し、両ゲームとも熱狂的な反響をいただきました。当社は引き続き社内の研究開発能力を強化し、人気ゲームの代理店機会を模索し、ゲームポートフォリオのさらなる多様化に努めてまいります。

デジタルコンテンツ

デジタル コンテンツの収益は、有料ビデオ サブスクリプションとライブ ストリーミングの収益に牽引され、引き続き急速な成長を記録しました。 Tencent Video には 4,300 万人を超える有料加入者がおり、これは中国最大の有料ビデオストリーミング加入者数だと考えられます。当社は今後も動画コンテンツ、特に自社制作動画コンテンツへの投資を増やし、コンテンツ推奨アルゴリズムを強化していきます。

オンライン広告

当社のオンライン広告事業は前年比 48% の収益増加を達成しました。

メディア広告の面では、「Nothing Gold Can Stay」などのヒットTVシリーズや、「The Temptation of Dinner Season 2」などの自社制作バラエティ番組の恩恵を受け、当社の動画プラットフォームは大きく成長しました。このコンテンツと、自社制作で著作権のあるその他のビデオ番組により、当社のビデオ広告収入は大幅に増加しました。ニュース広告収入は、昨年のオリンピックの高ベース効果の影響を受け、前年比で減少しましたが、前四半期比で減少したのは、天天快報の広告システムの改善に伴う広告リソースの削減によるものです。

ソーシャル広告やその他の広告に関しては、WeChatプラットフォーム、App Store、広告アライアンスが収益増加の主な原動力となっています。強力な広告需要とトップ広告主およびロングテール広告主のさらなる拡大により、WeChat Momentsの広告掲載率は上昇しました。

他の

その他の事業は、主に決済関連サービスとクラウドサービスの成長により、前年比 143% の収益増加を記録しました。当社の月間オフライン決済取引量は前年比280%増​​加しました。当社は、小売業者がマーケティング、販売、支払い、会員ロイヤルティ プログラムなどのオンラインとオフラインのリソースを統合できるようにします。

Tencent Cloud はインフラストラクチャの適用範囲を世界規模で拡大しており、現在世界中で 36 のアベイラビリティ ゾーンを運用しています。当社は、AIクラウド技術、ビッグデータ分析、セキュリティインフラの強化に継続的に投資していきます。 Tencent Cloud は、WeChat Enterprise ソリューション、顧客関係管理プラットフォーム、精密マーケティング機能を活用して、金融および電子商取引の顧客向けのエンドツーエンドのソリューションの提供において大きな進歩を遂げました。当社は、クラウド事業への投資と開発を継続し、伝統的な産業のデジタル化とインテリジェント化を実現し、より多くの収益成長ポイントと利益の原動力を創出していきます。同時に、当社の技術力を補完し、お客様のニーズにさらに応えられるクラウドサービスを提供できるよう、協力や投資の機会も模索してまいります。また、クラウドコンピューティングやAI技術をサードパーティ企業に開放し、豊かなエコシステムを構築していきます。

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