モバイルゲーム市場は正式にストック時代に入った

モバイルゲーム市場は正式にストック時代に入った

コア要約:

2018年、中国のモバイルゲーム市場は上昇傾向を維持し、市場規模は1,646.1億元で前年比10.5%増加した。利用者規模は6億2,600万人で、前年比2.7%増。

シューティングゲームは「数百人が同じステージで競い合う」というゲームプレイモードを頼りに新たな勢力として台頭し、ユーザー浸透率が急上昇しました。バージョン番号政策の調整により、メーカーは発売が承認された製品にさらに注意を払うようになり、2018年の新作ゲームの業績は目覚ましいものとなりました。

クラウド ゲーム プラットフォームが徐々に開始され、5G テクノロジーがクラウド ゲームの問題点を効果的に解決できるかどうかが共通の関心事となっています。クラウド ゲーム シナリオにおけるユーザー エクスペリエンスが、市場の将来の発展の可能性を決定します。

中国の上場モバイルゲーム企業トップ10社の収益成長率は大幅に低下し、成長の勢いは全体的に弱まっているが、企業間の競争は依然として激化している。

機能型ゲームは世間の注目を集め、その潜在的価値を十分に引き出し、収益性の向上に努めています。ゲームにおけるクロスプラットフォームの障壁は徐々に打ち破られ、マルチターミナルの連携によりプレイヤーの定着率が向上しています。ますます多くのゲームメーカーが新しい課金モデルを試し始めています。ブロックチェーンゲームはまだ試行と蓄積の過程にあり、「ブロックチェーン+ゲーム」は徐々に「ゲーム+ブロックチェーン」に変わっていくはずです。

中国のモバイルゲーム市場の概要

2018年の世界ゲーム市場収益

中国のゲーム市場シェアが初めて低下

2018年3月以降、中国の制度改革により、規制当局はゲームライセンスの承認を停止していた。中央宣伝部がゲームライセンスの再開を発表したのは、2018年12月末のゲーム業界年次大会のときになってからだった。昨年の同時期と比較すると、ゲーム市場では市場参入が承認された新しいゲームが何千本も不足しています。その結果、世界のゲーム市場における中国のゲーム市場のシェアは、約6年ぶりに減少した。

2019年の中国ゲーム市場セグメントの割合

携帯電話は最も重要なゲームデバイスですが、マルチスクリーン統合はすでにトレンドになっています

携帯電話が今日最も重要なゲーム機器であることに疑いの余地はありません。中国でも世界のゲーム市場においても、モバイルゲームの割合が増加しています。モバイル デバイスでゲームをプレイするのは便利ですが、小さな画面では、いくつかのシナリオで独自の制限もあります。 5G技術の継続的な発展に伴い、ソニーやグーグルを筆頭とする大手メーカーはクラウドゲーム事業の展開に多大なリソースを投入しており、ゲーム機器間の「第四の壁」が完全に破られると予想されています。その時、プレイヤーは現在のシーンに応じて最も適したゲームデバイスを自由に選択することができ、「マルチスクリーン統合」のゲーム体験を実現します。

2019年の中国のモバイルゲーム市場規模

政策引き締めにより史上最低の成長率に

ゲームライセンス政策の調整により、多数のモバイルゲームが中国のモバイルゲーム市場に参入できない状況にあるものの、大手ゲームメーカーの積極的な戦略調整(海外市場の拡大、既存ゲームの運営強化など)により、2018年の中国モバイルゲーム市場の収益は前年比10.5%増加しました。これは、ゲームメーカーが古いゲームの動作と新しいゲームの品質にさらに注意を払っている結果であるだけでなく、市場が依然として着実な上昇傾向を維持しており、ゼロサムゲームの段階に達するまでにはまだまだ余裕があることも意味しています。 iResearch は、より厳格な業界基準の策定が、ゲーム市場の継続的な発展において、より優れた規制および促進の役割を果たすと考えています。政策調整が完了し、メーカーが適応した後も、ゲーム市場は長期にわたって大幅な成長の勢いを維持するでしょう。

2019年の中国のモバイルゲームユーザー規模

モバイルゲーム市場は正式にストック時代に入った

2018年、中国のモバイルゲームユーザー数は約6億2,600万人で、前年比3.8%増加しました。 2018年のヒットゲーム「Travel Frog」「PlayerUnknown's Battlegrounds」「Chu Liuxiang」などは、ゲームユーザーの成長を効果的にサポートしておらず、中国のモバイルゲーム市場は正式に増分時代からストック時代に移行しました。人口ボーナスの優位性はなくなったものの、日本や米国などの主要ゲーム国と比較すると、中国のゲーム市場の課金率とARPU値は、まだ改善の余地が大きく残されています。ゲームメーカーはユーザーの口コミにもっと注意を払い、ユーザーのゲーム体験の向上を今後の中核的な開発方向として、洗練された運営を継続的に強化する必要があります。

2019年の中国のモバイルゲーム業界地図

中国のモバイルゲーム製品の分析

2019年の中国におけるモバイルゲームの種類の割合の分析

大規模な制作、大規模なマーケティング、大規模なIPを持つゲームはより成功する傾向がある

製品数で見ると、カジュアルパズルゲームは中国のモバイルゲーム製品総数の31.4%を占めており、研究開発コストが低く、研究開発サイクルが短いという特徴があることも示されています。最も大きな違いは、シューティング ゲームと MOBA ゲームで、非常に少ない製品で非常に高い市場シェアを占めています。全体的に、中国のモバイルゲーム市場は基本的に 80/20 ルールに準拠しています。大規模な制作、大規模なマーケティング、大規模な IP を持つゲームは、より成功する傾向があります。

2019年の中国のモバイルゲーム製品普及率の分析

カジュアルゲームユーザーが製品にもたらす原動力は過小評価できない

「王者栄耀」は2017年のヒット商品として、多くのユーザーを蓄積しただけでなく、比較的長期にわたる活力を維持しており、2018年も製品普及率は依然として第1位を維持しています。 「PlayerUnknown's Battlegrounds」は追い上げ、多くの類似ゲーム製品の中で際立った存在となり、最終的には同カテゴリーで第1位となり、年間を通じて普及率第2位にランクされました。トップ10を見ると、カジュアルゲームやボードゲームが6つも入っており、ライトゲームユーザーが製品にもたらした推進力は侮れない。

2019年中国におけるモバイルゲーム製品の新規インストール割合の分析

良い口コミはゲームのコンバージョン率を効果的に高めることができます

「PlayerUnknown's Battlegrounds」、「Knives Out」、「QQ Speed」を除き、他のすべての製品は 1 年以上オンラインになっています。これらのゲームは、主にユーザー間の口コミによるグループ効果によって新規インストールダウンロード(アップデートダウンロードは除く)の規模を維持し続けることができます。トラフィックを購入したり広告を出したりすることで短期的なトラフィックの流入を生み出すことはできますが、長期的なトラフィックの吸収を維持することは不可能です。快適なグラフィック、敷居は低くても長く楽しめるコンテンツとゲームプレイ、合理的な課金体系、そして継続的な口コミによるマーケティングが、ゲームの長期的な活力を維持するための鍵となります。

2018年に中国で最も売れたモバイルゲーム製品トップ30

ゲームライセンス政策の調整のB面:リスト上の新しいゲームの数が急増

2018 年には合計 13 本の新作ゲームがリストに載り、過去 3 年間で最多となりました。これは主に、中国のゲーム市場におけるライセンス政策の厳格化の状況下で、メーカーがオンライン化のライセンスを取得したゲームに以前よりも多くの注意を払うようになったためです。ゲームがオンライン化される前、メーカーは製品をプレイヤーにリリースすることを急ぐのではなく、ゲームの品質を慎重に磨き続け、十分な詳細が達成された後にのみプロモーションを行います。ゲームがオンライン化した後も、メーカーはリソースを投入して運営を強化し続け、簡単に製品を放棄することはありません。このことから、ゲームライセンス政策の調整が間接的に中国ゲーム市場における製品品質の向上を促進したことがわかります。

上の写真で緑色でマークされているゲームはすべて 2018 年に発売された新しいゲームです。

中国のモバイルゲーム市場セグメントの分析 - クラウドゲーム

クラウドゲーム: ゲーム市場を変えるインターネット製品

クラウドゲームコンセプトの定義

クラウド ゲームは、クラウド コンピューティング テクノロジーに基づいたオンライン ゲームの一種です。ゲーム内のすべての計算(画面のレンダリング、データの同期、インタラクティブ ロジックなど)はクラウド サーバーで実行され、インターネット経由でプレーヤーの入力コマンドを受け取り、プレーヤーのフロントエンド デバイスで処理した後、最終的な画面結果を表示します。クラウド ゲームのシナリオでは、ユーザーのゲーム デバイスには、ハイエンドのプロセッサやグラフィック カードが不要で、基本的なビデオ解凍機能とネットワーク機能のみが必要です。

今年はクラウドゲーム元年になるのでしょうか?

2018 年にはクラウド ゲーム プラットフォームが数多くありましたが、エクスペリエンスはあまり良くありませんでした。

「Microsoft - Project xCloud」、「Sony - PlayStationNow」、「Nintendo - NS Cloud Gaming」、「Google - Project Stream」、「Tencent - Tencent Instant Play」など、国内外の有名ゲームメーカーは、過去2年間でクラウドゲームプラットフォームや製品を徐々に提案したり、部分的に実装したりしてきました。しかし、現在体験できるコンテンツに基づくと、クラウド ゲームは他のゲーム ハードウェアを完全に置き換える可能性を示していません。現在のネットワーク環境では、特に一部の高強度アクションゲームを実行する場合、クラウドゲームの問題点を完全かつ効果的に解決できるメーカーはありません。クラウドゲームは、むしろ「二番目に良いものに落ち着く」という無力な動きのようなものです。

2019年、メーカーはクラウドゲームの実際の体験を最適化するために、より実践的に取り組む必要がある。

クラウドゲームの原型はすでに形成されていますが、ユーザーに本当にクラウドゲームを受け入れてもらい、クラウドゲームを日常的な習慣として育てるためには、既存の条件下で「適切なゲームの選別」と「より良いサービスの提供」によって、ユーザーのゲーム体験をどのように補完するかについて、さらに検討する必要があります。ゲームの種類に関して言えば、操作要件が少ないゲームの方がプレイヤーに受け入れられやすいのは明らかです。プラットフォームのサービスに関しては、パーソナライズされた設定、ゲームアーカイブ、会員価格、ゲームグラフィック、データ消費など、すべてがプレイヤーによって考慮されます。

クラウドゲームの展望

さまざまな使用シナリオやユーザーのニーズに合わせてカスタマイズされたクラウドゲームサービスを作成します

クラウド ゲームは、さまざまなハードウェア デバイス間のパフォーマンスの障壁を克服し、ユーザーの複雑な使用ニーズを効果的に満たすことができます。たとえば、家族生活のシナリオでは、大画面のゲームに対するユーザーの感覚的なニーズ、屋外のシナリオでは、断片化された時間を活用するユーザーのニーズ、パーティーのシナリオでは、ゲーム コンテンツを短期的に使用するユーザーのニーズ、日常生活では、新しいゲームを探索するユーザーのニーズなど... クラウド ゲームはこれらのニーズを満たすだけでなく、既存のゲーム方法よりも便利かつ迅速に目標を達成します。さまざまなゲームメーカーは、さまざまなユーザーの実際の使用目的に基づいて、カスタマイズされたサービスと高いコスト効率も提供する必要があります。これを基に、クラウド ゲームは既存のプレイヤーのゲーム体験を効果的に向上させるだけでなく、ユーザー ベースをさらに拡大することもできます。

中国のモバイルゲーム企業の分析

2018年中国上場モバイルゲーム企業の分析

成長の勢いは全体的に鈍化しているが、競争は依然として激化している。

2018年、中国の上場モバイルゲーム企業トップ10の収益成長率は前年と比べて大幅に低下した。その中で、Sanqi Interactive Entertainmentは69.65%の成長率で2年連続最高の成長率を達成した(Sanqi Interactive Entertainmentの2017年の成長率は100.68%だった)。しかし、成長率は低下しているものの、リスト入りの基準が2016年の9億5000万元、2017年の12億元から17億6000万元へと大幅に上昇したことは注目に値する。これは間接的に、市場競争が白熱した段階にあることを反映しているとも言えます。

2018年中国上場モバイルゲーム企業の分析

市場の集中は徐々に高まっている

上位10社のメーカーが中国のモバイルゲーム市場全体における合計シェアを占め、2016年の67.0%、2017年の73.82%から、2018年には78.86%に増加しました。 「大手メーカーとの提携」は中小メーカーにとって最善の生き残り戦略の一つです。その中で、テンセントゲームズは3年間で市場シェアを10%近く増加させ、トップの地位をしっかりと占めています。

中国のモバイルゲーム業界の動向

機能的なゲームが世間の注目を集める

潜在価値を最大限に引き出し、収益性の向上を目指す

現在、中国の機能性ゲームのほとんどは公共福祉を目的としたものであり、まだ明らかな商業的可能性を示していません。しかし、機能的なゲームと商業的な利益は本質的には矛盾するものではなく、むしろ、良好な商業化によって機能的なゲーム市場の発展がより促進される可能性がある。海外の先行市場の経験から判断すると、機能性ゲームの潜在的価値をより良く発揮するには、社会全体の共同の努力が必要です。

同時に、機能的なゲームが普及・発展する分野では、業界自体にも利益をもたらすことになります。例えば、NASAはかつて、宇宙飛行士の宇宙空間での不測の事態をシミュレートするためのトレーニングソフトウェアとして、EPIC GAMEのシューティングゲーム「Unreal」を採用した。2010年には、オンラインパズルゲーム「Foldit」を通じて、数千人のプレイヤーが協力してMPMVウイルス(エイズを引き起こす可能性のあるウイルス)の正確な構造を解明した。この問題は当時、15年間科学者を悩ませていた。

機能的なゲームが実際に登場すれば、その潜在的な需要、収益力、ブランド効果、社会的意義はすべて新たな高みに達すると信じる理由があります。

クロスプラットフォームの障壁は徐々に破られる

マルチ端末連携によりプレイヤーのゲームへの執着心が向上

現在、ほとんどの PC ゲーム、モバイル ゲーム、コンソール ゲームは、依然としてそれぞれの「壁」の中に閉じ込められています。同じゲームであっても、異なるプラットフォームのプレイヤーがオンラインで一緒にプレイすることは困難です。 Apple と Android 間でユーザーデータやオンラインプレイの相互運用性がまだ確保されていないモバイル ゲームも数多くあります。しかし、技術革新とユーザーエクスペリエンスの向上により、「Fortnite」「Minecraft」「Rocket League」を筆頭に、いくつかのゲームでは2018年にこの機能を徐々に実装し始めました。そして例外なく、プレイヤーから満場一致の賞賛を受けています。ゲームのソーシャル機能はますます強力になってきており、クロスプラットフォームの目的はプラットフォーム間のソーシャル障壁を打ち破ることです。これにより、オンラインゲームをプレイする際のプレイヤーのソーシャル体験が向上するだけでなく、ゲーム収益の成長もさらに促進されます。

新しい支払いモデル: BattlePass

ますます多くのゲームメーカーが試み始めている

2016 年には早くもバトルパス課金モデルが登場しました。ユーザーはシーズンの初めにパスを購入し、ゲーム内での積極的な行動を通じて豊富な小道具報酬を獲得しました。すべてのロック解除可能なアイテムの合計価値は、パス自体のコストよりもはるかに高くなります。

BattlePassを最初に導入したのは世界的に有名なMOBAゲーム「Dota2」でしたが、ゲームの人気とユーザー数が多かったため、当初はBattlePassはあまり注目されませんでした。 2018年になって、Unreal Engineの開発元であるEPICが開発した無料シューティングゲーム「フォートナイト」が、バトルパス課金モデルを通じて驚異の68.8%の支払い率を達成し、この課金モデルが再び世間の注目を集めるようになりました。

その後、大手ゲームメーカーも追随し、『PlayerUnknown's Battlegrounds』の「Survival Pass」や『APEX Heroes』の「Battle Pass」、『Honor of Kings』の「Glory Pass」など、基本的にはバトルパスを進化させたものが登場しました。

** または F2P 課金モデルと比較して、バトルパスはユーザーの支払い行動を能動的な行動と結び付けます。一方では、ユーザーが支払い開始時にゲーム目標をシフトして「継続的な活動」を追求できるようにします。他方では、新しい小道具報酬がロック解除されるたびに、ユーザーはそれをバトルパスの購入行動と逆に関連付け、支払い行動の感覚が継続的に正のフィードバック状態になるようにします。

ブロックチェーンゲームはまだ試行と蓄積の過程にある

「ブロックチェーン+ゲーム」は徐々に「ゲーム+ブロックチェーン」へと変化していくはずだ

現在主流の「ブロックチェーン+ゲーム」という製品形式は、より大きな意味では、デジタル通貨ユーザーのコイン獲得の娯楽ニーズを満たしているが、長期的には、2つの大きな欠点がある:(1)製品がブレイクできず、規模形成が難しい。(2)新規ユーザーに損害を与え、市場拡大が難しい。それどころか、将来のブロックチェーン ゲーム市場の真の価値は、ゲームに重点を置き、ブロックチェーン技術を補足として使用してプレイヤーの体験を向上させることにあります。この点では、ブロックチェーン資産「伏羲通宝」を導入したNetEaseの大型PCゲーム「Ni Shui Han」など、プロトタイプ製品がすでに市場に登場している。ユーザーにとっては、一方では、伏羲通宝はゲーム内の単なるトークンであるため、認知の閾値はありません。他方では、ユーザーエクスペリエンスが向上し、将来的にはプレイヤーは「異なるゲーム間の富の移転」を真に実現することになります。このプロセスでは、プレイヤーは複雑な投機的またはゲーム的な精神を発達させるのではなく、純粋にゲームをプレイするだけです。しかし、「伏羲通宝」は、ゲーム中にプレイヤーに「あらゆる努力は価値がある」という心理状態を育むことになります。

著者:アリ

出典: iResearch

原題: モバイルゲーム市場が正式に株式時代へ突入

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