テンセントにとって、2018 年のゲーム業界にはどのような可能性があるのでしょうか?

テンセントにとって、2018 年のゲーム業界にはどのような可能性があるのでしょうか?

テンセントは7年前に「汎エンターテインメント」という概念を提唱し、それ以来、文学、音楽、映画、テレビ、ゲーム、eスポーツなどの事業が次々と実施されてきました。現在、テンセントは汎エンターテインメントを基盤とした「新しい文化創造産業」という概念を提唱しています。つまり、より幅広い主体のつながりを通じて、文化価値と産業価値の相互エンパワーメントを促進し、より効率的なデジタル文化生産とIP構築を実現します。

これはテンセントが開拓し始めたばかりの新しい分野です。当然、その背後にあるコンセプトをすぐに実行するのは難しそうです。今後 7 年間で、新しい文化クリエイティブ産業はどのようになるのでしょうか。

過去1年間、ゲーム業界では実務者の懸念を露呈する声が数多く聞かれました。流通の敷居が上がり、買い付け競争が激化し、良い商品が手に入らなくなり、優秀なCPがますます見つけにくくなるなど、ゲーム業界の運営余地がますます少なくなっている現状が背景にあります。続けられなくなったらどうすればいいですか?

現時点では、多くの人がテンセントがどのようにそれを実現するかに注目するでしょう。この会社はゲーム業界の半分を支配しているため、当然ながら業界の最前線に立っています。ゲーム業界が直面する問題は、まずテンセントに降りかかることになるだろう。さらに、テンセントは毎年、市場を拡大しながら現在の問題を解決するための新しい戦略を打ち出しています。

2016年にはかつてのライバルと提携し、大手IPと大手制作会社の協力によりさらなる市場シェアを獲得しました。2017年には優秀な小規模チームと大きな潜在力を持つ革新的な製品を重視し、「Monument Valley」や「Cytus2」など世界的に有名な独立系ゲームを次々とリリースしました。今年、テンセントは独自の観点からいくつかの異なる意見を表明した。

4月23日午後2時から、会場は新製品集中攻勢のステージに突入した。会場中央の5枚の幕に特殊効果を施し、生身の人間によるライブパフォーマンスを伴い、重量級の各作品がゆっくりと浮かび上がってきた。今年のカンファレンスで、テンセントゲームズはモバイルゲーム18本、PCゲーム6本、フィーチャーゲーム4本の合計28本の新作ゲームを発表しました。

このプロセス全体を通して、テンセントが市場機会を模索していることを示すいくつかの兆候が見られます。

まず、IP の探索はより綿密かつ忍耐強く行うことができ、IP コンテンツを蓄積することは、単に消費するよりもはるかに価値があります。

2 つ目は、ゲーム端末間の境界が徐々に曖昧になり、モバイル ゲームと PC ゲーム間で優れたゲームプレイをより簡単に共有できるようになることです。

第三に、細分化されたカテゴリーとそこから派生する大量生産されたコンテンツの重要性が高まっています。

第4に、いくつかの新しいコンセプトの製品はまだ始まったばかりであり、テンセントも辛抱強く模索する必要がある。

「すべてのIPはここにあります」

PC ゲームの IP 適応の流行の後、産業的価値のある IP はますます少なくなっています。テンセントは今年もIP適応のフルラインナップを発表した。合計28の製品が発売され、そのうち約半数の13の製品が依然としてIP承認を受けている。 Perfect Worldとその同名IPが初めて参加したことで、PCゲーム時代のほぼすべての主要メーカーがテンセントとの協力に集まり、「世界中のすべてのIPがここにある」と嘆く実務家もいる。

これらの IP の中には、IP マイニングにおける Tencent のアイデアがいくつか見られます。

1 つ目は、従来の IP の多段階使用です。今回のビッグニュースは、テンセントが古龍のIPシリーズ全体と10年間の戦略的パートナーシップを締結し、このIPシリーズをテンセントのエンターテインメント業界全体に適用するということだ。さらに、カンファレンスでは「Legendary World 3D」 「NARUTO-ナルト-OL」 「聖闘士星矢」といったIPの傑作も発表されました。これらは何度も探求されてきた古典的なIPです。

2つ目は、海外のクラシックIPを継続的に吸収することです。会場に警報が鳴り響き、赤い光がステージに集中し、キロフ飛行船が抑止力のある速度でゆっくりとスクリーンに飛び込んでくると、観客全員が「レッドアラート」が近づいていることを知り、会場全体に拍手が広がりました。 「レッドアラート」のような国際的な古典的IPが、今でも業界に大きな影響を与えていることがわかります。

TCG分野の先駆的ゲームである「マジック:ザ・ギャザリング」は、25年の開発期間を経て、17,000枚以上のカードと数千万人の忠実なファンを獲得し、この製品の代理店も多くのファンを興奮させてきました。同様に、「NBA2 KOL 2」も国際的なクラシックシリーズIPの導入です。

最後は、より多くの垂直 IP に対応することです。一方では、『HunterXHunter』、 『電撃文庫 クロスゼロ』、 『サムライスピリッツ』など、テンセント系外からのより細分化された垂直的なIPも含まれる。

一方、 「狐神縁結び」「一下一人」などニッチな分野のテンセントの自社IPもモバイルゲーム化される予定だ。

現時点では、この分野の IP コンテンツが、現在の IP ギャップを埋めるための最良の選択肢となります。特に、考え方を広げてみると、垂直的なIPは特定のユーザーとの親和性が高く、クリエイターがIPを構築するハードルが比較的低く、IPの潜在的埋蔵量も大きいことがわかります。さらに重要なのは、テンセントの文学、映画、テレビ戦略と組み合わせることで、この分野での人材育成とコンテンツの蓄積が、2018年のテンセントの文化創造分野における主要な配置となるだろう。今後も多くの IP コンテンツが期待されます。

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テンセントが今年、特に2次元、女性向け、サンドボックス分野など、細分化されたカテゴリーに多額の投資を行ったことは特筆に値します。テンセントの今年の汎二次元作品には、3つの主な路線がある。1つ目は『聖闘士星矢』や『NARUTO-ナルト-オンライン』などの国家級IP、2つ目は『狐霊縁結び』や『一下一篇』、『HunterXHunter』、『電撃文庫 クロスゼロ』などの中国と日本の漫画の翻案、3つ目は『雲夢四季歌』などの国民的作品である。

女性向け分野では、年初に発売した「QQ玄武」に加え、テンセントは女性市場に強い西山居と提携し、女性向けの中国伝統風の衣料品「雲上玉衣」を発売した。現時点ではこの分野への投資はまだ多くはないが、西山居の女性市場に対する理解はさらなる事業拡大をもたらすかもしれない。

さらに、最も重要なのは、テンセントが3つのサンドボックスゲームを連続してリリースし、そのすべてがWegameでリリースされる予定であり、大きな勢いで登場していることです。 1つ目は、ロボットを自由に構築し、プレイヤー同士が競い合う機能を備えたサンドボックス型メカ戦闘ゲーム「RoboBuild」です。

2 つ目は、エディターを内蔵した、建設シミュレーションと管理に重点を置いた「Elan Island」という低ポリゴン サンドボックス アドベンチャー ゲームです。

3つ目は、モバイルとPC間のマルチ端末データ相互運用性をサポートするサンドボックス構築ゲーム「Handmade Planet」です。また、当局は2000万元の資金を準備し、ユーザー生成コンテンツの配信、ダウンロード、運用をサポートするUGCプラットフォームを構築しました。

まだ探求が必要な新しいコンセプトのゲーム

記者会見では、テンセントの幹部数名が新たな文化創造産業の構想について繰り返し言及し、「探求」と「忍耐」という2つのキーワードにも言及した。中国のインターネットは新しい概念を非常に速く消費するようです。そのため、多くの概念が実装される前に収穫のホットスポットになり、投機家はすぐにお金を稼いで逃げてしまいます。テンセントも今年展開を開始したブロックチェーン分野はその最も典型的な事例だ。

幸いなことに、テンセントがリリースした製品の中には、 AR 、ブロックチェーン、機能的なゲームなど、ゲームプレイの面で実際に形になったコンセプトがいくつか見られます。最も成熟しているのは、 「Let's Catch Monsters」と「Ace Monster Hunter」というAR属性を持つ2つのゲームです。「 Let's Catch Monsters 」もブロックチェーン技術を組み合わせており、猫モンスターの保管と取引はこの技術の応用の一部です。

同時に、機能的ゲームはテンセントの今年の最大の探求方向です。これまでに発表されたいくつかの機能的ゲームに加えて、今年のカンファレンスでは4つの新しい作品が公開されました。これらの製品の最大の特徴は、ゲームプレイの表現力が高いことです。たとえば、「 Paper Romance 」はタイピングとアドベンチャーパズルのゲームプレイを組み合わせ、「Kerbal Space Program」は航空宇宙体験のシミュレーションに重点を置いており、「 Oncologist 」はがん治療のプロセスをシミュレーションします。

テンセントが独自に開発した唯一の実用ゲームは、テンセントゲームアカデミーとNEXTが共同で育成したものであることは特筆に値します。「 Nishan Shaman 」と呼ばれるこのゲームは、少数民族の文化と音楽リズムのゲームプレイを組み合わせたもので、テンセントと有名な大学や研究機関との協力の成果です。

いくつかの新しいコンセプトが登場した後、それを実用的な製品制作コンセプトに変換するにはまだ長い道のりがあると言わざるを得ません。いくつかの現在の製品の性能から判断すると、テンセントの機能性ゲームの探求はまだ始まったばかりです。会議に出席したテンセント幹部数名の態度から判断すると、彼らはむしろ一歩ずつこの道を歩むことを望んでおり、そのため探求と忍耐が最も重要な条件となっている。

異なるターミナル間の境界が破壊されつつある

テンセントのIP攻撃に慣れた実務家がこれまでの27の製品に対して冷静でいられるとすれば、最後の傑作『フォートナイト』中国語版は、その場にいる観客全員が感嘆する最高の作品だ。戦術的競争ゲーム部門において、「フォートナイト」は海外での素晴らしい業績だけでなく、PC 上での新しいゲームプレイの台頭におけるマーケットリーダーであることからも大きな意義を持っています。

新しい PC ゲームスタイルの復活のトレンドは、現在のゲーム市場における最もコアな市場トレンドであると言えます。近年台頭してきたPC配信プラットフォームを起点に、今年初めに国内モバイルゲーム市場を牽引した戦術的競争ジャンルから、多様なニッチな独立系・個人向けゲームプレイまで、同様の新しいゲームプレイ作品が続々と発見されている。

これらのゲームプレイは、PC プレイヤーの間で人気を博すだけでなく、ライブ放送業界のネットワークを通じて、より一般のプレイヤーにも広まります。この普及の方向性はプレイヤーのゲームの選択に影響を与え、それが新しいゲーム製品のトレンドにも影響を与えます。 Tencent Gamesの副社長Liu Ming氏は次のように分析している。

「ゲームコンテンツの観点から見ると、ゲーム内とゲーム外の境界が崩れ、ゲームが他のエンターテインメントと深く融合しています。ゲーム端末の面では、PCゲームが復活を遂げ、ゲームプレイの革新の新たな源泉となっています。同時に、PCとモバイル端末の端末の壁が崩れ、ゲームプレイの移行が大幅に加速しています。ユーザー市場の面では、高品質のゲームが国内外の市場の境界を破り、巨大なグローバル統一市場を形成しています。」

このような市場前提の下で、テンセントも中国での『フォートナイト』の展開に多大な力を入れていることがわかります。 1つ目はゲーム製品の最適化です。記者会見では、現在HD 4000統合グラフィックカードがサポートされていると述べられました。2つ目は不正行為対策です。国家サーバーは、エンジン技術レベル、ゲームセキュリティ保護、法的レベルで不正行為を取り締まります。次に、プレーヤーがeスポーツの才能を生み出し、育成することを奨励するエコシステムに1億元を投資します。

国内のゲーム産業には本当に可能性はないのでしょうか?

テンセントの新しい文化創造エコシステム会議のテーマを振り返ると、グレープ・ジュンは、それが提起する疑問、つまりゲーム業界の可能性を再び取り上げざるを得ません。

テンセントの目には、ゲーム業界の可能性は、内向きのエンターテインメント消費特性ではなく、外向きに広がる新興分野とゲームの文化的特性にあると映っている。プレイヤーの目には、これらの可能性は楽しい作品とスリリングなゲームストーリーの中にあります。では、実践者はどうでしょうか?

この問題に関しては、それぞれのチームがそれぞれ最も緊急な要求を持っています。それは、おそらくより広い市場スペース、より便利な運用モデル、あるいはよりオープンな協力の機会などです。しかし、グレープ・ジュンは、すべての実践者の心の中に、より良い答えが存在するはずだと確信しています。カンファレンスのスクリーン中央に「Fortnite」が映し出された瞬間、会場全体が歓声を上げました。

この記事の著者は@游戏葡萄です。編集・発行は(星空網)です。転載の際は著者情報と出典を明記してください。

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原題: テンセントにとって、2018 年のゲーム業界にはどんな可能性があるのでしょうか?

キーワード: AR、KOL、UGC、「一人以下」、「雲尚有易」

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