今年のChinaJoyでは、私たちがよく知っているシーンが多く上演されたが、「一見微妙だが、実は大きな」変化もあった。 ザリガニゲームは依然としてChinaJoy全体を埋め尽くしていた。当時、ゲーム開発者は数十万匹のザリガニを食べたという話もあった。TOC展示ホールは依然として人でいっぱいで、マクドナルドは満員だった。ケリーホテルの滴滴出行のタクシーの列は200人以上が同時に並んでいるほど混雑していた。花木路の地下鉄の入り口もそれほど良くはなく、長い列が次々とできていた。 表面的には、ゲーム界の毎年恒例のお祭りを再び体験しました。上海に参加した人なら、きっと忘れられないでしょう。Shanda Gamesは会場の外に巨大な「ドラゴンスレイリングソード」を設置し、今回のセッションで最も注目を集めた彫刻となりました。NetEase GamesのDouyinアカウントは6日間で1000万回以上の閲覧数を記録しました。Youzu Interactiveはブースに「ゲーム・オブ・スローンズ」の鉄の玉座を設置し、展示会場で最も人気の「写真スポット」の1つとなりました。 しかし、ChinaJoyはプレイヤーとゲームメーカーが集まる盛大なイベントであるだけでなく、中国のゲーム産業を最も直感的に表すイベントでもあります。今年のCJカンファレンス、CJを取り巻く活動、同業者との交流を通じて、ゲーム産業の現状と動向をいくつか見ることができました。 1. 海外進出のトレンドは止められない:中国のモバイルゲーム企業の海外売上高は2018年上半期に44%増加 毎年「海外進出」という言葉が聞かれますが、今年はモバイルゲームから海外進出の傾向がより強まっていることがはっきりと感じられます。 今年の ChinaJoy 期間中、 Google はゲーム サミットの開発者共有セッションを開催しました。私たちが観察したところ、会場は人でいっぱいで、席のない参加者がメイン会場の後ろの残りのスペースを埋めていました。会議では、Google は海外展開に関するデータもいくつか公開しました。現在までに4,000以上のモバイルゲーム製品が海外市場に流入しており、2018年上半期の中国モバイルゲーム企業の海外成長率は44%でした。 2018年上半期には、ますます多くの中国ゲームメーカーが海外に進出していることがわかります。 展示会場でも「海外熱」が感じられた。 Facebookは、中国のゲーム企業が海外マーケティングを行うための重要なチャネルの一つとして、初の展示会で200平方メートルのブースを占有し、自社のゲームマーケティングおよび収益化サービスを宣伝し、中国のゲームメーカーの海外マーケティング市場もターゲットにしました。 また、VungleやYouAppiなどの広告プラットフォームが開催した共有セッションや交流会では、自社の広告プラットフォームのイノベーションについて語るほか、海外のバイイングボリュームマーケティング市場についても詳しく語り合いました。例えば、Vungleが開催したアフターパーティーでは、VungleがZenjoyを招いて海外ゲーム市場についての見解を披露したほか、YouAppiはメディアのインタビューで、プラットフォーム自体が海外に進出する中小メーカーと協力し、より良いユーザー獲得サービスや収益化方法を提供できると語りました。 2018年以降、多くのゲームメーカーがゲームライセンスや商品不足、大手企業による独占継続などの問題に悩まされ、グローバル展開への意欲がますます強くなり、大手企業も新たな成長ポイントを求めて海外進出を相次いでいます。モバイルゲームの観点から見ると、海外進出の傾向は今後も継続し、海外のモバイルゲームの市場構造は今年変化する可能性があります。 2. ミニゲームが新しいトレンドです!しかし、ボーナス期間は2か月未満になるかもしれません... 昨年後半からミニゲーム市場は雪だるま式に急成長を遂げています。ネット報道によると、 WeChatミニゲームのKPIは2018年に数百億に達した。今年のChinaJoyでは、ミニゲームも実務家の間で議論されるホットな話題の1つとなった。展示会場や周辺の活動に参加していると、ちょっとしたゲームの開発や流通に携わっている方から名刺をいただくことがありました。 では、ミニゲームは次の新しいトレンドになるのでしょうか?モバイル ゲームの観点から見ると、ミニ ゲームは現在非常に人気があり、想像の余地は十分にありますが、ボーナス期間は 2 か月未満になる可能性があります。 ミニゲーム分野の魅力は、トラフィック量の多い国内メーカーの多くが独自の動きを見せることにつながっています。 WeChatのミニゲームがこの市場に火をつけて以来、QQ、Quick Apps、 Kuaishouなども参入ペースを加速させています。 ミニゲームは簡単にプレイでき、クリックするだけですぐにプレイできるため、開発サイクルが短く、開発コストが低いという利点があります。現在、H5 ミニゲームには平均 8 人しか必要ではなく、3 か月で開発できると報告されています。先日、WeChatオープンクラスの第7シーズンのミニゲームに関するデータが公開されました。現在、WeChatに接続されたミニゲームの数は2,000を超えています。全体の成長曲線は上昇し続けており、中型および大型のミニゲームも登場しています。 市場に参入するミニゲームが増えるにつれて、これらのミニゲームのトラフィックを購入するコストはますます急速に上昇しています。小規模ゲームのトラフィック購入コストはモバイルゲームに比べて比較的低いものの、ユーザー1人あたりのコストも当初の数セントから数十元に増加しており、価格上昇率はますます速くなっています。このことから、スモールゲームの購入コストが手頃な範囲を超えるのはそう遠くないことがわかります。大手メーカーの継続的な投資により、中小メーカーに残されたスモールゲームのボーナス期間は2か月未満になる可能性があります。 3. 業界全体が渋滞からの脱出方法を模索しているようだ 1 年間の開発を経て、モバイル広告はゲーム市場でますます人気が高まっています。今年のChinaJoyでは、モバイル広告プラットフォームプロバイダーが引き続きTOBブースの主力であり、周辺活動では、Mobvista、Vungle、AppLovinなどの広告プラットフォームもコミュニケーション、交渉、宣伝を伴う活動を行った。さらに、 ToutiaoやTencent Social Advertisingなどの広告チャンネルのブースや活動がTOBで最も活気のある場所となりました。 トラフィック配当が薄れるにつれて、モバイル広告プラットフォームの利点がますます明らかになってきています。ユーザーの観点から見ると、モバイル広告プラットフォームはさまざまなチャネルに接続されており、かなりのトラフィックを集約できます。カスタマイズの観点から見ると、モバイル広告プラットフォームのコア競争力は、広告主が広告のコンバージョン率を向上させるのを支援することにあります。これは、トラフィックの購入の問題に直面しているゲームメーカーにとって間違いなく非常に役立ちます。逆に、ゲーム業界におけるモバイル広告プラットフォームの人気は、ゲーム業界のトラフィックのジレンマがメーカーにとっての悩みの種となっていることを反映しています。 TOBブースは依然としてモバイル広告プラットフォームが主導しているほか、今年のChinaJoyの周辺活動や主要フォーラムでは業界リーダーらも「トラフィック」問題について頻繁に言及した。例えば、2018年の中国ゲームキャピタルサミットでは、シャンダゲームズの副社長タン・ヤンフェン氏が「多忙な時代の打開策」と題した基調講演を行いました。同氏の見解では、2018年はゲーム業界にとって「3つの無駄の年」であり、製品不足、トラフィック不足、ユーザー不足でした。業界の競争の焦点はトラフィックから運営に移るでしょう。 困難に直面しながら、伝統的なチャネルも変革とアップグレードを進めています。例えば、OPPOとvivoが立ち上げた「Spark Plan」は、独立系ゲームをサポートすることでチャネル属性を拡大することを目指しています。 360 Games Chinaの呉建社長もメディアのインタビューで「ゲーム業界は買い手市場に入り、伝統的なトラフィック運営はボトルネックに直面している」と述べ、伝統的なチャネルが変化する時が来ていると語った。 4. 「製品の問題」は依然として最も厄介な問題である トラフィックに加えて、製品の問題はゲーム実務者にとって最も頭を悩ませる問題です。今年の ChinaJoy を通じて、「製品にはライセンスがありますか?」 「ライセンスをレンタルできますか?」 「ライセンスなしでゲームをリリースできますか?」 といった質問が、多くの同業者がコミュニケーションの際によく尋ねる質問になりました。過去6か月間のゲームライセンス承認のプレッシャーが高まり、業界全体の「製品不足」が深刻化し、多くのメーカーの下半期の製品計画にも大きな影響を与えました。同僚はMobile Game Newsとの会話の中で、当初は2018年後半に3つの製品をリリースする予定だったが、バージョン番号の問題が解決されなかったため、最終的には1つの製品のみがリリースされたと述べた。 「商品不足」は、商品の同質化という深刻な問題を反映している。今年の ChinaJoy では、ゲーム業界の専門家らが製品のブレークスルーのトレンドや機会についても議論しています。 「スタイル」は最も頻繁に言及されるキーワードです。製品の均質化というジレンマに直面し、一部のメーカーは芸術的なスタイルでこのジレンマを打破することに成功している一方で、様式化された芸術的なパッケージングを通じて均質化を解消しようとするメーカーも増えています。 2次元ゲームの分野では、メーカーは2次元ゲームの「流行を盲目的に追う」のではなく、2次元ゲームの属性、表現などについて深く考えるようになり、高品質の2次元ゲームが増えています。 5. 「実用主義」はもはや中国南部の呼び名ではなく、中国全土に共通する状態である 2018 年の ChinaJoy 全体を振り返って、モバイル ゲームに関して私が最も強く感じたことは、ゲーム業界全体がより「実用的」になったということです。 中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会とガンマデータが共同で発表した「2018年1~6月中国ゲーム産業レポート」によると、2018年1~6月の中国ゲーム市場の実際の売上高は1,050億元に達し、前年比5.2%増加した。過去数年間の同時期と比較すると、成長率は新たな最低を記録した。 ゲーム産業の成長が鈍化していることはすでに明白な事実です。同時に、ゲーム資本市場も冷え込んでおり、ゲームライセンスの承認停止や購入量コストの上昇により、ゲームメーカーへの圧力がさらに高まっています。 しかし、ゲーム業界が直面している「寒い冬」とは対照的に、ChinaJoyに参加する人々の数と彼らの熱意は衰えを知らない。 ChinaJoyの公式データによると、2018年のChinaJoy TOBには600社以上の出展者がおり、そのうち200社以上は海外からの出展者で、BTOBの商談予定取引額は5億ドルに達すると予想されている。 4日間の会期中、来場者総数は354,500人に達し、同展史上新記録を樹立した。そのうち、8月4日の来場者数は13万3000人に上り、ChinaJoy史上1日あたりの来場者数記録を樹立した。 ゲーム業界が前例のない困難に直面しているのは事実ですが、ゲーム業界の大多数も衝動を抑え、ChinaJoyの機会を利用して積極的にコミュニケーションを取り、同業者と交渉し、突破口を見つけようとしています。 Mobile Game Matters の見解では、「実用主義」はもはや中国南部のゲーム業界を指す言葉ではなく、中国全土で一般的な状態となっている。同時に、これは中国のゲーム業界が健全な発展の傾向に向かっていることも反映しています。 出典:モバイルゲーム ( sykong_com ) 原題: ChinaJoyから見る2018年のゲーム業界! キーワード: CJ、Google、pr、vivo、Yitiao、Toutiao、キーワード、WeChatミニゲーム、Kuaishou、モバイルゲーム、モバイルゲーム、Douyin |
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