モバイルゲームの宣伝方法を探る

モバイルゲームの宣伝方法を探る

急成長を遂げるモバイル ゲーム市場は、多くの企業をこの業界に引きつけています。モバイル ゲーム会社とモバイル ゲームはますます増えています。現在では、ほぼ毎日何百もの新しいモバイル ゲームがリリースされています。これほど多くのモバイル ゲームが存在する中での競争は想像に難くありません。ほとんどのモバイル ゲーム会社は苦戦しています。本当に大儲けしているモバイルゲーム会社は比較的少ないです。モバイルゲーム自体のデザインに加えて、プロモーションもモバイルゲームの成功の重要なリンクです。しかし、モバイルゲームのプロモーションのための広告はあまりありません。では、モバイルゲームはどのように宣伝すればよいのでしょうか?どのようなプロモーション方法がモバイルゲームに適していますか?将来的には、モバイルゲームがウェブゲームやオンラインゲームを上回る可能性があります。現在、モバイルゲームのプロモーションの成功事例は不足しています。モバイルゲームはまだ発展途上ですが、製品とプロモーションは密接に結びついています。ここでは、モバイルゲームのプロモーションに関する私の見解をお話ししたいと思います。

NO1: モバイルゲームプロモーションの主なターゲットグループ

モバイルゲームはスマートフォンに依存しており、現在のターゲット層は主に1980年代から1990年代生まれの若い携帯電話ユーザーであり、その中でも男性が主なプロモーションターゲットとなっています。私の経験によると、今ではほぼすべての若いスマートフォンユーザーがモバイルゲームをプレイしており、特に男性の携帯電話ユーザーはそうです。定番のモバイルゲームには、Fruit Cutting、Plants vs. Zombies などがあります。モバイルゲームをプレイするユーザーは、一般的にこのような考え方を持っています。つまり、新しいものが好きで、古いものに飽きてしまい、携帯電話のゲームを頻繁に変更することを好みます。モバイルゲームをプレイすること自体は、PC でオンラインゲームをプレイすることとは異なります。プレイヤーは暇な時間にモバイルゲームをプレイすることを好みます。これは時間をつぶす方法です。普通のプレイヤーはモバイル ゲームにお金を使う気がありません。おそらく、裕福なプレイヤーだけがモバイル ゲームにお金を使う気があるのでしょう。では、このグループの人々に対してモバイル ゲームを宣伝するにはどうすればよいでしょうか。どのような宣伝方法の方が効果的でしょうか。

NO2: モバイルゲームの宣伝にはどのような方法が使用されますか?

オフライン活動かオンラインプロモーションか?どのようなプロモーションモデルを選択すべきでしょうか?多くのプロモーション方法はモバイルゲームには適していないのではないかと思います。筆者が上記のターゲットユーザーグループについて簡単に分析した結果、1980年代から1990年代に生まれた若者は、普段インターネットで何をするのが好きなのでしょうか。まずは、毎日必ず訪れるQQ Spaceを含むTencent QQに行くことです。そのため、QQ Spaceをプロモーションに利用するなど、QQを中心にプロモーションや企画活動を行うことができますが、その前提条件は、より多くの友人やつながりを蓄積することです。それから、Renrenなどのソーシャルネットワーキングサイトがあります。多くの若者はそのようなサイトに行くのが好きです。ソーシャルマーケティングは止められないものですが、このマーケティング方法は運用がより面倒です。モバイルゲームプレイヤーがコミュニケーションするためのサークルを設立し、より多くのネットユーザーを参加させる方法を見つけることができ、これはQQグループのプロモーションに似ています。最後のステップは、Weiboを確認するか、WeChatを使用することです。WeiboマーケティングとWeChatマーケティングを組み合わせることができます。これらのマーケティングプラットフォームは、モバイルゲームのプロモーションに適しています。

NO3: モバイルゲームのプロモーションではどのような点に注意すべきでしょうか?

モバイル ゲームを宣伝する際には、どのような点に注意する必要がありますか? 楽しいモバイル ゲームには、独自のハイライトが必要です。製品を宣伝するときは、製品のハイライトを強調する必要があります。もちろん、ユニークなゲームプレイであれ、精巧なゲーム グラフィックスであれ、モバイル ゲームでも同じことが言えます。私の経験から言うと、中国のモバイルゲームのインターフェースのほとんどはあまり良くなく、それは主に技術的な問題です。さらに、盗作や模倣の兆候があまりにも明白であり、国産ゲームには常に真の革新性が欠けています。モバイルゲームをプレイする際のユーザーの心理を考慮すると、カジュアルなモバイルゲームはユーザーに受け入れられやすい一方で、モンスターを倒したりアップグレードしたりする必要があるモバイルゲームにはより多くの時間とエネルギーが必要になります。モバイルゲームにはあまり適していませんが、ウェブゲームやオンラインゲームに適しています。また、モバイルゲームはネットワークモバイルゲームとスタンドアロンモバイルゲームに分かれています。環境の制限により、ネットワークモバイルゲームはスタンドアロンゲームほど便利ではありません。たとえば、バスでインターネットに接続するのは難しく、GPSを使用すると交通料金が高額になります。

まとめると、国内のモバイルゲーム市場は現在、少し混乱しています。数人の小さなチームでも優れたモバイルゲーム製品を開発できますが、プロモーションの面では、モバイルゲームは依然としてさまざまな問題と混乱に直面しています。優れたモバイルゲームには強力なプロモーションが必要です。そうでなければ、利益を上げるのは困難です。上記の著者は、モバイルゲームのプロモーションに関するいくつかのアイデアについて簡単に説明しましたが、実際のモバイルゲームのプロモーションの事例はありません。モバイルゲームのプロモーションに興味のある友人が、引き続き意見を共有してくれることを願っています。さて、ここで終わりにします。

<<:  URL露出率とBaiduへの掲載の関係性に関する研究

>>:  マイクロフィルムマーケティング、オンラインマーケティングを活用して大きな成果を上げる

推薦する

Azure プラットフォームの 5 つの便利なツール

[51CTO.com クイック翻訳] 広く受け入れられ、頻繁に使用される Azure プラットフォー...

Ramnode - 6.2% オフ + SSD 2 倍

Ramnode は、openvz ベースの V2 バージョンが 32% 割引で正式に販売されることを...

360 検索に表示されるファイリング情報は本当にユーザー エクスペリエンスを提供するのでしょうか?

今日、360度総合検索を使って病院関連のキーワードを検索していたところ、偶然新しい現象を発見しました...

二級・三級都市のローカルデコレーションサイトの運営戦略とプロモーション方法

私は Changde Decoration Network を 2 年近く運営しています。私の考えを...

反著作権侵害同盟は、百度が海賊版動画を部分的に削除したと発表

新浪科技報、11月18日朝のニュースによると、中国オンラインビデオ著作権侵害防止連盟は本日、そのテス...

百度の最近のKステーションが私たちに与えるインスピレーション

最近、Baidu は頻繁にアップデートされており、多数の医療サイトや Taobao アフィリエイトサ...

Dubbo 3.0サーバー露出の全プロセスの詳細な分析

背景クラウドネイティブ時代の到来に伴い、Dubbo 3.0 の重要な目標はクラウドネイティブを完全に...

Godday 長期割引 - ドメイン名/ウェブホスティング/一般割引コード

Godaddy が価格を値上げして以来、中国本土の多くの友人がその価格に怯えているようです。以前はよ...

検索で「プラチナトラフィック」をめぐる論争が勃発

最近、中国インターネット情報センター(CNNIC)は「2007年中国検索エンジン市場調査レポート」を...

韓国専用サーバー: ZjiNet、20% オフ、500 元、2*e5-2620/32g メモリ/480gSSD/10M 帯域幅 (CN2+BGP)

zji.net は現在、韓国のソウル データ センターにある韓国のサーバー (韓国の独立サーバー、韓...

BaiduのGreen Radishアルゴリズムとその処理方法を参照

2013 年の初めに、Baidu はリンクの売買に対抗するために「Green Radish Algo...

「銅鑼戦馬超」のフォーラムSEOモチベーション管理より

前回、私がマネジメントに関する記事(「諸葛亮が涙を流して馬蘇を処刑」から学ぶSEOマネジメント)を書...

ipxcore 超格安小メモリ VPS

ipxcoreは2003年に設立されました。当時の主な事業はデジタルデザインでした。2011年にID...

Qvod CEO 王欣: 業績のプレッシャーを受け、ハードウェア製品のブレイクスルーを推進しています

先週、Qvodの元CEOである朱大新氏が個人的な理由で辞任し、CEOの地位は同社の創設者兼会長である...

百度、PPSビデオ事業を3億7000万ドルで買収すると発表

5月7日午前の新浪科技報によると、百度は本日、PPSビデオ事業を3億7000万ドルで買収し、PPSビ...