Auroraは「2019年第2四半期モバイルインターネット業界データ調査レポート」を発表した。このレポートでは、アプリ市場全体の概観、急上昇リストの人気アプリ、ネットユーザーの注目の移行方向、セグメント別の業界観察、全体的なアプリ普及率リストなどの観点から、2019年第2四半期のモバイルインターネットのあらゆる側面を包括的に紹介している。 レポートの要点: 1. 携帯電話業界は回復しつつあり、テンセントが依然としてトップを走っている 「Honor of Kings」のDAUは成長を続け、普及率は17.1%。初のARモバイルゲーム「Let's Catch Monsters」は、パブリックベータ3週間後の普及率が1.1% 2. テンセントとバイトダンスの戦いはテンセントが勝利 テンセントのアプリ利用時間比率は過去3四半期の下落傾向に終止符を打ち、44.4%に上昇したが、今日頭条のアプリ利用時間比率は13.0%に低下し、過去10か月で初めて下落した。 3. コンテンツソーシャルネットワーキングの普及率は2倍に増加し、第4層都市以下のユーザーの間で人気が高まっている。 コンテンツソーシャル産業の浸透率は3.7%に上昇し、ユーザー規模は4000万人を超え、第4線都市以下の浸透率は0.4%を超えました。 4. Taojijiは急速に成長しており、Pinduoduoとの競争は激しい段階に入っています リリースから9か月が経過した現在、TaojijiのMAUは4,000万人を超え、Pinduoduoのユーザーとの重複率は55.0%に達している。 5. 短編動画の流行は続き、インターネット大手は投資を増やし続けている テンセントは短編動画への投資を増やし続けており、Weishiへのリソースの投入を増やし、YooをHotpot Videoに改名し、Kandian Videoを立ち上げている。 6. ゲームライブストリーミング業界の三つ巴の競争が激化 ゲームライブストリーミングアプリケーションのユーザーは、トップのゲームライブストリーミングプラットフォームであるDouyu Live、Huya Live、Penguin Esportsに集中しています。2019年6月現在、3つのプラットフォームのユーザーシェアは94.3%に上昇しています。 1. アプリ市場全体の概観 モバイルインターネット利用者数はピークに達し、増加配当は終了する • 国内のモバイルインターネット利用者数は2019年第2四半期に300万人増加し、6月には11億3,400万人に達した。 一級都市と新一級都市のインターネット利用者数が最も急速に増加している •一線都市、新一線都市、四線都市以下のインターネット利用者の規模は一定程度拡大しており、その中でも一線都市の人々は新興のインターネット製品を素早く受け入れており、インターネットアクセスの前年比成長率は最も高い。 一人当たりのアプリインストール数は緩やかに増加し、第2四半期には1日あたりの使用時間が増加した。 •2019年第2四半期には、モバイルインターネットユーザー1人当たりにインストールされたアプリの総数は56に増加しました。 •第2四半期には、1人当たりの1日あたりの平均アプリ使用時間が4.7時間に増加しました。さまざまなアプリケーション間でユーザーの注目を集めるための競争が白熱する中、この期間にはまだ成長の余地がわずかながら残っています。 短編動画業界は引き続きユーザーの時間を奪い、携帯電話業界は回復の兆しを見せている • 2019年上半期、ショートビデオアプリはオンラインビデオアプリを上回り、ネットユーザーの間でインスタントメッセージングアプリに次いで2番目に人気のあるアプリタイプになりました。 • 総合ショッピングモールアプリの利用時間はオンライン読書やブラウザアプリを上回り、伸び続けている •第2四半期は総合ニュース業界の利用者の利用時間が大幅に減少し、前月比1.1ポイント減少した。 2. 上昇リスト 普及率の月間成長率で見る人気アプリ • テンセント初のAR探索モバイルゲーム「Let's Catch Monsters」は、前月比40倍以上の普及率を記録し、急上昇ランキングで1位を獲得。エキサイティングな戦場の国際版である「PUBG MOBILE」は、オリジナルのグラフィックとオリジナルのゲームプレイに忠実な国内プレイヤーのグループを魅了し、その普及率は前四半期比174%増加しました。 • 今四半期、普及率が急上昇した小説読書アプリが4つあり、その中でも中国文学グループのFeidu NovelsとHongxiu Readingは、前月比普及率の伸びで上位にランクインしました。また、Qimao Free NovelsやFanqie Novelsなどの無料読書アプリも、今四半期にユーザー数が大幅に増加しました。 DAU 前月比成長リストの人気アプリ • 快手が所有する光美容撮影アプリ「易天カメラ」の月間平均DAUは、第2四半期に前月比10倍以上増加しました。同じく快手が所有する動画撮影・編集ツール「快映」は、6月にDAUが200万を超えました。 • テンセント・ホットポット・ビデオの DAU は 6 月に 626,000 に達し、前月比 572% 増加しました。 • 淘吉の6月の平均DAUは400万を超え、前四半期から273%増加しました。 3. インターネットユーザーの注目が移りつつある場所 テンセントユーザーの使用時間は底を打って回復、一方Toutiaoのシェアは初めて低下 • 携帯電話業界の回復の影響か、テンセントアプリの利用時間は過去3四半期の減少傾向に歯止めがかかり、増加に転じ、第2四半期も利用時間比率は引き続き増加しました。 • Toutiaoアプリユーザーの利用時間の成長率は今年第1四半期から鈍化し、第2四半期には過去10か月で初めて減少しました。 テンセント関連のモバイルゲームはユーザーにとってより魅力的になりつつあり、一方、Toutiao関連のビデオアプリケーションはより多くの利点を獲得している。 テンセントのモバイルゲームに費やされた総時間は前年比15.2%増加し、シリーズの全カテゴリーの中で最も高い増加率となった。 • 製品ラインを積極的に拡大し、クローズドループエコシステムを構築しているバイトダンスは、ライブビデオアプリケーションでの優位性を拡大し続けています。多くの短編ビデオアプリケーションが引き続きユーザーの時間を惹きつけており、ユーザーの合計使用時間は前年比でほぼ2倍になっています。 短い動画がレジャーや娯楽の第一選択肢となり、モバイルゲームの割合は低下しなくなった •ユーザーの使用時間の観点から見ると、ショートビデオとオンラインビデオアプリはそれぞれ30%以上を占め、最大の時間つぶしとなっている。同時に、両者は形式的に非常に代替性が高いため、ショートビデオアプリの割合が増加し続ける一方で、オンラインビデオアプリの割合は大幅に減少している。 • 3四半期連続で減少した後、モバイルゲームの利用時間の割合は第2四半期に回復しました。 •デジタル音楽ユーザーの関心は他のエンターテイメントカテゴリーに奪われ続けており、ユーザーの使用時間の割合は2四半期連続で減少しています。 4. サブ産業の観察 ソーシャルネットワーキング業界は着実に発展している •ソーシャルネットワーキングアプリ業界の規模は基本的に飽和しており、2019年6月時点で業界普及率は88.0%に達しています。ユーザーの利用時間は過去6か月間で増加し続けており、業界には依然として一定の時間ボーナスがある。 コンテンツソーシャル製品は次々と登場し、沈みゆく市場で人気が高まっている • 微博とブログのユーザー数は大幅に減少し、コンテンツソーシャル産業の浸透率は3.7%に上昇し、ユーザー数は4000万人を超えた。 • 第4層以下の都市のユーザーの割合の変化から判断すると、コンテンツソーシャルアプリは沈没市場にとってより魅力的である。 DuoshanとFeiliaoは好調なスタートを切ったが、結果は振るわなかった。ソーシャルコンテンツトラックにはさらなる調査が必要 •短編動画ソーシャルネットワーキングアプリ「Douyin」は、リリース以来、急速に普及率とDAUが伸びており、春節の時期にはDAUが575万人に達した。リリースから6か月後、その数字は96万人に落ち込んだ。最近の普及率の動向から判断すると、多山のユーザー数は一定期間、現在の水準で若干変動するが、製品の反復とユーザーとの結びつきの深化により、多山は依然として現在の苦境を打破するチャンスがある。 • バイトダンスによるソーシャルトラフィック獲得とユーザー蓄積のもう一つの試み:Feichatは、開始後のピークDAUが8万人に達し、普及率は比較的安定している。 ネットユーザーの60%以上がコンテンツソーシャルネットワーキングの重要性を認識している • キャリアに焦点を当てた短いビデオやオーディオのソーシャルアプリであれ、コンテンツに焦点を当てた情報や興味のソーシャルアプリであれ、コンテンツソーシャル分野の多くの製品は、ユーザーのソーシャルサークルを「関係サークル」からより広い「興味サークル」に移行させようとしています。 •Auroraが発表した「2019年ソーシャルネットワーク業界調査レポート」によると、ネットユーザーの60%以上がコンテンツソーシャルネットワークが非常に重要または比較的重要であると考えています。しかし、多くのアプリが削除された後、ソーシャル コンテンツが将来どのように提示されるかについてはまだ検討が必要です。 電子商取引利用者の増加は鈍化したが、利用者の総利用時間は大幅に増加した。 • モバイルショッピング業界の普及率は変動しているが、ユーザーが費やす総時間は増加し続けており、電子商取引業界の時間配当は継続している。 淘吉のMAUは開始から9ヶ月で4000万人を超え、拼多多より12ヶ月先行している。 淘吉は2018年8月のローンチ以来、「共同購入ではなく紅包」という分裂方式でユーザー基盤を急速に拡大し、ローンチから9か月でMAUが4000万人を突破した。 TaojijiとPinduoduoはユーザーの重複度が高く、2019年6月時点で重複率は55.0%に達しています。 遊休経済は着実に成長しており、中古電子商取引のユーザーは主要プラットフォームに集中している。 •第2四半期では、仙遊と転転のプラットフォームが中古電子商取引市場の92.2%を占め、規模は1億を超えました。 Xianyuは有名人のリソースを活用してソーシャル機能を強化し、トラフィックのサポートを獲得しています。Zhuanzhuanは品質検査に依存して、中古携帯電話や書籍などの垂直分野での優位性を強化し、Checkアプリを立ち上げることでさらなる成長スペースを獲得しています。 短編動画業界の成長率は鈍化しているが、動画の長さはまだ伸びる余地がある ショート動画アプリ業界の規模は依然として成長軌道にありますが、成長率は鈍化しています。 2019年6月現在、ショート動画アプリの業界普及率は67.9% 業界ユーザーの総利用時間は増加し続けており、ピークを迎える兆候はない。 主要プラットフォームはコンテンツの境界を拡大し続けている • ショートビデオ業界の発展は鈍化しています。主要プラットフォームは、クリエイターをサポートし、外部著作権と協力することで、コンテンツのソースを保証しています。フォーマットの面では、プラットフォームはビデオの長さの許可を開放し、vlogやショートドラマを開発するなど、コンテンツの深さと幅をさらに広げています。 • トップショートビデオ企業の中で、DouyinショートビデオとHaokanビデオのユーザー規模は急速に成長しています ジャイアンツは短いビデオマトリックスをレイアウトし、複数の分野で努力を続けています • テンセントは短編動画への投資を増やし続けています。Weishiへのさらなる投資、YooをHotpot Videoに改名、Kandian Videoをリリースしました。 • 過去1年間、Weishiユーザーの規模は比較的安定的に成長し、Quanmin Short Videoは急速に成長しました。 オンラインビデオのユーザー数は減少しており、オンラインビデオの利用の成長率は鈍化しています。 • オンラインビデオ業界はゆっくりと発展しており、業界普及率は約73%で推移しています。ユーザーの使用時間は昨年と比べてあまり変わっておらず、業界のユーザー時間には成長の余地があります。 コンテンツの深化+サービスのアップグレードにより、主要プレーヤーの顧客ロイヤルティが向上• 一流プレーヤーのiQiyi、Youku、Tencent Videoがストック競争の場に参入し、プラットフォームは自作ドラマやオンラインバラエティ番組に注力してコンテンツとコストの管理を強化しました。コンテンツの断片化の現状に対応して、プロの短編動画コンテンツの開発にさらに力を入れ、長編動画と短編動画を組み合わせてビジネスの境界を拡大しました。 •ユーザー運営面では、コンテンツ構築やマーケティングモデルの最適化を強化し、エコシステムリソースを活用し、会員トラフィックを活性化します。コンテンツやサービスの差別化により、上位アプリの重複が減り続け、顧客ロイヤルティが向上しました。 ゲームライセンス発行停止による「商品不足」を経て、モバイルゲーム市場は回復し始めた • 2018年3月に中国でゲームライセンスの承認が停止されて以来、モバイルゲーム市場は低迷していたが、12月にゲームライセンスの承認が再開され、モバイルゲーム市場は徐々に回復し、2019年6月には業界浸透率が64.3%に達し、ユーザーの使用時間が大幅に増加した。 カード、カジュアル、戦略モバイルゲームの普及率は前年比で大幅に増加しました。 • 古いゲームが安定期に入り、新しいゲームが上昇の勢いを失っているため、リアルタイム戦略やフライトシューティングなど、昨年人気のモバイルゲームカテゴリの普及率は、前年同期と比較して第2四半期にある程度低下しました。 • 三国志や人狼などのテーブルゲームが盛んで、カードテーブルゲームはモバイルゲームのサブカテゴリの前年比成長率で1位を獲得しました。音楽ゲームは深刻なユーザー喪失に見舞われ、普及率は前年比で30%以上低下しました。 テンセントのトップモバイルゲームは第2四半期に好調な業績を記録 •ゲームライセンスの寒い冬が終わり、抑制されていたユーザーの需要が爆発的に増加しました。テンセントはゲームカテゴリーの充実に注力し、すべてのプレイヤーグループを完全にカバーし、モバイルゲーム市場を独占することを目指しています。 • 長寿ゲーム「Honor of Kings」は、第2四半期の普及率とアクティブユーザー数が大幅に増加し、テンセントのモバイルゲームの主な収益源であり続けています。 ネットイースの国内モバイルゲームの業績は芳しくなく、事業の重点は海外市場に移る可能性がある • 「Minecraft」「Identity V」「陰陽師」など、NetEaseのトップモバイルゲームの普及率は2019年第2四半期に上昇傾向を示したが、ユーザーアクティビティのパフォーマンスは不十分だった。 • NetEaseの自社開発モバイルゲームは日本と韓国の市場で非常に人気があり、海外でも優れた成果を上げています。 快手の参入により、ライブゲームストリーミング業界は新たな盛り上がりを見せている •Douyuが米国で株式を公開し、Huyaが6四半期連続で黒字を達成し、Kuaishouがゲームライブストリーミングの開発を開始...上半期に激動の時代を迎えたゲームライブストリーミング業界は、依然として人気が衰えていない。 2019年6月現在、ゲーム実況放送業界の普及率は7.8% ゲームライブストリーミングのユーザーはトップ層に集中しており、DouyuとHuyaの普及率は4%を超えています。 • ゲームライブストリーミング業界のトップ3アプリ(Douyu Live、Huya Live、Penguin Esports)の集中度は、過去6か月間で徐々に増加し、94.3%に達しました。業界のユーザーは、トップのゲームライブストリーミングプラットフォームに集中しています。 •過去1年間、Douyu LiveとHuya Liveの普及率はともに変動しながら上昇傾向を示しています。業界プレーヤーの主な目標は、トップゲームのアンカーを獲得しながら、ユーザーのアクティビティと支払い意欲を高めることです。 自動車情報業界のユーザー利用時間は減少傾向 • 2019年6月現在、自動車情報産業の普及率は8.0%で、ユーザー利用時間は減少傾向にある。 Yicheのユーザーベースは急速に成長しており、DAUは240万人近くに達している。 • Yicheの6月のDAUは236.8万人で、自動車情報業界で2位となり、月間平均DAUは同シリーズの自動車価格表と比較してそれぞれ13.1%と8.9%増加しました。 • バイトダンスのDoCar.comは依然としてユーザーアクティビティが一定の成長率を維持している 5. アプリ普及率ランキング レポートの説明 1. データソース 1) Jiguangは、Jiguangクラウドサービスプラットフォームの業界データ収集と、Jiguang iAPPプラットフォームによるさまざまなモバイルアプリケーションの長期モニタリングから派生し、大規模なサンプルアルゴリズムによるデータマイニングと統計分析を組み合わせています。 2) オーロラ調査データ:オーロラ調査プラットフォームを通じてオンライン調査を実施し、ソーシャルネットワークユーザーから840件のアンケートを収集しました。 3) 合法的に収集されたその他のデータ。上記のデータは、関連法規およびユーザーの法的権限に基づいて収集され、同時に、データが感度調整された後にビッグデータ分析レポートが作成されます。 2. データサイクル 全体の報告期間: 2018 年 6 月 - 2019 年 6 月。 具体的なデータ期間については各ページの注記を参照してください。 都市レベルの分類は、中国ビジネスネットワークが発表した「2019年都市ビジネス魅力ランキング」に基づいており、1級都市には北京、上海、広州、深センが含まれ、新しい1級都市には成都を含む15都市が含まれ、2級都市には無錫を含む30都市が含まれ、3級都市には汕頭を含む70都市が含まれます。 著者: ジグアン ジグアン 出典: ジグアンビッグデータ 原題: 2019年第2四半期モバイルインターネット業界データ調査レポート キーワード: |
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