7月5日、テンセントは投資の「財務力」で再びWeiboで話題になった。「#テンセントは平均7日ごとにゲーム会社に投資している#」というトピックの下で、この元ゲーム大手が買い漁りで「不安」を和らげようとしている可能性について人々が話した。 実際のところ、実際のデータはそれ以上のものです。 Huxiuは、テンセントの今年上半期からのゲーム分野への投資ニュースを整理し、7月4日時点でテンセントが直接または間接的に投資した企業は52社に上り、ホット検索でカウントされた27社を大きく上回っていることを発見した。平均すると、3.5日ごとに1社のゲーム企業に投資しており、数と効率はともに史上最高である。 テンセントはなぜ過激になったのか?今年上半期、テンセントのゲームへの狂気的な投資は、業界と自社の発展という2つの側面から分析できる。 1. 業界:今年上半期、世界資本は前例のない規模でゲーム企業への投資に殺到し、全体的な軌道は継続的に加熱している状態にあります。 投資銀行ドレイク・スター・パートナーズの最新データによると、今年上半期、世界のゲーム業界では635件以上の投資・融資取引が発表・完了し、取引総額は過去最高の600億米ドルに急騰した。 読者の皆さんはこの数字を直感的に理解できないかもしれません。昨年と比較すると、今年上半期の世界的なゲーム買収、投資、株式公開の資金額は、年間の約2倍です。 今年上半期のM&A取引トップ15 そのうち、資金調達額が5,000万ドルを超えるケースは19件あった。例えば、トルコの開発会社Dream Gamesは評価額10億ドルで1億5,500万ドルを調達し、Mythical Gamesは7,500万ドルを調達した。 注目を集める「買収ラッシュ」を繰り広げている国際的なゲーム大手としては、EA、Epic Games、Embracer が名を連ねており、合併や買収の額も着実に増加している。たとえば、EA は Glu Mobile の買収に 24 億ドルを費やし、Microsoft はゲーム パブリッシャー Bethesda Softworks の親会社である ZeniMax Media の買収に 75 億ドルを費やしている。 2. テンセント:これはテンセントゲームズの過去10年間で2度目の「自力救済運動」だ テンセントのゲーム分野における狂気じみた「買収ラッシュ」は、これまで2回しか起きていない。1回目は2014年から2015年で、テンセントは2年間で32社のゲーム会社に投資した。2回目は2015年で、同年11月から12月にかけて13社のゲーム会社に初めて投資し、その後上半期に52社の投資を行い、業界全体の注目を集めた。 振り返ってみると、テンセントの2度の投資加速はどちらも少し遅すぎた。 2014年から2015年にかけて、Lilithの『Dota Legend』は急速に人気を博し、テンセントは危険を察知して国内ゲームメーカーを追い詰め始めた。2016年、テンセントはmiHoYoの『Genshin Impact』を逃した後、miHoYoの圧力の下で地位を固めるために新たな「買収ラッシュ」を開始した。 この点について、あるベテランゲームプランナーは胡秀氏に「正直に言うと、現在のペースでは、テンセントがすでにゲーム業界の上流と下流の有名企業の長いリストを作成し、一社ずつ交渉している可能性も否定できない。あとは価格の問題だけだ」と嘆いた。 これはセンセーショナルな話ではない。テンセントから投資を受けたゲーム会社の経営者はLatePostのインタビューで、テンセントは当初数千万元の価格を提示したが、一瞬ためらった後、相手側はすぐに価格を1億元に引き上げ、「早く契約しましょう」と言ったと語った。 しかし、テンセントの2つの「自力救済運動」の違いは、今回直面している状況がより困難であるということだ。 一方、近年、アリババやバイトダンスなどの競合他社は、ゲーム分野への投資を大幅に加速させています。 まずByteDanceについてお話ししましょう。2018年にゲーム事業に参入して以来、過去4年間で非常に活発に活動してきました。2019年、ByteDanceはMofeng TechnologyやShanghe Networkなどのゲーム会社に相次いで投資し、同時に深セン、杭州などに1,000人を超えるゲームチームを設立しました。2017年2月には、公式ゲームサイト「超歡光年」が正式にオープンし、「熱血街角バスケットボール」「火力対決」「音跳球」などのゲームを相次いでリリースしました。3月には専用のゲーム投資ファンド(超歡光年ファンタジーファンド)が設立され、グループ内でゲーム事業の優先順位が高まっています。 国森証券( 10.540、0.05、0.48 % )の報告によると、バイトダンスのアプリはモバイルインターネット時間の10%以上を占めており、トラフィックの急増に伴い、カジュアルカテゴリが真っ先に登場しています。データによると、2019年にバイトダンスはiOS無料ゲームリストTOP10に合計13の小規模ゲームを持ち、ゲーム配信プラットフォーム「Ohayoo」 (主にカジュアルゲーム)は150以上のゲームをリリースし、合計ダウンロード数は5億回を超えています。次に、中規模から大規模のゲームも成果を示し始めています。今年大々的に宣伝された「ワンピース バーニングブラッド」は、リリース当日にiOS無料リストでトップになり、5月の中国App Storeモバイルゲーム収益ランキングTOP5に食い込むことに成功しました。 大手ゲームメーカーや中小ゲームメーカーからの「サポート」があるにもかかわらず、バイトダンスの収益曲線は近年ますます急峻になっている。「LatePost」の報道によると、2019年のDouyinの収益の約50%はゲーム広告によるものだった。 第二に、バイトダンスが「狩り」を行ったゲームメーカーはテンセントよりはるかに少なく、今年上半期の投資買収はわずか7件で、ビリビリ(11)よりも少ないが、その投資対象はすべて戦略的に重要な新興ゲームメーカーである。その投資ロジックはテンセントの「財務スキルの誇示」とはまったく異なり、むしろゲーム事業の拡大に合致する潜在的株式を注視し、そこに「お金を使う」用意がある。 「Doujiao Entertainment Investment」は、「張一鳴のエンジニア思考のもと、バイトダンスの投資は次々と工場を買収し、バイトダンスの強力な運営力と商業力を通じて次々と新しい『工場』を再建しているようだ」と評した。 例えば、今年バイトダンスは40億ドルを投じてムーントンテクノロジーを買収しましたが、その代表作であるモバイルレジェンド:バンバンは海外でオナーオブキングスと同等の影響力を持っています。2018年、モバイルレジェンド:バンバングローバルeスポーツプロフェッショナルリーグの視聴者数はリーグオブレジェンドのLCKやCS:GOのESLを上回り、世界で最も視聴されているeスポーツプロリーグとなりました。 商業的成果としては、「モバイルレジェンド:バンバン」は世界13カ国のApp Storeベストセラーチャートで1位を獲得し、53カ国のApp Storeベストセラーチャートのトップ10入りを果たした。バイトダンスが東南アジアのゲーム市場を掌握するための切り札となっている。 結局のところ、東南アジアは中国企業の海外進出の前哨地であり、総人口は6億5000万人を超え、中国とインドに次ぐ規模だ。今後長い間、戦略的変革と台頭の時期にあり、ゲームは地元の人々の数世代にわたる娯楽のアップグレードの利益を得ることができるだろう。 現在、バイトダンスは31社のゲーム会社、10社以上のゲームスタジオ、4つの主要配信プラットフォームを所有し、2,000人以上の従業員を抱えており、すでに「密かに成長」し、侮れない勢力となっている。その中でよく知られているものとしては、Wushuang Studio (大規模DAUゲームに注力) 、101 Studio (クラシックIPゲームとMMORPGの開発) 、Oasis Studio (MMORPGとARPGの研究開発に注力)などがあります。 アリババは『三国志演義:戦略版』で有名になりました。2019年のパブリックベータの月にiOSゲーム無料ランキングでトップになり、すぐにベストセラーリストのトップ5にランクインしました。これは今でも中国で月間売上高が最も高いSLGの1つです。 一方、Lilith、Papergames、Hypergryph、miHoYoなどの新興勢力も、作品を通じてゲーム市場への侵食を加速させています。miHoYoの『原神』、アリババの『三国志:戦略版』、Lilithの『Rise of Kingdoms』と『Sword & Expedition』は、いずれも従来のアプリストアを放棄してTapTapに目を向け、前例のない成功を収めています。これは、テンセントがチャネルに対する絶対的な優位性を失いつつあることをある程度裏付けています。 これまで、国内メーカーはテンセントが提示した価格を拒否することができず、またテンセントのエコシステムに参加することで自社のゲームがヒットする可能性が大幅に高まるためだった。国信証券のレポートによると、テンセントは国内のモバイルゲーム市場シェアの約60%を占め、研究開発、流通、チャネルで圧倒的な優位性を持っているという。 『朱司馬記』の報告によれば、
そのため、西山居はテンセントと協力して『剣客浪漫』を宣伝し、長游はテンセントと協力して『新半神半魔』を制作し、シャンダもテンセントとの恨みを捨てて『伝説の世界』で協力することを選んだ。 しかし、2018年末から、トップ30ゲームリストにおけるテンセントのシェアは低下し始め、特に「原神」の大ヒットは、テンセントのゲーム帝国の「不安」神経を最大限に刺激しました。「原神」は発売されるとすぐにヒットしました。センサータワーのデータによると、2018年10月、「原神」は世界のApp StoreとGoogle Playで2億3900万ドルの収益を上げ、「王者栄耀」を抜いてその月の世界のモバイルゲームのベストセラーリストでトップになりました。 Twitterが先日発表した「今年上半期のゲーム&eスポーツレポート」によると、今年上半期、Twitter上で最も話題になったゲームは依然として『原神』だという。 ベテランゲーマーの中には、Huxiu氏に「『原神』は本当に強すぎる。なんと言えばいいのか。MiHoYoはこのゲーム1つに頼っており、今後3~5年は国内ゲーム市場でライバルは見つからないだろう」と語った者もいる。 つまり、現時点でテンセントは国内外の融合という二重のプレッシャーに直面している。一方では、多くのIPを保有し、自社開発のモバイルゲームに意欲的な海外のグローバル大企業があり、他方では、バイトダンス、アリババ、ビリビリ、miHoYo、リリスなど、中国国内で台頭する新興勢力からの挑戦がある。投資がますます積極的になっているのも不思議ではない。 「テンセントは巨大で強力だが、先行者利益が非常に大きいにもかかわらず『絶対的な独占』は実現できない。ゲームは究極的にはクリエイティブ産業だからだ。だから、ますます積極的になる投資戦略は始まりに過ぎない。この投資熱は、次の『Honor of Kings』が出るまで冷めないかもしれない」と、ある独立系ゲーム開発者はHuxiuに語った。 テンセントも「多大な努力で奇跡を起こす」ことができるのか?「努力すれば奇跡が起きる」と信じるバイトダンスは、間違いなくこの時代の寵児だ。テンセントと正面から対決した後、ニュース情報や短編動画などのトラックを乗っ取り、ゲーム事業を狙うようになったが、これは明らかにテンセントにとって受け入れられないものだ。 しかし、過去2年間のさまざまなゲームサブカテゴリーの勢力図の変化から判断すると、テンセントは自社の「コアビジネス」が他社に繰り返し分割されている状況に対処できていないようだ。 「大企業の疲弊は、自社の防衛だけでも多くの時間とエネルギーを消費するという事実にあります。外を見て、ユーザーが何に注目しているかを知ることは困難です。変化を把握できず、リソースを使って問題を解決することに慣れるしかありません。」ジャイアントインタラクティブ( 13.190 、 -0.07 、 -0.53% )のCEOであるウー・メンは、かつてゲームメーカーの「不安」をこのようにまとめました。 問題は、2014年から2015年にかけての「不安」の波は「王者栄耀」の出現によって緩和されたが、現在テンセントは国内外で「四方八方から攻撃」されており、テンセントが新たな「王者栄耀」を生み出せるかどうかについては誰も答えられないということだ。 そのため、テンセントはためらうことなくバイトダンスの「奇跡を達成するための多大な努力」のアプローチから学び、短期間でゲーム分野で集中的な「カーペット式」ショッピングを展開した。これまでのメディア報道では、テンセントの投資部門、戦略部門、インタラクティブエンターテインメントグループ(IEG)がほぼすべてゲーム投資に突入したと報じられていた。 Xiu氏の分析によると、テンセントが今年上半期に行った52件の投資のうち、最も投資額が多かったゲームジャンルはRPG、FPS、SLGなどの伝統的なジャンルだったが、投資対象には2次元や女性向けなどの人気ジャンル、さらにはカジュアルパズル、サンドボックス、シミュレーションマネジメントなどの健康・レジャー系のサブジャンルも含まれていた。 第二に、企業規模に関して言えば、テンセントは今回の投資ラウンドで基本的に「選り好みしない」姿勢を見せており、センチュリー華通( 6.080 、 -0.02 、 -0.33% ) 、飛宇科技、中守友などの上場企業への投資を希望しているほか、小口の株式(「ロストアイランド」の開発元であるファット・プリンの株式4.99%の取得など)を利用して、知名度が少しある国内中小メーカーを誘致する意向もある。 しかし、これらの中小メーカーは、2次元、女性向け、コンソール、IPなどの特定の分野に限定されていることが多い。結局のところ、これらの急成長しているサブカテゴリは、現在、印象的な市場形成能力を示しています。それ以前に、テンセントは『Honor of Kings』や『Peace Elite』などの主力製品と5つの主要スタジオ(Tianmei、Photon、Northern Lights、Magic Cube、Boston)に過度に依存していたため、MiHoYoとLilithを逃していました。これは、いわば「逃げ出した馬の群れを閉じる」ようなものでした。 さらに、上半期の投資分布統計から判断すると、テンセントの今年の投資戦略は、初期段階のスタートアップチームを「狩る」傾向が強い。投資後、同社は主に上位3人の株主の地位に留まり、自社のコントロールを確保するだけでなく、創業チームに十分な自由を残している。一部の企業がまだ実力を証明する作品を制作していない場合でも、テンセントはすでに「穴を占領」している。その背後にある意図は明らかで、たとえ間違った投資をしたとしても、次の「miHoYo」を逃したくないのだ。 結局のところ、どんなゲームにもライフサイクルがあります。『Honor of Kings』は「国民的モバイルゲーム」の地位を6年近く保っています。新しい大作が出てこないと、『Genshin Impact』のようなダークホースが突然現れる保証はありません。その時、テンセントは非常に消極的になるでしょう。 より深いレベルの関心は、テンセントとバイトダンスが投資に対してオープンな姿勢を示しているにもかかわらず、中小ゲームメーカーにとって、特定の企業から投資を受けるということはどちらか一方に味方することを意味し、他の企業との今後の協力に必然的に影響が出るという点にある。 「Hedgehog Commune」はかつてゲーム界の噂について書いたことがある。ByteDanceは当初、成熟したゲームチームをいくつか買収したいと考えていたが、国内外の企業と話し合った結果、これらの企業はTencentからの投資を受け入れたか、外部からの投資を受け入れなかったことがわかり、独自のゲーム開発チームを構築することを選択したという。 「テンセントは製品ラインを拡大し続けており、MMO (大規模多人数参加型オンラインゲーム) 、RPG (ロールプレイングゲーム) 、SLG (戦略ゲーム) 、カードゲームやカジュアルゲームなど、優れたゲーム開発者であればすべて含まれており、新しい巨人が出現する可能性は根本的に排除されている」と、ゲームデータプラットフォームのアナリストは証券日報に語った。 しかし、その結果は本当にテンセントが望んだものになるのだろうか?必ずしもそうではありません。 一方、テンセントの嗅覚は鈍りつつある。『恋とプロデューサー』と『原神』を逃した後、二次元や女性向け分野で代替の「潜在株」を探し始めた。 これについて、ネットユーザーの@风吟は、実はmiHoYoの核心はゲームの産業化でもコンテンツの重要性でもなく、ゲームの方向性の変化を察知する能力にあると指摘した。 著者:黄青春 タイトル画像:Visual China 出典: Tiger Sniff Mobile Information Group 原題: テンセントはゲームをますます理解しなくなっている キーワード: テンセントゲーム |
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