2009年に設立されたビリビリは、ユーザーから「Bステーション」または「小さな壊れたステーション」という愛称で呼ばれています。 2018年4月17日、ビリビリの株価は29.00ドルで取引を終え、時価総額は100億2000万ドルとなった。 (注:記事執筆時点で、時価総額は102億5,000万米ドルに達している)。設立11年目にして、ビリビリはついに時価総額100億ドルを達成し、かつての「小さな壊れた放送局」ではなくなった。 ビリビリの過去1年間の株価推移 興味深いことに、ビリビリの会長である陳睿氏は2019年半ばに社内で「3年以内にビリビリの時価総額は100億米ドルに達する」という目標を発表した。予想外にも、1年も経たないうちに、ルイさんの小さな目標は達成されました。 B Stationを米国株式市場の類似企業と比較したところ、MAU1人当たりの収益は52元で、同業他社とほぼ同じであり、MAU1人当たりの市場価値は518元で、同業他社よりも大幅に高いことが分かりました。株価は企業の将来価値を反映しており、ビリビリの時価総額100億元はビリビリの将来に対する投資家の強い楽観主義を反映しているに過ぎない。 では、なぜビリビリは数百億ドルの価値があるのでしょうか?この記事では、以下の点について説明します。 なぜビリビリの株価は最近上がり続けているのでしょうか? Bilibiliは依然として二次元世界のためのニッチなプラットフォームなのでしょうか? Bilibiliのユーザー規模の上限はどこでしょうか? Bilibiliはどうやって収益を上げているのでしょうか?将来的にどれくらいの成長可能性があるのでしょうか? Bilibiliは中国のYouTubeになるのか?1.ビリビリの株価が最近上がり続けているのはなぜですか?実際、ビリビリの株価は2018年の上場以来、10ドルから20ドルの間で変動しており、多くの投資家も同社をビデオエンターテインメント時代のニッチな存在とみなしている。株価が新たな高値を記録し始めたのは、ここ6か月間だけである。 現在のDAUの観点から見ると、中程度の長さの動画の代表であるBilibiliは、実際にはiQiyi(長い動画の代表)の1/4、Tik Tok(短い動画の代表)の1/9にすぎません。株価が着実に上昇している理由は、Bステーションが最近頻繁に型破りなイベントを開催しているためだ。リーグ・オブ・レジェンドの3年間の独占放送権を8億元で獲得したことや、大晦日のガラの大成功など、これらすべてが投資家にBステーションの野心をニッチ以上のものにすることを可能にした。 1. 大晦日のパーティーは「若者を最も理解するパーティー」と呼ばれ、その後3日間で株価が25%近く上昇しました。 ビリビリの最近の最も有名なイベントは大晦日ガラであり、これによりビリビリの株価も新たなレベルに到達しました。近年、大手衛星テレビ局の夜会はますます決まりきったものになり、その内容は「定番のコント、歌、ダンス+人気交通スターのステージ」がほとんどだったが、今年のB局の大晦日パーティーは一新された。各番組はビリビリで最も人気のあるミームを巧みに取り入れており、若者の心を掴んでいます。 例えば、ビリビリの有名バーチャルシンガーである羅天依は、中国の伝統音楽の巨匠方金龍と「ジャスミンの花」でコラボしました。この次元の壁を破った衝突は若者に深く愛され、夜の宴会全体の視聴者数のピークを作り出しました。さらに、呉亦凡は「大盛広麺」を歌うよう招待された(注:呉亦凡がバラエティ番組で披露した大盛広麺についてのラップがBステーションUPの司会者によってゴーストビデオにされ、Bステーションで一時期人気を博した。その後、呉亦凡は自虐的なシングル「大盛広麺」をリリースし、大絶賛された)。また、BステーションUPの有名な司会者もステージでパフォーマンスした。 中国の音楽界の巨匠、ファン・ジンロンがバーチャルシンガーのルオ・ティエンイーと「ジャスミンの花」でコラボ 最終的に、ビリビリ年越しガラの生放送を視聴した人の数は8000万人に達し、ネットワーク全体の総視聴数は大手衛星テレビ局の視聴数に匹敵しました。この大成功を受けて、ビリビリの株価はその後3日間で25%近く上昇した。 2. ディントーク事件と「ダラバンバ」はBステーションの脱却を加速させた 大晦日のパーティー以外でも、ビリビリの登場率は最近も非常に高い。例えば、少し前、DingTalkは疫病流行中に公式学習プラットフォームになったため、学生から星1つと評価され、App Storeの評価は一時1.3つ星に落ちた。その後、ディンディンはビリビリで「本物のディンディンがネットで慈悲を乞う」と題した自虐的な動画を公開した。この動画には幽霊動物の要素が取り入れられており、以前学生が言及した「5つ星評価と5回の分割払い」を揶揄していた。 この一連の自虐的な行動により、学生たちのDingTalkに対する否定的な感情は完全に払拭された。動画は2409万回再生され(注:2019年4月17日時点のデータ)、App Storeの評価も急速に回復した。その後、アリババ側は「ディンディン父子との対決」などの動画を続々と公開し、この事件は一時大きな注目を集めた。その後、テンセントは「テンセントは運営を余儀なくされる:Bステーションの株主はトップページに載るために芸能活動をしている」と題する動画を公開した。 Bilibiliは企業にとってますます重要なマーケティングプラットフォームになりつつあり、企業もBilibili上で若いユーザーとコミュニケーションをとる正しい方法を学ぶために一生懸命努力していることがわかります。 また、Bステーションの神曲として知られる「大拉邦巴」(注:独特で面白いスタイルとバーチャルシンガー洛天依の歌唱でBステーションで人気を博した)は、バラエティ番組「歌手:闘争の年」で取り上げられてヒットし、一時は微博や知乎のホット検索にランクインし、網易雲音乐の第1四半期のホットソングランキングで1位になった。 最近の一連の出来事から、ビリビリが拡大を加速し、好成績を達成していることがわかります。 3. ソニーの投資によりBステーションの時価総額は100億ドルを超える 2018年4月9日、ビリビリはソニーから4億ドルの戦略投資を受けたと発表した。ソニーはゲーム、アニメ、音楽の分野で多くの有名なIPを所有しており、今後ビリビリと緊密な協力関係を築いていく予定だ。この朗報により、ビリビリの時価総額は最終的に100億ドルを超え、睿社長の3年にわたる目標は一挙に達成された。 ソニーとビリビリの潜在的な協力空間 2. Bilibili は依然として二次元向けのニッチなプラットフォームですか?1. Bサイトのコンテンツは若者のあらゆる興味をカバーしており、2次元は15~20%に過ぎない 最近、ビリビリが頻繁に登場していますが、私の周りでは、ビリビリに対して「2次元」や「弾幕サイト」などの固定観念をまだ持っている人がいます。そこで、1990年代生まれの週間アクティブユーザーである私が、ビリビリでどんな動画を観るかを紹介します。 ACG ユーザーではない私にとって、Station B を開く典型的なシナリオは次のとおりです。 最近ドラマを見て、Bステーションに行って周辺の見どころや芸能人のコメントをチェックしました。今週末はスキーに行く予定なので、スノーボードのブレードの交換方法を事前に学びました。最近はBステーションを勉強して、さまざまな動画サイトでBステーションUPマスターの専門的なコメントをチェックしています。Bilibiliはもはやニッチな2次元プラットフォームではないことがわかります。豊富な動画の種類は、若者の趣味のほとんどすべてをカバーし、ビジネスや学習などのハードコアなコンテンツまであります。例えば、司法法科大学院の公式アカウント「法科大学院」は、すでに数十万人のフォロワーを抱え、司法試験を控えた多くの法学生にとって必見の動画となっている。 Bilibiliの各セクションで最も人気のある動画の評価をキャプチャしました(注:評価は、動画の人気を測るために使用される再生回数や集中砲火コメント数などの指標に基づいて、Bilibiliが与えた公式評価です)。非2次元セクションがすでに非常に繁栄していることがわかります。筆者とビリビリで働く友人は、現在ビリビリにおける2D関連コンテンツは15~20%程度しか占めていないことを知った。 2. PUGCビデオは、ステーションBの優れたコミュニティ作成エコロジーのおかげで、90%を占めています。 Bilibiliの動画タイプは、PGCとUGCの中間に位置するPUGC(Professional User Generated Content)です。一定レベルの動画編集スキルを持つユーザーがアップロードします。このようなクリエイターは、BilibiliではUPマスターと呼ばれています。 2019年第4四半期、Bilibiliの月間アクティブUPホストは100万人に達し、MAUの0.8%を占め、この数は増加し続けています。平均すると、各 UP ホストは 1 か月あたり 2.8 本のビデオをリリースします。 現在、Bilibiliのコンテンツの90%はPUGCコンテンツです。iQiyiなどのPGC動画プラットフォームと比較すると、Bilibiliのコンテンツ調達コストは低く、DouyinなどのUGCプラットフォームと比較すると、Bilibiliの動画は長く、より豊富なコンテンツを掲載できます。 3. Bilibiliは若者の間で最も人気のあるアプリとして評価されました。高いアクティビティと高いリテンションにより、Bilibili MAUの価値が高まります。 ビリビリは目論見書の中で、自社のコアユーザーグループをZ世代(1990年から2009年生まれの人々)と明確に位置付けている。2019年、Z世代はビリビリのユーザーの82%を占めた。 QuestMobile の統計によると、現在、Z 世代のユーザーが最も集中しているアプリは Bilibili です。現在、若者は各ブランドが最も獲得したい新興消費者層であり、これらのブランドにとってビリビリの広告価値は明白です。これにより、ビリビリは2019年にインターネット広告市場が10%減少したにもかかわらず、広告収入が76%増加し、逆循環的な成長を達成しました。 ビリビリが最も評価されているのは、若者の集中に加え、高い定着率と一人当たりの一日あたりの使用時間が非常に長いことです。 2017年以来、ビリビリの公式会員の12か月間の継続率は常に80%を超えており、ますます上昇傾向にあります(注:公式会員とは、ビリビリのクイズテストに合格した登録会員を指し、ビリビリのMAUの52%を占めています)。 1人当たりの1日あたりの平均使用時間は、ゲームを除くすべてのアプリの中で最も長いです。これらすべてにより、Bilibili の MAU 値は他のプラットフォームよりも高くなります。 3. Bilibiliのユーザー規模の上限はどこでしょうか?冒頭で述べたように、ビリビリのユーザーベースはまだ比較的小さいです。2019年第4四半期のMAUは1億3000万人、DAUは3790万人でした。では、Bilibiliが将来的にTikTokやiQiyiと同等の規模に成長する可能性はあるのでしょうか? まず、Bilibiliの現在のユーザープロフィールがどのようなものか見てみましょう。 2019年7月のMobTechの統計によると、Bilibiliユーザーには4つの特徴があります。 若年層、ユーザーの68%が25歳未満。学生が多く、そのうち52%が学校に通っている。高学歴、60%が大学卒業以上。ほとんどが先進地域、52%が一級都市と二級都市。上記の特徴を踏まえ、ビリビリのコアユーザー層を「都市部に住み、一定の教育水準を持つZ世代」と定義します。これは、ビリビリ独自のコミュニティ文化を考慮したものであり、一定の経済状況と教育水準がなければ、興味本位のコミュニティ文化に溶け込むことは困難です。この人口の規模はおよそ 1 億 7,800 万人と推定されます。ビリビリの2019年第4四半期のMAUは1億3000万人だった。ユーザーの20%がこのグループに属していないと仮定すると、ビリビリのコアユーザーグループへの浸透率は58%に達した。 2019年、陳睿氏は今後2年間のユーザー成長目標として、年末までにMAUを1億8000万人に、そして年末までにMAUを2億2000万人にするという目標を提案した。この目標を達成するために、ビリビリは次の2つの面でさらなる努力をする必要があると考えています。 1. コア世代Z層(1億7,800万人)へのさらなる浸透 まず、ビリビリはすでに2D人口からより広いZ世代への拡大に成功しています。現在、動画数が最も多い5つのカテゴリのうち3つ(エンターテイメント、ライフ、ゲーム、アニメーション、テクノロジー)は非2Dコンテンツです。 ビリビリの次のステップは、下層都市のZ世代層に拡大することです。 Tik TokやiQiyiの人気により、各都市の若者の趣味はある程度平準化されました。人気の映画やテレビ番組、人気の音楽、美容やファッションは、さまざまなレベルの都市の若者の間で一般的な趣味です。 Bilibiliはこうした大衆の関心をつかみ、下位市場への進出を拡大したいと考えており、すでに初期成果を上げている。 2016年には、ビリビリの新規ユーザーの56%が一級都市から来ていたが、2019年第1四半期には、新規ユーザーの54%が一級都市と二級都市以外の都市や町から来ていた。 2. より年齢の高い層の潜在的ユーザーを引き付ける ビリビリは、Z世代へのさらなる浸透によって、年間の小さな目標しか達成できない。年間2億2000万人のMAUという目標を達成したいのであれば、より高い年齢層のユーザーにも浸透する必要がある。 この点では、Bilibili には当然の不利な点があります。動画コンテンツの性質によって視聴者の年齢が決まり、BilibiliのUPホストは主に学生であるため、彼らが制作するコンテンツは同じ年齢層の学生にとって魅力的ですが、年配のユーザーにはあまり魅力的ではありません。これは結局のところ、ビリビリが現在商業化の初期段階にあり、UPホストに提供できるインセンティブが限られているため、学生だけがビリビリで創作し、それを「愛のために働く」と呼んでいるからです。このジレンマを打破する根本的な方法は、プラットフォーム自体の収益化レベルの向上、UPマスターにさらなるインセンティブを与えること、動画をグッズで収益化するなど、UPマスターが自ら収益化できるより良いエコシステムを構築することなど、収益化レベルを向上させることです。 2019年、ビリビリがアリババの戦略的投資を受け入れた後、両者はこの点でも深い協力を開始しました。 さらに、ビリビリは高齢ユーザーの嗜好を満たすために、PGCコンテンツもいくつか購入している。例えば、過去2年間力を入れてきたドキュメンタリー分野では、「一糸乱れぬ生命」や「故宮の文化財を修復する」が好評を博し、再生回数も伸びている。 これら 2 つのことをうまく実行できれば、年末までに 2 億 2,000 万 MAU という小さな目標は達成可能だと考えています。将来の上限は、B ステーション プラットフォームの進化にかかっています。 4. Bilibiliはどうやって収益を上げているのですか?将来的にどれくらいの成長可能性があるのでしょうか? 現在、TikTokを開くと、10本の動画ごとに1〜2本の広告が表示され、広告の読み込み率は15%〜20%に達します。ただし、Bilibili では広告が表示されることはほとんどありません。動画サイトで最も一般的なインタースティシャル広告(注:非会員ユーザーが動画の冒頭で見る広告)も、Bilibiliでは利用できません。では、Bilibiliはどうやって収益を得ているのでしょうか? ビリビリは初期の頃、主にゲーム代理店という単一の収益化方法に依存していました。過去2年間、ビリビリは収益の多様化に注力し、良好な成果を上げています。 2019年第4四半期、ビリビリの収益はモバイルゲームが43%、ライブストリーミングと付加価値サービスが28%、広告が14%、eコマースなどからが14%でした。ビリビリは2019年に総収益67.7億人民元を達成し、前年比64%増加した。 1. ゲーム事業:代理店事業が中心。自社開発で突破口が開かなければ、今後も緩やかに着実に成長を続けるだろう ビリビリのゲーム収益は、主に独占代理店やチャンネル代理店を含む2次元ゲームの代理店によって貢献されています。これらのうち最も重要なのは、ビリビリが独占的に代理するFGO(Fate / Grand Order)です。これは日本のソニー傘下の2次元モバイルゲームです。2018年のビリビリのゲーム収益の74%を占めました。2019年にはわずかに減少しましたが、それでも65%を超えると予想されています。このゲームは、2018年の中国の2次元ゲーム収益ランキングリストで2位にランクされています(1位は有名な陰陽師です)。 Bステーションは収益面でFGOに過度に依存していると常に批判されてきたため、Bステーションもそれを変えようとしています。一方で、ビリビリは自社ゲームの開発に取り組み、2017年8月に自社開発の『新大遊侠譚』をリリースしたが、反応はいまいちで、これまでにリリースした自社開発ゲームはこれが唯一。そのため、ビリビリが短期的に自社開発ゲームで躍進することはなさそうだ。 一方、ビリビリは他の有望なゲームを積極的に紹介しており、その中で最も期待されているのは、今年4月17日にリリースされたばかりの2Dゲームである「プリンセスコネクトRe:Dive」です。 2019年、このゲームの日本のゲームランキングでの成績はFGOに匹敵しました。全盛期のFGOと比べるとまだ差はありますが、ビリビリで2番目に売上高の高いゲームになる可能性は高いです。 Bilibiliの独特な2次元文化は2次元ゲームの代理業にとっては非常に有利ですが、モバイルゲーム市場全体を見ると、BilibiliはまだTencentやNetEaseなどのゲーム大手と競争できていません。モバイルゲーム分野では、ビリビリの市場シェアはわずか1.78%です。 2次元ゲームに注力し、ビリビリの市場シェアは12.5%に増加した。今年4月3日から4月9日までの2次元ゲームのベストセラーリストからも、2次元分野でもビリビリはまだ多くの競争相手が存在し、単独で市場を独占することはできないことがわかります。 しかし、ビリビリの2次元分野における独自の地位を考えると、同社は2次元ゲームでまだ地位を確立していると考えられるが、自社研究で突破口を開かない限り、同社のゲーム事業は市場に従って着実に成長するだけだろう。 2018年の2Dモバイルゲーム全体の市場規模は191億人民元で、前年比19%増加しました。 2. ライブストリーミングと付加価値サービス:Bステーションの提案する収益化の焦点、機会、課題が共存 ライブストリーミングと付加価値サービスの収益シェアは、2018年第1四半期の11%から2019年第4四半期には28%に急速に増加しました。このうち、ライブストリーミングは主にビリビリ内のライブストリーミング部門の報酬分配収入を指し、付加価値サービスは主にiQiyiのような動画サイトの会員制サービスを指します。さらに、ビリビリには漫画アプリ「ビマン」と「ヒマラヤ」の2次元バージョン「マオエル」もあり、これら2つのアプリもコンテンツの収益化から一定の収益を得ています。 ビリビリのライブストリーミング事業に関しては、最近大きな動きがいくつかありました。まず、リーグ・オブ・レジェンドS級イベントの3年間の独占放映権に8億元を支払ったが、これは市場の以前の予想入札額5億元を大幅に上回った。その後すぐに、斗魚のトップキャスターである馮天墨を年俸5000万で契約したが、これはB局の生放送業界参入への野心を示すのに十分である。 League of Legends ゲーム自体の MAU は 1 億を超え、幅広い視聴者を抱えており、S レベルのイベントは世界で最も視聴されている e スポーツ大会でもあります。 Sゲームのゲーム生配信における原動力は、2019年の快手にも表れていた。当時、快手は非独占放送権しか獲得していなかった。その月のゲーム生配信のDAUは5100万に達し、6か月前より1600万増加した。 ゲームライブストリーミング市場では長年にわたる激しい競争が続き、2019年にPanda Liveが閉鎖されたことでDouyuとHuyaの三つ巴の競争が形成されましたが、後にKuaishouによってその競争は破られました。ビリビリが望んでいるのは、快手が成功した道を再現し、リーグ・オブ・レジェンドSトーナメントの独占放送権を取得し、多額の資金を投じてトップキャスターを引き抜くことで、ゲームライブストリーミング分野でシェアを獲得することだ。しかし、現状では、ユーザー規模、収益規模ともにBステーションと他の3社の間には大きな差があります。興味深いことに、テンセントはこれらの企業の投資家の1社であるため、テンセントの戦略的方向性も業界の方向性に一定の影響を与えるでしょう。 ゲームライブストリーミングの4大プレーヤー ライブストリーミング分野では、ビリビリはチャンスと課題の両方に直面しており、同社が期待するほどの速さで成長できるかどうかは依然として不透明だと考えています。 機会は次のとおりです: 現在、Bステーションの生放送のARPPUは比較的低いですが、これは主に初期の運営が不十分だったためです。今後、より豊富な運営活動を通じて改善する余地はまだたくさんあります。Bステーションのトップ10キャスターのうち3人はバーチャルキャスターであり、これはBステーションのユニークな特徴です。バーチャルアイドルの人気が今後も高まり続けることは、Bステーションにとって有利になります。Bステーションには高品質のゲームUPキャスターが多数います。適切に運営されれば、快手「老鉄」のような高品質のキャスターに変身することが期待されます。斗魚と胡雅の収益は昨年70%を超える高い成長率を維持し、ユーザーの全体的な支払い意欲が急速に高まっていることを示しています。課題は次のとおりです。 過去3年間のDouyuとHuyaのMAU成長率から判断すると、ゲームライブストリーミング市場のユーザー成長は飽和状態に近づいており、Bステーションが新しいハードコアゲームユーザーを獲得することは困難です。BステーションはDouyuとHuyaからユーザーを奪い、一部のライトゲームユーザー(支払い意欲が低い可能性もあります)を開拓することに重点を置いています。ゲームライブストリーミングプラットフォームでも、エンタメライブストリーミングは重要な収益源ですが、エンタメライブストリーミングの雰囲気はBステーションの雰囲気とは異なり、無理やり導入することは適さない可能性があります(濃いメイクをした女の子が歌うことと、Bステーションの面白くて好奇心旺盛なコミュニティの雰囲気がいかに相容れないかは想像に難くありません)。DouyuとHuyaは長年ハードコアゲームに取り組んでおり、Kuaishouゲームライブストリーミングのユーザー数は急速に増加していますが、その収益化はまだ弱く、Bステーションも同じ問題に直面する可能性があります。付加価値サービス事業、つまり月額約20元のBステーションの「プレミアム会員」を見てみましょう。この収益部分の成長は、主に、Bilibili 上のコンテンツのうち非会員が利用できないものがどれだけあるか、または非会員が広告をどれだけ視聴しなければならないかによって決まります。過去2年間のiQiyiやYoukuなどの動画サイトが急速に成長したのは、主に会員以外が視聴できない独占コンテンツの多さによるものだ。現在、Bilibiliでは主にPUGC動画を配信していますが、これらはユーザー自身がアップロードしたものであり、有料視聴とはほとんど分類できません。短期的には、Bilibili は引き続き PUGC コンテンツに重点を置きます。購入した著作権コンテンツも少量ありますが、重点は置きません。 他のプラットフォームの会員支払い率を比較したところ、Bilibiliの支払い率は、支払い意欲が低い音楽業界とほぼ同じですが、iQiyiとはまだ差があります。 Bilibili自体のプラットフォームの性質がiQiyiとは異なることを考慮すると、将来的にBilibiliの決済率がiQiyiのレベルに達することは難しいだろう。しかし、過去2年間で、国内ユーザーのインターネット仮想サービスに対する支払い意欲は急速に高まっており、今後1、2年、ビリビリの付加価値サービスは引き続き急速な成長を維持すると考えていますが、長期的には成長の余地はそれほど大きくないでしょう。 3. 広告事業:まだ商業化の初期段階にあるが、抑制にもかかわらず急成長中 陳睿氏はビリビリが株式公開する前にこう語った。「ビリビリは倒産するかもしれないが、決して悪化することはない」。そのため、ビリビリはユーザーを最も困惑させる広告に対して、常に非常に控えめな態度をとってきた。 Bilibiliの広告は、パフォーマンス広告とディスプレイ広告の2つのカテゴリに分かれています。成果報酬型広告の収益シェアは増加し続けており、現在では広告収益の約 40% を占めています。パフォーマンス広告の面では、ビリビリの読み込み率は10%未満で、同業他社の約半分です。ディスプレイ広告の面では、ビリビリは2014年に「本物の新エピソードには決してインタースティシャル広告を表示しない」と約束し、それ以来この約束を実行してきました。インタースティシャル広告は、中国で最も重要な動画収益化方法であり、iQiyiの広告収入の約70%を占めています。これは、ビリビリが広告を自制していることを示しています。 Bilibiliは広告に対して控えめな姿勢をとっているが、広告収入は依然として急成長を続けている。これは、一方では、Bilibiliのこれまでの広告収益化が浅すぎたため、拡大の余地が大きいためである。他方では、Bilibiliが最も若いユーザーを抱えるアプリであり、ユーザーの定着率が優れているため、広告主から非常に好評を得ている。そのため、2019年のインターネット広告市場は冷え込んだにもかかわらず、依然として反循環的な成長を達成しました。ディスプレイ広告事業に関しては、WeiboやiQiyiと比較すると、Bilibiliの収益化レベルはすでにかなり高いことがわかります。 Bilibiliの高品質なコミュニティ雰囲気を考慮すると、そのディスプレイ広告収益化能力はWeiboやiQiyiよりも高い可能性がありますが、全体的には今後さらなる成長の余地は大きくなく、主に市場全体の成長に従うことになります。 成果報酬型広告に関しては、まだ成長の余地が大きいと考えています。 Weibo、Qutoutiao、Douyinと比較すると、Bilibiliはまだ収益化の初期段階にあります。 Douyin の無限衰退運営によりパフォーマンス広告の収益化がより効率的になっているという事実を考慮しても、プラットフォームの雰囲気が劣る Weibo と比較すると、Bilibili にはまだ 5 倍の成長余地があります。 4. 電子商取引およびその他の事業: 流行のおもちゃやアクションフィギュアの市場は比較的空白であり、ビリビリはこの分野の主要プレーヤーになることが期待されています。 電子商取引・その他事業は、主に流行の玩具やフィギュアの電子商取引やチケット販売などです。 EC事業は主に2次元周辺商品を取り扱っており、カテゴリーとしてはフィギュアや模型、流行玩具などがございます。チケット販売は主にコミックコンベンションやゲーム展示会などオフラインの二次元アクティビティのチケットを販売します。この事業部門も過去 2 年間で急速な成長を遂げました。 その中でも、電子商取引事業は私たちがより楽観視している分野です。流行のおもちゃ、フィギュア、模型などの関連製品の市場規模は2019年に約150億人民元となり、毎年急速な成長を続けています。流行のおもちゃ、フィギュア、模型はすべて特定のIPに基づいて開発された大人向けのおもちゃです。Z世代が成長し、中国の文化市場が成熟するにつれて、将来の成長に大きな可能性を秘めています。過去2年間、流行のおもちゃのトラックもVCの注目のホットな分野であり、典型的な成功事例はPop Martです。 ポップマートは2010年に設立されました。創業当初は成長が緩やかでしたが、流行のおもちゃ市場の急成長により、過去2年間で急成長を遂げました。2019年4月に新三板から上場廃止されました。市場筋によると、ポップマートは上場廃止後、評価額75億人民元でIPO前ラウンドを完了し、現在は海外上場を計画している。 Bステーションの収益の仕組みの概要 ゲーム事業:ゲーム代理業は今後もゲーム事業の主要な構成要素となるでしょう。ビリビリのコミュニティ雰囲気は、2次元ゲームの代理業において独自の優位性を与えていますが、大規模なゲーム分野ではテンセントやネットイースと競争するのは依然として困難です。 2次元ゲーム市場は今後も毎年15~20%の着実な成長が見込まれています。生放送と付加価値サービス:生放送事業はBステーションが注力している重要な分野であり、チャンスと課題の両方を抱えています。成功すれば、生放送は大きな成長の余地があります。Bステーションのコンテンツの大部分は会員が有料で視聴できる領域に分けるのが難しいことを考えると、付加価値サービス事業は将来的に大きな成長の余地はありません。しかし、過去2年間で、中国のユーザーのインターネット仮想サービスに対する支払い意欲は急速に高まっています。今後1、2年、この分野は依然として比較的高い成長率を維持すると考えています。広告事業:ビリビリのパフォーマンス広告はまだ収益化の初期段階にあり、今後少なくとも3〜5倍の成長余地があります。ブランド広告は比較的成熟していますが、若者が集まるビリビリは、より若い方向に発展することを望む多くのブランドにとって好ましい広告プラットフォームとなるため、今後1〜2年は依然として良好な成長率があります。電子商取引事業:流行のおもちゃやフィギュアの市場は比較的空白で、市場は急速に成長しています。現在、ビリビリのこの事業はまだ初期段階にあり、今後3〜5年で良い成長が見込まれています。5. Bilibiliは中国のYouTubeになるか?Bilibiliが拡大を加速するにつれ、多くの人がBilibiliをYouTubeと比較し始め、Bilibiliは中国のYouTubeとなり、PUGC分野では現在ライバルはいないと考えています。では、ビリビリは本当に中国の YouTube になるのでしょうか?それは難しいと思います。 1. ビリビリがYouTubeになるために直面する課題 周知のとおり、YouTubeは世界最大の動画サイトです。Googleは2019年の年次報告書で、初めてYouTubeの収益を公開しました。2019年の広告収入は152億ドルに達し、プラットフォームの総収入の約90%を占めました。 YouTubeには世界中に20億以上のMausがあります。つまり、YouTubeの各Mauの収益は約58人民元のものであり、Bilibiliのそれは52人民元です。これは、全体的な収益化レベルの観点から、2つの間に大きな違いがなく、2つの間のギャップが実際に広がるのはユーザースケールであることを示しています。 YouTubeの20億のMausのうち、約1億7000万人が国内のネチズンからのものであり、残りは世界中の他の国からのものです。まず第一に、国内のインターネットユーザーの浸透率を見ると、Bilibiliは現在16%しか達しませんが、YouTubeは68%です。ビリビリにはまだ成長の余地がたくさんありますが。しかし、YouTubeは単なるPUGCプラットフォームではなく、多数のPGCビデオも購入しています。 中国では、PGCビデオがYouku、Iqiyi、Tencentビデオによって分割されており、競争はまだ激しいため、Bilibiliが中国のYouTubeと同じ浸透率を達成することは困難です。これは、国内市場の状況にすぎません。 YouTubeがグローバル市場の大部分を獲得した後、Bilibiliが同じモデルでグローバルになることは困難です。 ユーザースケールに加えて、Bilibiliは収益化方法の観点からYouTubeにも負けます。広告は、YouTubeの収益化の唯一の方法です。 YouTubeの広告収益分担メカニズムによると、YouTubeの収益の約50%はプラットフォーム上のコンテンツクリエイターに分配されていますが、Bilibiliがコンテンツクリエイターに分配する割合は、収益の25%を超えていません(注:Bilibiliは、他のモニュアストの費用を支払う必要があります。 それでは、なぜビリビリは広告収入のみを通じて収益化できないのでしょうか? まず第一に、YouTubeは世界最大のビデオWebサイトであり、広告主のための必須のチャンネルであり、Bilibiliは中国の多くのビデオプラットフォームの1つにすぎません。広告分野では、トッププレーヤーにはすべての利点があり、中間および低層のプレーヤーは収益化のために広告に頼ることができますが、収益化の広告だけに頼ることはできません。 第二に、YouTubeはビデオ分野で独占を持っています。長年の栽培の後、ユーザーはプラットフォーム上の多くの広告に慣れてきました。 ただし、まだ発展しているため、Bilibiliはコミュニティの雰囲気を考慮しなければならず、これらを急いで採用していません。これは、Bilibiliがまだ間質の広告を追加しないというコミットメントを維持しているという事実から見ることができます。 ユーザースケールと収益化方法の点でYouTubeに負けているBilibiliは、他の方法を持っていますか? Bilibiliがこれまでに発見した答えは、私たちのプラットフォームが提供するインセンティブが限られているため、KOL「販売促進」モデルです。消費者セクターへの投資家として、私が過去1年間に接触した起業家ブランドは、ビリビリについて頻繁に言及しており、ビリビリは、このタイプの分布に加えて、重要な流通チャネルと見なしています。 同時に、ビリビリ自体は、私が最近通信したいくつかのMCN組織からのフィードバックからこの傾向を導くために一生懸命働いています。 2。ビリビリはYouTubeの最も直接的な競争相手になります BilibiliとYouTubeの違いによって引き起こされる課題に加えて、Bilibiliには中国の競合他社が完全にないわけではありません。 「App Factory」として知られるbytedanceは、この市場に照準を合わせました。 強化された競争は、XiguaビデオのBステーションアップホストの密猟で最初に現れました。いくつかのホストは、Xiguaビデオによって直接採用され、たとえば契約の作成者になりました。たとえば、Xigua Videoは「Sea-Hunting」ホストの証券会社のグループに投資し、Bilibiliの「Sea-Hunting Group」に署名しました(注:Bilibiliで人気のあるHostsになりました)。 さらに、Xigua Videoは、より有利な利益を提供することにより、デュアルプラットフォームで運営するためにいくつかのアップホストを引き付けています。たとえば、BilibiliのトップアップホストであるAo Changzhangは最近、XiguaビデオでのAo Changhangの再生ボリュームで排他的なコンテンツを発売し始めました。 現在、国内のコンテンツ作成プラットフォームの台頭により、多くのコンテンツ作成者は、Douyin、Kuaishou、Bilishou、Douyu、Xiaohongshuなどの複数のコンテンツプラットフォームで動作し、ネットワーク全体からトラフィックを収集します。しかし、最終的に、クリエイターは最終収益化のために最も適切なプラットフォームへのトラフィックを集めます。たとえば、Huanong BrothersはBilibiliで常に非常に人気がありますが、ビデオでXiguaビデオアカウントをフォローするようにユーザーを繰り返しガイドしています。ここで、ビリビリは交通迂回のフロントエンドウィンドウになり、Xiguaビデオが究極の受益者になりました。これは、ビリビリがその発展においてバランスを取り、避けるために必要なものです。 もちろん、この問題は、Bilibiliだけでなく、Xiguaビデオにも存在します。 Xiguaビデオの利点は次のとおりです。 コンテンツには幅広い潜在的なユーザーベースがあり、高齢者ユーザーは広告に対する耐性が高く、新しいページにジャンプする必要なく、現在のページで直接再生されます。ステーションBの利点は次のとおりです。 ユーザーは若く、将来の成長の可能性があります。ユニークで革新的なビデオは、高品質のコンテンツクリエイターを引き付ける可能性が高く、トップのホストがトップのホストを収集することを容易にする可能性があります。全体として、2つは独自の利点があり、将来的にはDouyinとKuaishou、DouyuとHuyaのような2人の主要なプレーヤーがいる市場構造が形成される可能性が非常に高いです。 最後に Bilibiliの90年代以降のアクティブなユーザーとして、私は個人的に「リトルブロークンステーション」に多くの愛を持っていますが、Bilibiliの現在の市場価値はまだ不安定です。赤洋のライブストリーミング市場でシェアをつかむ方法と、クリエイターをより良く動機付けるために収益化を多様化する方法は困難ですが、問題を解決する必要があります。 11歳のとき、ビリビリはまだ長い道のりを持っています。 著者: Shunwei Capital 出典: Shunwei Capital オリジナルのタイトル:なぜビリビリは数千億ドルの価値があるのですか? キーワード: ステーションB |
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