テンセント・ゲーミング帝国の亀裂

テンセント・ゲーミング帝国の亀裂

2020年12月9日。ネットユーザーDahammerさんが『原神』をプレイし始めてすでに48日目だ。

ゴールドを稼いでお金を稼ぐのが大好きなゲーマーである彼は、48日前に『原神』のオープンワールドの自由な探索設定に「他人に代わってゲームをプレイする」というビジネスチャンスの匂いを嗅ぎつけました。

しかし、2日連続で10時間プレイしてみたところ、「原神」では代役の需要が非常に少なく、代役からの収入も非常に低く、「『Honor of Kings』の代役からの収入よりはるかに少ない」ことがわかった。

「王者栄耀」の世界では、彼は「毎シーズン王者になれる」能力を持ち、ルームメイトとチームを組んでプレイすることで、ピークシーズンには月に7~8千元、オフシーズンには2~3千元を稼いでいる。

ビジネスチャンスがないのに、なぜ『原神』というゲームに留まり、プレイし続けることを選んだのですか?

ダハマー氏の答えは、「グループで友達と一緒に採掘するのはとても楽しいからです。このグループの人たちはとても興味深いです!」でした。

彼が言及した「興味深いグループメンバー」とは、約2,000人の『原神』プレイヤーからなるQQグループのことである。このグループには、Dahammerのような「金採り」の他に、ロリータ少女、ストレート男性、3Dヘビーマニア、プロットコントロールなども含まれており、あらゆるタイプの「Genshin Impact」プレイヤーをほぼ網羅しています。

これらは、 Tencent Games が獲得できない、または失いつつあるプレイヤーです。

01 二次元が失われ、投資は過激になる

ゲーム開発会社miHoYoは9月末、2次元ゲーム『原神』のパブリックベータ版をリリースした。

このゲームは発売から30日以内に2億4500万ドルの収益を上げ、テンセントの「Honor of Kings」や「Game for Peace」を上回り、世界で最も収益の高いモバイルゲームとなった。また、AppleとGoogleのゲーム・オブ・ザ・イヤー賞も受賞しました。

しかし、現在世界収益第2位を誇るこのゲームは、従来のゲーム配信チャネルを完全に迂回しており、テンセントのアプリストアであるApp Storeでは『原神』をダウンロードすることができない。

これは孤立したケースではない。『原神』がHuaweiストア、Xiaomi App Store、Tencent App Storeへの登録を拒否された状況と同様に、2次元ゲーム開発会社Lilithの『Rise of Kingdoms』もHuaweiストアに掲載されなかった。

LatePostによると、miHoYoは国内マーケティング費用の90%をBilibiliとByteDanceのToutiao、Douyin、Xigua Videoに費やしている。

新興の垂直カテゴリのモバイルゲーム企業は、テンセントが苦手とする2次元や女性向け分野の作品を抱えているだけでなく、そのチャネルを迂回している。テンセントの危機感は想像に難くない。

関係筋によると、テンセントは今年下半期にミホヨと投資問題について協議し、株式比率は気にせず、いかなる意思決定にも関与しないと述べたという。

しかし、miHoYoは投資を断った。結局、今は大企業に頼る必要はないのだ。

そして、これこそテンセントが心配していることです。テンセントゲームズは「王者栄耀」や「和平精英」など300億ドル規模の主力製品を抱えているにもかかわらず、依然として国内市場全体を支配していますが、次の国家レベルのゲームが新しいモバイルゲーム会社から登場し、その会社がテンセントの友人でない場合、テンセントは非常に消極的になるでしょう。

miHoYoと同じ状況が再び起こるのを防ぐために、テンセントは小切手を手に取り、さらに多くの未発見のゲーム垂直トラックをテンセントのゲームマップに含めました。

データによると、元旦から現在までにテンセントはゲーム関連の投資を42件実施しており、昨年の合計(24件)を上回っている。また、投資対象は2次元や女性向けゲームなどニッチなゲーム分野に集中しています。

これらの投資が次の「原神インパクト」を生み出すことができるかどうかは誰にもわかりません。しかし、テンセントは明らかに、次のヒット作が自社と無関係なものになることを許すことはできない。

この緊急感は、利益や損失に関係なく、内部要因と外部圧力の両方によって推進されます。

内部要因としては、ゲームのライフサイクルが解放されるにつれて、「Peace Elite」などの人気ゲームでもプレイヤーのアクティビティが低下していることがわかりました。一部のゲームからの収益の「成長停滞」がテンセントのゲーム収益に圧力をかけている。

テンセントのゲーム収益の成長率は第4四半期に鈍化の兆しを見せていることがわかります。その中で、国内のゲーム収益は減少傾向を示しています。

外部的には、テンセントの最大のライバルであるバイトダンスやアリババも今年初めからゲーム分野への参入を競っており、テンセントが多額の投資をしている2次元分野などの垂直分野をターゲットにしている。

このため、テンセントは、質の高いターゲットを見逃さないよう、まだ研究開発段階に入っていない「有名」スタートアップ企業を投資リストに含めることを余儀なくされた(下の右の写真)。

しかし、「現金力」はテンセントの領域拡大に役立つかもしれないが、テンセントのゲームに対する不安を軽減できるかどうかは不透明だ。

なぜなら、これまで成功してきた「投資+トラフィック」戦略の視聴者層は、「原神」の視聴者層とあまり重ならないからだ。

02 交通誘導技術でPCゲームは「模倣による勝利」を達成

80年代、90年代生まれの人にとって、「QQがなければ若さはない」。

当時、お互いを知らない、異なる地域から来た二人がQQの画面を通して挨拶を交わしていました。「咳咳」という音が聞こえ、光るアバターを見るたびに、私の心臓は「ドクドク」と鼓動しました。

2003年のある日、QQを自分の感情を守る場所とみなしていた少年少女たちは、チャットや日記、写真アルバムの装飾に加えて、QQにはゲーム機能も導入されており、友達がどんなゲームをプレイしているかを見ることもできることを知りました。

好奇心に駆られた無数の人々がそのインターフェースをクリックし、テンセントゲームズのトップへの旅が始まりました。

ミレニアム以降、「ミレニアム」と呼ばれる韓国のオンラインゲームが台湾のアジアユナイテッドゲームズによって中国本土に導入され、中国本土におけるオンラインゲーム時代の幕開けとなった。

シャンダは韓国の「二流」オンラインゲーム「レジェンド」の代理店としてナスダックに上場し、31歳の創業者陳天橋氏も中国最年少の富豪となった。

NetEase は自社開発のゲーム「Westward Journey Online II」で瞬く間にヒットしました。2002 年の春節頃にはオンライン プレイヤーの数が 20 万人を超え、中国本土でトップ 3 のオンライン ゲームの 1 つになりました。それ以来、オンラインゲームはNetEaseポータルの新たな収益成長ポイントとなりました。

これから人気が出そうなこの市場は、当然テンセントの注目を集めています。

ゲーム開発の経験がなかったテンセントは、当初は比較的容易なゲーム代理店アプローチを選択して市場に参入した。テンセントは「輸入するなら最高のものを輸入する」という原則を守り、韓国のイマジック社が開発した「Triumph」の代理店となった。同ゲームは高性能なUnreal IIエンジンを使用して開発され、その効果は2Dの「Legend」を凌駕する3Dロールプレイングゲームである。

しかし、最善のものが必ずしも正しいとは限りません。

「Triumph」のグラフィックや特殊効果は確かに素晴らしいのですが、当時のインフラがこのゲームをサポートするのに十分ではなかったことが問題でした。

たとえば、テンセントは当初、2003 年 5 月 20 日にゲームの内部テストを実施すると発表しましたが、プログラムを中国語に翻訳することが予想をはるかに超える困難さだったため、パブリック ベータ版は 8 月 1 日までリリースされませんでした。リリースされるとすぐに、多数のプレイヤーが流入したため、サーバーはすぐにクラッシュしました。

同時に、「Triumph」はネットワーク帯域幅とコンピュータ構成に対する要件が非常に高く、ネットワークインフラストラクチャが不完全な時代には、多くのプレイヤーがゲームをスムーズにプレイすることができませんでした。その結果、テンセントの最初のゲームは失敗に終わりました。

しかし、テンセントはオンラインゲームへの最初の挑戦で大きな代償を払ったにもかかわらず、あきらめず、再び挑戦することを決意し、今回は簡単にプレイできるチェスやカードゲーム、小規模なカジュアルゲームに重点を置いた。

テンセントはカジュアルゲームから市場に参入することを決定した後、市場で人気のあるゲームを見つけ、それを模倣して新しいゲームを開発し、QQのユーザーとトラフィックを利用して市場を獲得するという統一戦略を採用しました。

最も初期にリリースされたチェスやカードゲームと同様に、軍旗、アップグレード、チェス、地主、ソハなどのゲームは、ほぼすべて連中ゲームから模倣されました。

注:左は連中ゲームプラットフォーム、右はQQゲームプラットフォームです

このゲームは、登録ユーザー数が1億3000万人のQQでリリースされ、友達がどんなゲームをプレイしているかをユーザーに知らせるための新しい表示ウィンドウが追加されました。このゲームはQQアカウントにバインドされており、ユーザーはクリック後に直接入ってプレイできます。

当時の「二一欠」の雰囲気の呼びかけで、1980年代生まれの何人がQQゲームで地主をプレイするスキルを学んだかを考えれば、この機能のトラフィック生成効果がいかに大きいかがわかるでしょう。

交通入口が開かれたことで、テンセントのチェスやカードゲームの規模は急速に拡大しました。 2004 年 12 月までに、QQ チェスとカード ゲームの同時オンライン ユーザー数は 100 万人に達し、連中 (同時オンライン ユーザー数の最高は 72 万人) を上回りました。

テンセントは同様のトラフィック転換戦略を使い、2005年にシャンダの「バブルボブル」を模倣してカジュアルゲーム「QQボブル」をリリースしたが、これも「バブルボブル」に大きな打撃を与えた。

しかし、テンセントは徐々に軽量カジュアルゲームで優位に立っていたものの、当時の主流のゲームモードは依然としてRPG(ロールプレイングゲーム)でした。

2006年、石玉珠氏のジャイアント・インタラクティブ・エンターテインメントは、ベータ段階から利益を上げ始めた「正図」というオンラインゲームで、わずか1年でニューヨーク証券取引所に上場した。

2008年、NetEaseはBlizzardと協力協定を締結し、後に同社のクラシックオンラインゲーム「World of Warcraft」の正式な代理店となった。数え切れないほどのプレイヤーが「World of Warcraft の体験によって一生台無しにされた」。それ以来、中国には「World of Warcraft」とそれ以外の 2 種類のオンライン ゲームしか存在しない。

テンセントはカジュアルゲーム戦略をRPGゲーム分野に移行しようとし、「World of Warcraft」をモデルにした「QQ Fantasy」をQQでリリースしたが、データは期待に応えなかった。

RPG ゲームの代理開発と自社開発の両方が失敗したとき、テンセントは最も競争の激しい RPG 分野を迂回し、シューティング、レース、フライト シューティング、音楽、ダンスなどの他のカテゴリに参入口を探し、娯楽モデルを再現することを決定しました。

2008年、テンセントは「QQ Speed」「QQ Dance」「アラド戦記」「クロスファイア」という「四大名作」と呼ばれる4つのゲームを開発(模倣)し、代理販売した。それはキャンパスで大成功となりました。

当時、大学の女子寮のBGMは派手なダンスミュージックで満たされ、大学の男子寮やインターネットカフェには、寝食を忘れて昼夜を問わずゲームに興じるプレイヤーで溢れていた。

注: データは 2018 年 10 月に集計されました。ここでカウントされる PCU は、史上最多の同時オンライン人数を指します。

当時の報道によれば、テンセントが2D横スクロール格闘ゲーム『アラド戦記』の代理店になってから、わずか6か月でオンライン同時接続者数が100万人を超えたという。同様に、「幻想西遊記」は20か月かかり、「正図」は13か月かかりました。

「四大経」の人気のおかげで、2009年以降、テンセントはシャンダに代わって国内最高の収益を誇るゲーム会社となった。

しかし、後を追って多くのユーザーを獲得することで達成したこの「模倣の勝利」は、すぐに反発に見舞われました。

03 世論の批判を受け、投資は「休眠期」に入った

2010年3月5日、テンセントビル1階のロビーは、QQの同時オンラインユーザー数が1億人に達したことが大画面で表示されると、歓声を上げる人々でいっぱいになった。今年、テンセントの時価総額は同時期の他の上場ポータルサイトの時価総額を大きく上回り、注目を集めた。

注: 株価チャートは上から順に、Tencent、NetEase、Baidu、Sohu、Sina です。

しかし、膨大なユーザーベースを基に様々な分野で模倣し、模倣対象を打ち負かすという戦略は、最終的に悪評の嵐となり、最も栄華を極めた瞬間に爆発した。

まず、被害者全員が報道記事「“**”テンセント」に集まり、テンセントの「恥知らずな模倣」を非難した。連中の創設者である鮑月橋氏も、声を上げた一人だ。衰退する連中を去った後、彼はゲームをやめただけでなく、エンジェル投資家として投資したプロジェクトにおいてテンセントとの関わりを一切避けた。

その後、中国のインターネット業界でセンセーションを巻き起こした第3四半期の戦争があり、火に油を注ぎ、テンセントのビジネスモデルを独占と閉鎖へと向かわせる方向へと導いた。

結局、テンセントは戦争に勝ったものの、世論は失墜した。テンセントを叱責することは、当時は政治的に正しいことだった。 『テンセント伝』には、馬化騰が疲れ果て、自らの「製品に対する信念」にさえ疑問を持ち始めたと記されている。

テンセントは戦略転換の準備期間に入り、「テンセント診断」を目的とした専門家セミナーを継続的に開催している。最終的な選択は、「資本+トラフィック」アプローチを使用して、テンセントが「模倣者」から「オープン」へと移行できるようにすることでした。

2014年のNew Fortuneのデータによると、テンセントが株式を公開して以来、海外M&A投資支出の累計は530億ドルを超えており、そのうち98%は「第3四半期戦争」(2010年)以降に発生した。

統計結果から判断すると、ゲームは主要な投資対象の一つです。

テンセントは2010年から2015年にかけて、PCゲーム、モバイルゲーム、ウェブゲームなど、幅広い分野に手を広げ、国内外のゲームメーカーに投資してきました。

当社が各種ゲームメーカーの株主となった以上、ゲーム代理店権を取得するのは当然のことです。これはテンセントにおける前例です。

2008年、テンセントは「四大古典」に加えて、アメリカの会社であるライアットゲームズに投資するという重要な決断も下した。この件は当時は注目されなかったが、この関係のおかげで3年後、テンセントは自社が開発した『リーグ・オブ・レジェンド』の中国における独占代理店権を獲得した。

当時、リーグ・オブ・レジェンドはどれくらい人気がありましたか?ネットカフェに来る人の4分の3がこのゲームをプレイしていると言われています。

テンセントは2010年にゲームバレーに投資した後、同社の代表作であるウェブゲーム「七英雄」の代理権も取得した。テンセントの財務報告によると、ゲームの「初期の業績は予想を上回った」とのことで、市場では月間収益が7000万元を超えると予想されているという噂もある。

この実績を基に、テンセントは2014年から2015年にかけて毎年開催されるインタラクティブエンターテインメントカンファレンスで自社の代理店から多数のゲーム製品を発表しました。

テンセントは中国で「資本+交通」戦略を習得した後、海外の配信会社に投資することで、国際市場でもこのモデルを無限に複製しました。

例えば、「東南アジアのリトルテンセント」として知られるガレナ(シーリミテッドの子会社)は、東南アジアにおける「リーグ・オブ・レジェンド」の独占代理店権を取得しました。

テンセントの「現金力」が強化されるにつれて、ゲーム産業チェーンへの投資は拡大し続けています。

開発エンジン、レコーディングツール、アクセラレータなどのゲームツール、ゲームライブストリーミング、MCNエージェンシー、ゲームイベント運営プラットフォームなどのプロバイダー、ゲームIP、クラウドゲームなどが次々とテンセントの投資対象分野となっている。

製品、流通、制作ツールに至るまでの一連の「買収」を通じて、テンセントの「資本+トラフィック」が検証され、ゲーム産業システムが基本的に形作られました。この時、テンセントに対する世論の否定は消え、長い間控えめだったテンセントゲームズは、WeChatトラフィック時代の到来を告げました。

04 「投資+トラフィック」戦略がモバイルゲーム時代を席巻

QQショーを購入するために赤いダイヤモンドを支払い、QQスペースを飾るために黄色いダイヤモンドを支払い、QQゲームをプレイするために青いダイヤモンドを支払った世代は、その後QQをますます使用しなくなり、長い間に慎重に飾られたスペースを放棄しました。

10 年の間に、10 代の若者から若い成人に至るまで、オープンな社会的交流や個性の表現の必要性は薄れ、人々がプロフェッショナルになるにつれて、知人との社会的交流やプライバシーの閉じたループにさらに注意を払うようになりました。現時点では、80年代や90年代に生まれた人たちは、WeChatなしでは大人とは言えません。

知人同士のソーシャルネットワーキングにより、安定したトラフィックが流入している。WeChatの爆発的な普及を先導し、チケットを獲得したテンセントゲームズは、モバイルゲームの食物連鎖の上位に位置している。

2010 年以降、スマートフォンの普及により、ゲーム市場はモバイル ゲームの時代に入りました。統計によると、国内のモバイルゲーム市場の2013年の年間収益は112.4億元で、前年比236.9%増加した。

市場規模の急速な成長の背景には、モバイルゲームメーカーの急速な台頭があります。

2011年、設立から3年も経っていないモバイルゲーム開発会社であるChukong TechnologyとGude Gamesが、それぞれ『Fishing Master』と『World OL』で有名になり、中国で初めて売上高1000万を超えるモバイルゲーム製品群が誕生しました。

2012年以降、多数のモバイルゲーム企業が上場を果たし、業界の金鉱採掘の可能性を示しました。

2013年、韓国のソーシャル大手カカオがモバイルゲーム分野で成功を収めたのを見て、モバイルゲームの経験がなかったテンセントは、ゲーム事業のモバイル化を推進し始めた。

テンセントは、オンラインゲーム時代から学んだ教訓を活かし、今回はカジュアルゲーム部門から直接モバイルゲーム市場に参入することを選択しました。

「Love Elimination」と「Cool Run」はそれぞれ2013年8月と9月に正式にリリースされ、WeChatとモバイルQQに専用のゲーム入り口があります。

膨大なアクセス流入により、「毎日恋愛断ち」はリリース後10日間で登録ユーザー数が4,000万人を突破し、「毎日ランニングマン」はリリースと同時にApp Storeランキングで1位を獲得した。

次に、テンセントはモバイルカジュアルゲームにおけるトラフィック戦略を最大限に活用し、チェス、カード、レースなどさまざまなカテゴリーをカバーする独自のモバイルゲームを開発しました。

しかし、モバイルゲーム市場にとって、カジュアルで軽いゲームはオンラインゲーム時代と同様にデザートに過ぎず、メインコースは依然として重量級のゲームです。

2014 年以降、ますます多くのヘビー級モバイル ゲームがグラフィックとゲームプレイの両方で大きな進歩を遂げ、製品形式におけるモバイル ゲームと PC ゲームの境界はますます曖昧になってきました。これを踏まえて、モバイルゲーム市場は研究開発の面でも端末ゲームを追求し始めました。

NetEaseはモバイルゲーム市場に本格的に進出し、最初にリリースしたゲームは老舗ブランド「幻想西遊記」のモバイル版です。

PC ゲーム「幻想西遊記」の強力な影響力に基づいて、モバイル ゲームのリリース後、生活上の理由で長い間ゲームから離れていたプレイヤーが、新しい方法でゲームに戻ることができました。

これは子供の頃に武侠ドラマを見ていたのとまったく同じです。たとえ後に武侠ドラマの人気がなくなったとしても、「天下無双」の新バージョンが放送される限り、この名作をもう一度見たいという視聴者は必ずたくさんいるでしょう。

2015 年の発売以来、『Fantasy Westward Journey』は年間を通じてベストセラーリストのトップに君臨し続けています。

テンセントは今年も重量級のモバイルゲーム市場で継続的な動きを見せており、「King of Glory」や「Legend of Mir 2 Mobile」など、数々のモバイルゲーム大作をリリースしたが、いずれもトップの「Fantasy Westward Journey」の独占を破ることができなかった。 「Honor of Kings」が登場するまでは。

『王者栄耀』はテンセントが自社開発したゲームですが、実は『幻想西遊記』と同様に古いゲームブランドの影響を受けています。

『Honor of Kings』のゲームプレイは『League of Legends』を模倣したものだが、『League of Legends』に比べると始めやすく、1試合あたりの所要時間も大幅に短縮されている。一般的に、League of Legends のゲームは 20 ~ 40 分、Honor of Kings のゲームは 10 ~ 20 分続きます。

「Honor of Kings」は、テンポが速く、断片化されたアイドルシーンに非常に適応性が高く、数回クリックするだけでWeChatの友達と遊ぶことができるため、バイラルになり、比類のないプレイヤーの粘着性を備えています。

それ以来、「王者栄耀」は市場を席巻し、国内のモバイルゲーム収益のトップの座を常に占めており、疫病流行期間中、1日の収益は一時20億元に達したとされている。

『Honor of Kings』がPCゲームIPの移植とトラフィック効果ゲームプレイに成功したことで、テンセントは高品質のオンラインゲームIPの開発可能性に気づき、すべてのPCゲームをモバイルゲームに転換しました。

しかし、ゲームの標準化に伴い、プレイヤーのゲームに対する要求はより多様化、パーソナライズ化され、美学もより多様化しました。「恋とプロデューサー」や「旅するカエル」など、特定のグループをターゲットにした特別なゲームがますます人気を集めています。これらの垂直カテゴリの多くは、テンセントの専門分野ではありません。

テンセントはゲームラインナップをさらに多様化するために資本を投入し始めた。しかし、前回、同社が経営権の取得を大胆に追求したのとは異なり、今回の投資アプローチはより「仏教的」なものとなっている。

ゲーム開発者レベルでは、IP連携が主な目的です。相手の株式を少し取得し、提携を結び、相手の運営に干渉しないことで、投資を「友達作り」に使います。

テンセントはIP獲得に資金を投じるだけでなく、オリジナルIPにも注目し始めている。

投資を通じてであれ、独自の創作を通じてであれ、中国文学グループ、テンセントピクチャーズ、テンセントeスポーツの設立と強化により、テンセントは文学、映画、テレビ、アニメーション、ライブストリーミングを含む文化娯楽産業チェーン全体を自社の管理下に置くことになる。

そして、エンターテインメントクリエイティブの分野で次々と登場する人気IPは、テンセントによってゲーム価値が見出され、幅広いユーザーに「販売」されるのです。

例えば、「一下一人」や「狐霊縁結び」がテンセントのアニメプラットフォームで人気を博した後、テンセントゲームズはすぐにそれらをモバイルゲームに適応させて市場に投入し、新たな人気の波を生み出しました。

テンセントのeスポーツとライブストリーミングを組み合わせることで、ゲームIPの商業的可能性を最大限に高めることができます。

「王者栄耀」を例に挙げると、2016年に開催された第1回「王者栄耀」プロ競技大会(略称KPL)の累計観客数は5億6000万人に達し、決勝戦のDAUは1300万人に達し、大きな普及効果と想起効果がありました。

さらに、HuyaやDouyuで関連ライブ放送を見ながら、携帯電話で「Honor of Kings」や「PlayerUnknown's Battlegrounds」をプレイすることが、現代のプレイヤーの標準的なイメージとなっている。

WeChat トラフィックを掌握した Tencent Games は、モバイル ゲーム ステージから得られる利益の大部分を獲得しました。市場の需要が多様化に転じた後、Tencent は再び資本移動を行い、できるだけ多くの垂直カテゴリのゲームと IP を取得しました。

しかし、ゲーム産業の集中が逆方向に進んでいる現在、テンセントの投資防御はもはや万全ではない。

05 「コンテンツが王様」の時代に、テンセントゲームズは二重の「ワーテルロー」を経験した

『原神』を逃し、開発元miHoYoから投資を拒否されたことは、テンセントの巨大なゲーム帝国に生じた亀裂の氷山の一角に過ぎない。

最も根本的なことは、テンセントが新世代のユーザーから「遠すぎる」ということです。80年代や90年代に生まれた世代とは異なるこの世代のインターネットネイティブの前では、テンセントの「投資+トラフィック」戦略はあまり効果的ではありません。

Z世代のユーザーが主流の消費者グループになるにつれて、彼らのグループ特性を備えた2次元文化が人気を博し、2次元モバイルゲーム市場も爆発的な成長を遂げました。

「陰陽師」「FGO」「アークナイツ」などのゲームは、いずれも2次元モバイルゲーム路線で台頭してきた人気ゲームだ。例えば、ピーク時には「FGO」の収益がビリビリのゲーム事業の総収益の74%を占めていた。

実は、テンセントの2次元ゲーム業界への進出は遅れていない。

前述の「Fox Spirit Matchmaker」のようなモバイルゲームや、「NARUTO」モバイルゲーム、「聖闘士星矢」などのモバイルゲームはすべて2次元ゲームです。さらに、アニメIPを適応させたこれらのモバイルゲームは、独自のファンベースを持っているため、発売初期段階では一般的に高い収益を上げています。

しかし、これらのゲームは、プレイヤーが元の IP に対する懐かしさを持ってやって来るという印象を与えますが、最終的には、それが単に「スキンを変更した」ゲームであることに気付きます。

優れた操作性とキャラクター開発が欠如しているため、これらのゲームは2次元のプレイヤーを引き付けることが困難です。 「Fox Spirit Matchmaker」を例に挙げてみましょう。このゲームは後半にプレイヤーの大幅な減少を経験しただけでなく、taptapでのスコアはわずか4.9でした。

注:左が「狐霊仲人」、右が「陰陽師」

対照的に、NetEase のオリジナル 2D モバイル ゲーム「陰陽師」は、その優れたゲーム体験により、2016 年のリリース以来、収益リストのトップ 10 に頻繁にランクインしています。

さらに、「聖闘士星矢」「フェアリーテイル」「NARUTO」などアニメを原作としたゲームも、国内2Dモバイルゲームのトップ10から順位を下げたり、直接脱落したりした。

ゲーム製品がコアな2Dユーザーに感動を与えることができないという事実に加えて、テンセントの既存のトラフィックプールによって作成されたトップレベルのプロモーションおよびマーケティングチャネルも2Dの世界では役に立たない。

テンセントはこれまで、QQにログインした何億台ものパソコンで新しいゲームをポップアップウィンドウで紹介し、WeChatディスカバリーページのゲームセンターで「赤い点」の形でユーザーに「友達が何をプレイしているか」を伝え、PCゲーム市場とモバイルゲーム市場の両方で成功を収めていた。また、最大の独立系アプリストアであるApp Storeを利用することで、共同運営や配信でゲーム開発者を支援し、かなりの手数料を稼ぐことができます。

しかし、携帯電話市場の販売量が地域的に飽和状態に達するにつれ、各種アプリケーションストアの人口統計的配当は徐々にピークに達しました。収益分配を確実にするために、Apple Store、Huawei Store、Tencent App Store などのチャネルプロバイダーは通常、収益の高い作品にのみ限られたリソースを提供します。

このため、中低価格帯のメーカーはリソースの入手が困難になるだけでなく、入手できたとしても、莫大な手数料がかかるためチャネルディーラーの「労働者」に成り下がってしまい、最終的には外部のチャネルを探さざるを得なくなります。

外部の新興チャネルの中で、ToutiaoやDouyinなどの新しいトラフィックポータルはトラフィック配当が大きく、低コストで顧客を獲得できます。また、BilibiliやTapTapなどの垂直チャネルの台頭により、メーカーとより正確なプレーヤーグループをマッチングさせることができます。

チャネルコストが下がり、コンバージョン率が高まるため、ゲーム開発者はゲームの研究開発により多くの資金を投入でき、ゲームの品質が向上することで市場競争力が高まります。

これを踏まえて、ますます多くの2次元モバイルゲームが従来の配信チャネルを迂回し、新興チャネルに集まっています。

垂直的なカテゴリーにおける新たな勢力が制御不能になっていることに加え、インターネットの巨人が参入してくる脅威も突然迫りつつある。

2019年、Ali Lingxi Interactive Entertainmentは自社開発のモバイルゲーム『三国志:戦略版』をリリースし、市場最大のダークホースヒットとなった。

Sensor Towerのストア情報データによると、「三国志演義:戦略版」の第1四半期の世界収益は1億9,400万ドルを超え、世界収益で5位にランクインすると予想されています。

アリババの最新財務報告によると、ゲーム事業はインキュベーション段階を超えたため、収益は「革新的事業」プロジェクトから「デジタルメディア・エンターテインメント事業」に移される予定だ。

アリババの比較的穏やかなペースと比較すると、バイトダンスは猛烈な勢いで迫っている。

今年、バイトダンスはムーントンテクノロジーへの投資を通じて、「Honor of Kings Overseas Edition」の最大のライバルと目されるモバイルゲーム「Mobile Legends: Bang Bang」を獲得する。

Sensor Towerのストア情報データによると、2019年に『モバイルレジェンド:バンバン』の海外市場収益は2億1400万ドルに達し、『Honor of Kings』(1億9300万ドル)を上回った。

Douyinとその海外版TikTokが生成したトラフィックのサポートにより、海外のMOBAモバイルゲーム分野でのTencentとByteDanceの正面対決は避けられないかもしれません。

ゲーム製品と流通チャネルの変化はテンセントに「ウォータールー」をもたらしたが、明確な方向性も見えてきたはずだ。モバイルゲーム市場は「コンテンツこそ王様」であり「口コミ第一」という新たな段階に入ったのだ。

「ライセンス危機」の発生と相まって、旧国家新聞出版広電総局は2018年にすべてのゲームライセンスの発行を停止しました。ライセンスがなければ、ゲームを商品化することはできません。翌年の再開後、発行数は明らかに減少し、インターネットの巨人も競争に加わったことを背景に、高品質のゲームの開発は避けられない傾向になりました。

これは、今年、PCゲームからモバイルゲームまでのように市場を掃除するために、今年の資本を使用しています。

まとめ

以前の開発タイムラインでは、Tencentは交通と資本の蓄積と解放の周りに巨大なゲーム帝国を構築しました。

しかし、新世代の消費者グループの台頭、ゲーム需要の変化、競争環境の変化を背景に、Tencentの「投資 +トラフィック」戦略は、カバーできない分野を発見しました。

「Mihoyo」などは、巨人からの伝統的なチャネルと投資を拒否する自信を持つためにコンテンツに依存しています。同様に、Tencentは、グローバル市場でより高い利益を達成するために、より良いゲームを提供する必要があります。

投資を続けているか、独立した研究開発を実施しているかどうかにかかわらず、以前の交通思考を再び変更する時が来るかもしれません。

著者:Guo DanchunとZhang Ranran、編集者:Fu Xiaoling

出典:テーブルの内側と外側(ID:Excel-ers)

オリジナルタイトル:Tencent Gamingの帝国のクラック

キーワード: テンセントゲーム

<<:  知湖は転換点に向かっている

>>:  オーディオに閉じ込められたヒマラヤ

推薦する

Hyper-V を使用して仮想ラボを構築する方法

Microsoft Hyper-V はどの Windows 10 デスクトップでもすぐに利用可能であ...

SEOの観点から見た4つの一般的なウェブサイトナビゲーション構造の分析

サイトの SEO 戦略を策定する際に考慮する必要がある重要な問題の 1 つは、サイトのナビゲーション...

Ctrip の面接官は実際に Java 仮想マシン スタックについて質問しました。

[[393190]]みなさんこんにちは、私はいつまでも18歳のおばけです~ 「JVM メモリ領域の分...

debian/ubuntu 出力: 次のキー ID に使用できる公開キーがありません

今日、VPS を更新したときに、エラー W: 次のキー ID に使用できる公開キーがありません: が...

Baidu のインデックスとサイトの違いが大きすぎます。苦情が発表された後の経験を共有してください。

多くのウェブマスターにとって、ウェブサイトがBaiduにKまたは降格された後、一定期間公開されないこ...

ネットワークマーケティングと業界全体が顧客を尊重する必要がある3つの基本的な理由

顧客を重要な位置に置くのは、オンライン マーケティングにおける顧客の重要性を深く理解しており、顧客を...

SEO 業界では、他の人ができることができない場合があります。

オンラインストアを開設したり、様々なプロジェクトを行っています。何かを初めてやるときに、それを早くや...

シェア: 新しいウェブサイトを立ち上げてから35日以内にBaiduホームページにランクインした実践的な経験

私はしばらく企業ウェブサイトの仕事をしてきましたが、SEOの専門家に比べると、私はまだ新人です。私た...

雷軍が教えてくれない10%の秘密:「3つの執着」はビジネス界の鉄則

過去には、供給が需要を決定していました。今日では、バリューチェーンは逆転し、需要が供給を決定します。...

ブランドはどのようにマーケティングを行うのでしょうか?

まず、2 つの興味深いマーケティング仮説を見てみましょう。仮説 1: ある日、Apple は本当にリ...

#完全マネージドホスト# hostdime-20% 割引/英国データセンター/VPS+専用サーバー

多くの中国人はhostdimeに馴染みがないかもしれません。同社は2001年に設立され、2003年に...

ブランド マーケティング プロモーション: Durex のコンテンツ マーケティングの根底にあるロジック!

4月19日、DurexとHeyteaの国境を越えたマーケティング協力は失敗し、多くの否定的な評価を受...

SpringbootはKafka Streamのリアルタイム統計を統合します

[[417927]]環境: springboot2.3.12.RELEASE + kafka_2.1...

友好的なリンクを交換するための基準と注意事項について簡単に説明します

ウェブサイトの最適化に携わる人なら、ウェブサイトのランキングを決定する 3 つの要素は、フレンドリー...

セキュアサーバー - $88/E3-1230V2/8g メモリ/500g ハードディスク/15T トラフィック/5IP/フェニックス シティ

secureservers のサーバーの割引コード 20OFF1230 を見つけました。元の価格は月...