コンテンツは製品です: サプライ チェーン、製品の反復からチャネルまでの開発履歴です。

コンテンツは製品です: サプライ チェーン、製品の反復からチャネルまでの開発履歴です。

1. コンテンツの製品反復

コンテンツの祖先は情報です。グラハム・ロートンの「万物の起源」によれば、情報とエネルギーが一緒になって宇宙全体を構成しています。

私たち人間は宇宙の一部であるため、当然ながら情報なしには生きられません。

私たち人間にとって、情報とは、視覚から聴覚、嗅覚、味覚、触覚に至るまで、感覚系が知覚できる部分であると簡単にまとめることができます。

これら 5 つの情報受信システムに応じて、私たちの祖先は自然に的を絞った方法で情報を生み出し、情報相互作用を形成しました。

この情報、つまりコンテンツは、情報インタラクションを目的として私たちが自発的に制作したものであり、五感を対象としています

すべての感覚システムにはコンテンツ システムがあり、すべてのコンテンツ システムの背後にはテクノロジーの発展があります。

最も古いのは当然視覚システムであり、これは最古のテキストや壁画から後の書籍、彫刻、絵画などに至るまで、何百万年にもわたる人類のコンテンツ制作において最も完全に進化し、最も完璧なシステムでもあります。

次は聴覚システムです。ここから人類最大の奇跡である言語へと至ります。このようにして制作されたコンテンツは、言語と音楽を直接生み出しました。

嗅覚、触覚、味覚に関しては、情報インタラクションに特化したコンテンツ産業は、嗅覚用の香水システムの出現を除いて、ほぼ停滞しています。

もちろん、これは産業革命以前の話です。産業革命後、そしてインターネットの出現後も、このコンテンツの製品化は飛躍的に進歩しました。

まず、視覚系自体はテキストコンテンツから写真、そして動画へと進化してきました。純粋な視覚系から、聴覚系が加わり、さらにVRの登場で、今後はさらに多くの感覚系が加わるでしょう。

その後、サウンド システム自体も、単純な音声スピーチや音楽から、ステレオ、サラウンド サウンド、さらにリアルな体験を提供するその他のコンテンツ製品へと徐々に最適化され、反復されてきました。

ここで最も重要なのは、製品自体の反復ではなく、コンテンツの作成と制作の敷居が大幅に下がったことです。少数の人だけが記事を書いたり、絵を描いたり、ビデオを撮影したり、歌を録音したりできた時代が、突然、国民全体のカーニバルになりました。

他の製品と同様に、研究室から民間の使用へと移行しています。

そこで私たちは、テクノロジーとモデルの反復という観点から、コンテンツ制作手法の進化に注目しています。

2. コンテンツ制作の反復

コンテンツの形式は常に変化しており、当然、制作方法も変化しています。

つまり、コンテンツのサプライチェーンは常に変化しているのです。

例えば、自動車業界では、フォードが組立ラインの先駆者となり、トヨタが自動化とリーン生産方式を実現し、その後、情報化時代におけるテスラワンストップサービスに至るまで、生産効率は絶えず進化し続けています。

この繰り返しの背後には、一方では技術の進歩があり、他方では需要の向上があります。

まず、技術的な観点から見ると、技術の進歩により、コンテンツが生き残るための基準が大幅に下がりました。

視覚システムのコンテンツであるテキストと画像は、かつては少数の知識人の手に委ねられていました。なぜなら、非常に長い学習プロセスと莫大な教育コストが必要だったからです。

印刷術の普及により、この境界が初めて開かれ、より多くの書籍や絵画が世に出るようになりました。

もちろん、それでも成長のプロセスは遅く、数千年にわたって保存されるコンテンツの量は限られています。

コンテンツの急激な成長を実際にもたらしたのは、もちろん、インターネットの出現でした。

特に、新しいメディアはすべての人を解放しました。Weiboは、 WeChatのパブリックアカウントと同様に、すべての人がコンテンツのプロデューサーになることを許可しました。もちろん、主要な「アカウント」も責任を引き受け、誰もがコンテンツのプロデューサーになりました。

もう一つの大きな進歩は、当然ながらスマートフォンの写真・動画機能であり、これによって動画制作の敷居は大幅に下がりました。

将来的には、VR コンテンツの制作において徐々に進歩が見られるようになるかもしれません。

テクノロジーによってもたらされた変化は一つの側面であり、もうひとつの側面は、もちろん需要の変化による生存モードのアップグレードです。

もちろん、トップ コンテンツ プロデューサーを見ると、新聞時代からテレビ メディア、ポータル時代、そして新しいメディア時代のトップブランドまで、コンテンツのサプライ チェーンは変化しています。

新聞の時代は、独自のプロデューサーを雇って作品の応募を受け付けるという伝統的なワークショップ形式のアプローチでした。テレビメディアも同様で、独自の番組を制作して購入していました。

ポータル時代において、従来の 3 つのポータルは卸売業者に変わり、あらゆる場所からコンテンツ製品を集めて展示しています。

その後のニューメディア時代では、誰もがコンテンツプロデューサーであり、全体的なソースは依然として自己制作+購入ですが、何を制作するかという問題は変化しています。

従来のメディアの時代では、何を制作するかの決定権はメディアやテレビ局にあり、視聴者である私たちは受動的な消費者でした。

新しいメディアの時代では、私たちのパーソナライズされたニーズ解放され、コンテンツ自体に対する異なる要求、形式に対する異なる要求、さらにはコンテンツの配信方法に対する異なる要求を表現する余地があります。

つまり、売り手市場から買い手市場へと変化したのです。

これは、新しいメディアのコンテンツチームと従来の印刷メディア時代のジャーナリストがコンテンツを制作する方法が大きく異なり、前者は深みを追求し、後者はスピードを追求するようになったという事実に直接つながります。

前者はごちそうであり、後者はファーストフードです。

当然のことながら、高級レストランの生産モデルとファーストフードの生産モデルには大きな違いがあります。ここでの最大の違いは、当然ながら効率性です。

昔は時間をかけて良い結果を出すのが当たり前でしたが、今は速写の時代です。時間という要素が最も重要になってきて、コンテンツの時間価値が変わってきています。

3. コンテンツチャネルの反復

コンテンツは製品であるため、当然ながらユーザーが消費できるようにチャネルを通じて販売されなければなりません。

唯一の違いは、ここでの消費はお金に関するものではなく、時間と注意に関するものであるということです。

インターネットが登場する前は、コンテンツ、特にテキストや画像の消費には依然としてお金が必要でした。

しかし、インターネット時代では、情報が爆発的に増加し、情報は無価値になり、代わりに時間と注意力が貴重なものになりました。

ここでのチャネルは主にポータル時代から始まり、ポータルからブログ、そして2つのマイクロブログ+さまざまなアカウント、 DayuアカウントToutiaoアカウント、Sohuアカウント、 Penguinアカウントなどへと続きます。

ポータル時代はインターネット情報1.0の時代であり、スーパーマーケットの時代とも言えます。

このチャンネルは、あらゆるコンテンツが揃う大型スーパーマーケットのようなもので、ポータルサイトの運営者がこれらのコンテンツを卸売りで買い付け、棚ごとに分類・管理しています。

現時点では、ユーザーがポータルに入ると、スーパーマーケットで買い物をするのと同じように、好きなものを買うことができます。

そして、ブログの時代がやってきました。ブログの時代は、小さな個人の屋台のようなもので、それぞれの屋台に特徴があり、その屋台を気に入ったユーザーは毎日通っていました。まるで、昔ながらの朝食屋台が毎日通っていたかのようでした。

2つのマイクロブログ+N種類のアカウントの時代、多様なブランド+プラットフォームの時代です。

WeChatパブリックアカウントは、ブランドストア、ブランド旗艦店、個人のTaobaoストアを備えたコンテンツのAlibabaのようなものです。

Weibo は、誰もがコンテンツのプロデューサーであり、消費者でもある、大きなバザール、または Taobao プラットフォームのようなものです。

今日頭条や捜狐などの各種セルフメディアは、それぞれ異なるポジショニングを持つコンテンツモールのようなもので、それぞれに特徴があります。

チャネルは大型スーパーマーケットからブランドストアへと変わり、コンテンツの消費者もスーパーマーケットだけに行くのではなく、お気に入りのブランドストアだけに行くように変化しました。

では、コンテンツ チャネルは将来どのようになるのでしょうか?ブランドストアは確実に存在し続けるでしょうが、主要プラットフォームも確実に進化するでしょう。

今後、製造業が逆カスタマイズ化していくのと同じように、コンテンツチャネルもビッグデータの導入により逆カスタマイズ化していきます。どんなコンテンツが欲しいのか、自分に最も合ったトップコンテンツ、パーソナライズされたコンテンツがあなたの周りに現れるようになります。

もちろん、このコンテンツはコンテンツ自体にのみ関係し、コンテンツの背後にある感情的な支えには関係しません。前者はToutiaoのアルゴリズムのようなもので、後者はWeChatの公開アカウントで彼らが生み出すキャラクターやコンテンツのようなものです。

人を好きになることと、その人の作品を好きになることは別物です。

相対的に言えば、私は人そのものを好むこともあります。

著者: Eggshell Peanut、 Starry Sky Network での出版を許可されています。

出典:エッグシェルピーナッツ

元のタイトル: コンテンツは製品です: サプライ チェーン、製品の反復からチャネルまでの開発の歴史!

キーワード: PR、VR、Yitiao、インターネット、Toutiao、ペンギン、ブランド、ビッグデータ、Dayu、Toutiao アカウント、Toutiao アルゴリズム、ニューメディア

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