中国におけるミニゲームの爆発的な普及は単純かつ直接的でした。ミニゲームはまず、 WeChatなどの巨大なソーシャルトラフィックポータルを利用して、幅広い注目を集めました。開いてすぐにプレイするという断片化されたゲームモードは、現在のユーザーの習慣と一致しています。モバイルゲームのユーザー数が頭打ちとなっている現在、ミニゲームが集められるトラフィックは以前よりもはるかに多くなっています。 WeChatミニゲームが「Jump Jump」のDAUが20日足らずで1億7000万人に達し、WeChatミニゲームの累計ユーザー数が3億人を突破するという成果を上げた後、ハードコアアライアンス、ショートビデオプラットフォーム、 Toutiao 、Baidu、 Alibabaなどの大手チャンネルがミニゲーム市場に参入し始めました。 トラフィックの多いプラットフォームは、今年のミニゲームのトレンドを見逃したくないが、テンセントのもう一つの主要なソーシャルプラットフォームであるQQも同様だ。今年6月、QQライトゲームプラットフォームのテストが開始されました。このプラットフォームは、Centimeter GamesとQQ Playからアップグレードされ、Mobile QQとQQ Spaceに接続されました。これに先立ち、QQのトラフィックとソーシャルの優位性に頼り、初のライトゲーム「Centimeter FLY」はDAUが1,000万を超えました。 QQ プラットフォームには人気のあるミニゲームを作成する可能性があることがわかります。 8月28日、広州でQQライトゲーム開発者サロンが開催され、責任者の楊三進氏がQQライトゲームプラットフォームの現在の製品形態、プラットフォーム政策、運営転換、収益化などについて発表した。注目すべきは、QQ ライトゲーム プラットフォームが独立系ゲームにも重点を置き、より多くのサポート プランを提供することです。ミニゲームの人気が高まるにつれ、すべてのチャンネルとプラットフォームが最大限の譲歩をしてきました。QQライトゲームプラットフォームはどのようにして飛躍を遂げることができるのでしょうか? サロンスピーチの要約は以下の通りです。 1. マルチ集中型プラットフォーム:DAU 2,500万人、月間アプリ内購入売上高1,000万人まず指摘しておきたいのは、QQ ライトゲーム プラットフォームはまだグレースケールのテスト段階にあるが、パフォーマンス データは QQ プラットフォーム上の小規模ゲームの可能性を示すのに十分であるということです。 QQライトゲームプラットフォームは現在、月間アクティブユーザー数が1億5000万人、日次アクティブユーザー数が2500万人に達しており、商業化の面ではアプリ内購入と広告が2つの主な販路となっており、単一製品の月間アプリ内購入売上高は1000万に達し、月間広告売上高は600万に達しています。 楊三進氏は、現在QQライトゲームプラットフォームで120の高品質ゲームがリリースされており、いずれも好成績を収めていると述べた。月間アクティブユーザー数が 3,000 万人を超えるゲームが 3 つあり、1,000 万人を超えるゲームが 30 つあります。 QQライトゲームプラットフォームは、正式にリリースされる前から多くの注目を集めており、これはQQプラットフォームが複数のリソースを統合しているという事実と密接に関係しています。センチメートルショー、ゲームセンター、クイック起動、QQスペースプレイ、QQウォレット、チャットウィンドウはすべてQQライトゲームへの入り口になりました。楊三進氏は「これはWeChatプラットフォームとは少し異なります。QQは分散型製品であり、QQライトゲームの複数の入り口の分布を形成しています。」と語る。 2. QQ ライトゲーム プラットフォームにはどのようなゲーム インジェクションが必要ですか?各トラフィックプラットフォームのユーザー属性は異なり、現在はQQが学生の多数を占めています。したがって、ゲームコンテンツは主にこれらのユーザーのニーズを満たすことを目的としています。サロンでは、ヤン・サンジン氏が、学生層のさまざまな段階から、ライトゲームプラットフォームに必要なゲームの種類と、これらのグループ間の違いを分析しました。 小学生は創造と競争が大好きで、好奇心が旺盛です。サンドボックス、パズル、IO、ドレスアップ、その他のタイプのゲームとのマッチング度が高くなります。 中学生の段階の選手は、自分自身のことを少し理解しており、すでにある程度の社会的要求を持っています。ギャング、師弟制度、チームなどの社会的要素はすべて付加価値を持っています。恋愛、シューティング、音楽、ビジネスシミュレーション、 MOBAなどのゲームに焦点を当てます。 高校生になると、すでに主観的な認知能力が備わっており、注目するのはハードコアなゲームです。ライブストリーミングや戦略チュートリアルなどの垂直分野を探求する必要もあります。 それに比べて、大学生は世界観が広いゲームを好み、より本格的なカードゲームやRPGゲームに挑戦します。さらに、この段階では、感情を揺さぶる物語ゲームやテキストアドベンチャーゲームが学生の主なターゲットになります。 一般的に、QQ のユーザー グループは若い傾向があり、QQ ライト ゲーム プラットフォームでも、若いユーザー グループに適したカテゴリを選択する必要があります。 3.シードユーザーの配布、アプリ内購入と広告収益化のサポート、QQライトゲームプラットフォームとの違いは何ですか?開発者のサポートに関しても、QQ ライトゲーム プラットフォームには豊富で強力なポリシーがあります。 QQライトゲームのユーザー獲得:ユーザーを開発者に任せて運営・開発を任せるユーザー獲得の面では、楊三進氏は、QQ Light Gameは量を買うためのプラットフォームではなく、高品質の製品を買うルートを取っていると述べました。そのため、製品のユーザー獲得の初期段階では、QQ Light Gameプラットフォーム自体が開発者にいくつかの「シードユーザー」を提供し、製品が「コールドスタート」を完了できるようにします。 ゲーム開発者が獲得できるシードユーザーの数は、プラットフォームの評価によって異なります。プラットフォームは、ゲームの品質、コアゲームプレイ、IP、データなど、いくつかの側面に基づいてゲームの潜在力を判断し、それに応じたシードユーザー数を与えます。 シードユーザーを獲得した後、ユーザーをどのように育成し維持していくかも、開発者にとって大きな関心事です。この点に関しては、QQ ライト ゲームも対応するサポートを提供します。インセンティブ共有は、小規模ゲーム開発者がユーザーを獲得するためによく使われる手法です。楊三進氏は、開発者はQQライトゲームプラットフォーム上でルールをあまり考慮する必要はなく、健全な共有メカニズムを大胆に構築できると述べました。 さらに、QQ プラットフォームのその他の機能も、ゲーム チームがユーザーをより効果的に開発するのに役立ちます。 まずはサービス番号です。すでに50万人以上のフォロワーを持つサービスアカウントが10以上あり、通知機能があり、ポイントツーポイントやグループメッセージの送信が可能です。ユーザーをサービスアカウントのフォローに誘導できれば、ゲームのプロモーションや次回作の配信に大いに役立ちます。現在、サービスアカウントがもたらすゲームコンバージョン率は15%にも達すると報告されています。 2番目はQQグループです。テンセントのソーシャルシステムをベースにしたQQグループは、多くのゲームプレイヤーがコミュニケーションや議論を行う場となっており、残っているのは質の高いユーザーです。 QQ グループには、プレイヤー同士、およびプレイヤーとゲーム関係者間のコミュニケーションをサポートするグループアナウンスなどの一連のツールもあります。たとえば、グループアナウンスでは、新しいゲームバージョン、アクティビティコンテンツ、ゲームベータテストなどのコンテンツをすばやく同期できます。 次は、強力なフォーラムとして理解できる利益団体です。プレイヤーは、興味のある部族でプレイしているゲームの関連するすべての QQ グループをバインドし、グループに参加して通信することができます。開発者にとって、Interest Tribes は、ゲーム コンテンツに関するモバイル プレーヤーからのフィードバックを提供するための「ゲーム カスタマー サービス」として使用できます。 楊三進氏の見解では、これらのポリシーの目的はゲームユーザーをプラットフォーム上に留めることではなく、むしろユーザーを開発者に引き渡して開発と運営を任せることであり、これらのツールは開発者がユーザーを手元に留めておくための最良のツールである。 QQ ライトゲームの商業化: アプリ内購入と広告収益化のサポートQQライトゲームの商業化においては、主な収益化方法はアプリ内購入と広告であり、現在、広告とアプリ内購入の収益比率は5:5です。 1 つ目はアプリ内購入です。現在、QQ Light Games は Android プラットフォームでのアプリ内購入のみをサポートしており、iOS プラットフォームはまだ開発中です。 QQプラットフォームは比較的若く、初期段階では高額の支払いには適していません。支払いポイントの潜在力を活用して、複数の小額の支払いを行う方が良いでしょう。収益分配に関しては、現在、50万未満のQQライトゲームのアプリ内購入収益はすべて開発者に渡り、50万を超えるゲームの開発者は収益の60%を受け取ることができます。中小規模の開発者にとって、これは間違いなくチームがより良く生き残り、ゲームを運営するのに役立つでしょう。 2つ目は広告収益化です。この点では、QQライトゲームプラットフォームは優れたサポートを提供し、開発者は広告売上高の75%を獲得できます。現在、QQ Light Games はインセンティブビデオ広告とバナー広告の 2 種類の広告をサポートしています。 バナー広告は多くのシナリオに適しています。ゲーム開発の初期段階で広告の表示場所が考慮されていない場合、ゲーム開発者はゲームのホームページや通知ページにバナー広告をポップアップ表示することもできます。リワード動画広告はアクセスや展開のハードルが比較的高く、CPM価格も比較的高いですが、効果はバナー広告よりも優れています。 上記の 2 つの側面に加えて、QQ プラットフォームには他のサポート機能もいくつかあります。 1つ目は相互推薦です。現在、10%のユーザーが相互推薦を通じてゲームに参加できることが観測されており、ゲームの顧客獲得能力が大幅に向上しています。 2つ目は運用上の通知です。将来的には、開発者がゲームコンテンツについてユーザーに適切に通知できるように通知プラットフォームが構築され、リテンションが向上します。 3つ目は、紅封筒プロモーションです。紅封筒モデルは単純なゲーム共有ではなく、「紅封筒」という形式を通じてユーザーにゲームをクリアして利益を得るよう促し、非常に高いコンバージョン率を達成できます。現在、紅封筒機能をテストしたオンラインゲームがあります。統計によると、紅封筒モデルでは、ユーザーのコストはわずか数セントで、顧客獲得コストは非常に低いです。 4つ目は、ゲーム内の機能的なポイントです。例えば、ゲームグループとゲーム内ユニオン間の接続を開放することで、プレイヤーはユニオンに参加した後、ワンクリックで対応するユニオンのQQグループに参加できます。QQプラットフォームの社会的沈降を深め、プレイヤーはゲーム内で友達を作った後、すぐにQQに定着することができ、ゲーム外でのユーザーの粘着性が向上します。 4. QQライトゲームプラットフォームが独立系ゲームに注目、これはチャンスになるか?「私たちは高品質のゲームの道を追求しており、QQがトラフィックを買うためのプラットフォームになることを望んでいません。」楊三進氏がQQライトゲームプラットフォームについて語った中で、私が最も感銘を受けたのは、彼らが高品質のゲームを重視している点だ。 このため、QQ ライトゲーム プラットフォームでは、独立したゲームを模索する傾向があります。このサロンでは、3つの独立系ゲームチームの代表者が招かれ、ライトゲームや独立系ゲームについての意見を交わした。 インディーズゲーム分野で好成績を収めてきたLedo Gamesは、現在、スモールゲーム市場にも力を入れ始めている。 LedoがQQライトゲームプラットフォームでリリースした独立系ゲーム「Magic Parkour」のDAUは現在30万を超え、1日の平均広告収入は1万に達している。張洋代表は「製品の核分裂能力は今のところ十分ではないが、QQプラットフォームの新規ユーザー数は1日平均5万人だ」と語った。 Yulegu Network の Wang Chao 氏は、「独立系ゲーム開発者にとって、ミニゲームは新たなチャンスである」と考えています。 独立系ゲームは依然として困難な状況にあります。チームの不安定さ、製品の特定の技術的欠陥、ユーザー獲得の難しさ、蓄積された競争などにより、独立系ゲームの開発プロセスで多くのプロジェクトが失敗しています。それに比べて、ミニゲームはクライアントサイドゲームよりも品質基準が低く、ユーザー獲得コストも低いため、独立系ゲーム開発者にとっては良い選択肢となります。 「創造力があれば、チャンスはある」。王超氏は、ミニゲームは現在流行しており、大手チャンネルも徐々にミニゲームへの入り口を開いているが、製品は高度に均質化しており、創造的なゲームプレイを重視する独立系ゲームにとっては有利だと述べた。 王超氏はまた、QQライトゲームプラットフォームにおける独立系ゲーム「アニファンタジー」の人気についても語った。このハードコアな横スクロールゲームは、予約販売開始から2週間以内に30万人以上のユーザーを獲得しました。また、正式リリースから2週間以内に100万人以上のユーザーを獲得しており、これは独立系ゲームとしては大きな数字です。 「独立型ゲームの2つの魔法の武器は、分裂と社会的相互作用です。」王超氏の見解では、分裂は自己増殖であり、社会的相互作用はゲームの保持を向上させることができますが、この2つをうまく行うことは簡単ではありません。 Liangwu GamesのCao Kan氏は、「教会とバザールは2つの異なる開発環境です。教会はトップレベルの設計であり、非常に詳細な計画、明確な目的、大規模なグループによる制作が必要です。一方、バザールは自発的に形成され、さまざまなコンテンツが含まれています。バザールは独立系ゲーム開発者や企業の開発に適しています」と考えています。同様に、まだ開発の初期段階にある小さなゲームにとっては、バザールのようなもので、さまざまな色の独立系ゲームとの互換性が高く、QQライトゲームプラットフォームでのインキュベーションの試みに適しています。 QQライトゲームプラットフォームも、1億以上の露出リソースの提供を含む独立したゲームサポート計画を開始しました。独立系ゲーム制作者の意見を聞いたところ、QQライトゲームの選択基準は、ゲームの創造性、ゲームプレイ、スキル、操作などはあまり重要ではないようです。主観的な観点から言えば、ゲームが面白ければ、より多くのユーザーに宣伝されるでしょう。 「独立したゲームとして認められる限り、少なくとも50万人のユーザーに露出を提供するつもりだ」とヤン・サンジン氏は語った。 出典:モバイルゲーム 原題:QQライトゲームプラットフォームが努力中:MAUは1億5千万を超え、アプリ内購入1回あたりの月間売上高は数千万に達する! キーワード: MOBA、PR、Toutiao、コールドスタート、ミニゲーム開発者、WeChatミニゲーム、モバイルゲーム、モバイルゲーム、チャンネル、ゲームプロモーション、ゲーム運営 |
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